‘HIT(이하 히트)’가 11월 18일 출시 된다.

넥슨은 오늘 (26일) 서울 그랜드 하얏트 호텔에서 'NEXON HIT DAY'를 개최하고 '히트'의 콘텐츠를 소개했다. 아울러 넥슨에서 준비하고 있는 출시 계획과 사업 방향도 설명했다. 이번 행사에는 이정헌 사업 본부장, 이상만 모바일사업본부장, 넷게임즈의 박용현 대표가 참석했다.

‘히트’는 ‘리니지2’, ‘테라’ 등 대형 MMORPG를 개발한 박용현 대표가 처음으로 선보이는 모바일 게임으로, ‘바른손이엔에이’와 ‘넥슨’이 공동 사업을 진행한다.

지난 GDC2015에서 최초로 공개된 '히트'는 ‘언리얼 엔진4’로 개발되어 화제를 모은 바있다. '히트'는 화려한 이펙트와 공중 콤보, 던지기 등 다양한 액션과 스킬에 따라 변화하는 전투 방식, 코스튬을 특징으로 내세운다. 또한 경험치와 아이템을 얻을 수 있는 방대한 분량의 ‘싱글 플레이 모드’, 최대 6명의 사용자와 겨루는 ‘PvP 모드’ 그리고 거대보스를 다른 사용자와 함께 공략하는 ‘레이드 모드’등을 제공한다.



■박용현 대표 - "PC 액션 RPG를 모바일로"

▲ 넷게임즈 박용현 대표

행사는 성승헌 캐스터와 박용현 대표의 좌담 형식으로 진행됐다. 박용현 대표는 "6인용 난투전, 레이드, PvP 콘텐츠 등 다양한 사용자의 욕구에 맞는 다양한 재미를 구현했다."고 인사말을 대신했다.

박용현 대표는 '히트'의 경쟁력에 대해 다양한 욕구를 충족하기 위해 '히트'에 여러 콘텐츠를 준비했다고 말했다. 집중력이 떨어지는 액션 RPG의 몰입감과 스토리를 살리기 위해 시영준 성우를 비롯 30여 명의 성우를 투입 했다.

또한, 박 대표는 고품질 그래픽을 원하는 사용자들의 욕구를 파악해 화려하고 다이나믹한 스킬과 모션을 구현했다. 이러한 요소 덕분에 지금껏 모바일에서 느끼지 못했던 액션감이나 타격감을 느낄 수 있을 것이라 자신했다.

이어 '히트'가 나아갈 지향점을 밝혔다. 박 대표는 "PC 액션 RPG에서 느낀 몰입감과 액션감을 모바일에 맞게 버무려 모바일에서도 느낄 수 있게 하는 데 집중했다"고 강조했다. 이를 위해 가장 많은 시간을 할애하는 전투 캐릭터에 많은 공을 들였다.

'히트'는 총 4가지 캐릭터를 제공한다. 쌍검을 쓰는 루카스, 낫을 사용하며 중거리 공격을 하는 아니카, 중갑옷을 입고 대검을 휘두르는 휴고, 마법사 키키가 등장한다. 특히 모바일 게임에서 구현하기 힘들었던 마법사 캐릭터를 구현하기 위해 많은 시간을 투자했다.

또한, 자연스러운 카메라 워크를 구현하는 것은 물론 연계 상황에서 다양성을 주고자 상황에 따른 다른 스킬과 액션이 발동하게 했다.

박용현 대표는 "정식출시 때는 스토리모드, 결투장, 난투장, 모드 등이 제공되며 향후 업데이트를 통해 3대3 길드대전, 무한대전, 에픽주얼, 신규 레이드 몬스터를 추가할 예정이다."라며 "준비를 열심히 했으니 많은 기대와 관심을 부탁한다."고 말했다.

▲ 캐릭터들이 보여주는 액션 장면들이 공개됐다.



■ 이정헌 사업 본부장 - "11월 18일 그랜드 오픈"

▲ 넥슨의 이정헌 사업 본부장

이어 무대에 오른 이정헌 사업본부장은 '히트'의 출시일을 공개했다.

넥슨은 출시에 앞서 10월 26일부터 사전 예약을 시작하고 11월 16일 먼저 게임을 즐길 수 있는 '프리미엄 선발대'를 거쳐 11월 18일 '그랜드 오픈'한다.

이 본부장은 "히트는 넥슨에게도 중요한 프로젝트다."라며 "완성도에서 만족하지 못하면 사전등록도 하지 말자는 의견이 많았다"고 말해 사전등록 시점이 늦은 이유를 설명했다. 즉. 빠르게 선보이는 것보다 게임의 완성도가 더 중요하다는 입장이다.

이어 히트는 요즘 유행하는 모델 마케팅에서 벗어나 게임의 세계관을 활용한 '영화적 연출'을 했다고 밝혔다. 궁극적으로 게임의 몰입도를 향상하고자 하는 의도라고 설명했다.

이 본부장은 "한 명의 사용자로서, 테스터로써 '히트'를 기다리고 있다."며 "보는 즐거움과 타격감, 방대한 세계관과 사이드 미션의 소소한 재미까지 담고 있으니 많은 사랑을 기대한다."라고 말했다.

▲ 11월 18일 정식 서비스를 시작할 예정.



■ 질의 응답

▲ 넥슨 이정헌 사업 본부장, 박용현 PD, 이정욱 기획실장, 신영진 AD (좌측부터)

Q. PC MMORPG를 개발하다 처음으로 모바일 게임을 개발하게 됐는데, 모바일 게임을 개발하고자 한 이유가 무엇인가. 가장 큰 차이점은 무엇인가.

박용현: 1~2년 전만 해도 시장에 있는 모바일 게임은 우리가 잘할 수 있는 게임과 다른 게임들이었다. 시장이 다르다고 생각했다. 그러다 시장이 우리가 잘하는 방향으로 움직이면서 통할 것 같다는 자신감이 들었다. 그래서 작년 6월부터 시작하게 됐다.


Q. '언리얼 엔진4'로 개발하면서 어떤 점을 느꼈나.

박용현: 언리얼 엔진이 무겁다는 이야기가 있는데, 우리는 언리얼 엔진이 상대적으로 익숙하기 때문에 열심히 튜닝했다. CBT를 통해 갤럭시 S4에서도 잘 실행됐다는 것을 알 수 있었다. 최신 빌드에서는 갤럭시 S3나 노트2에서도 무리 없이 구동되는 것을 확인했다. 지적됐던 발열 문제도 넥슨의 협조를 받아 모든 단말기를 테스트해, 단말별로 최적의 옵션 세팅을 하고 있다. 열 문제도 적절한 수준으로 컨트롤 될 것이다.


Q. 그래픽에 상당한 자부심이 있어보이는데.

박용현: 다른 엔진으로 개발된 게임 중에서도 훌륭한 작품이 많지만, '히트'를 하다가 다른 게임을 하면 "원래 이랬었나?"라는 생각이 들도록 만들었다.

▲ 모바일 RPG 최초로 '언리얼 엔진4'를 사용했다.

Q. 개발 규모가 궁금하다.

박용현: 작년 6월 50여 명으로 시작해 지금은 65명이 개발하고 있다. 내부에 사운드 프로듀싱하는 조직이 있으며, 독일 스튜디오와도 협업 중이다.


Q. 기대하는 게임이니 만큼, 내부 목표치가 확실할 것 같은데 목표치가 궁금하다.

이정헌: 안정적으로 재미있게 서비스할 수 있는 방향으로 초점을 맞췄다. 재미있는 콘텐츠와 안정적인 서비스가 결합한다면 좋은 목표를 거두지 않을까 생각한다.


Q. PvP가 특장점인 게임인데 e스포츠를 고민하고 있는가.

이정헌: '히트'가 워낙 PvP가 재미있는 게임이다 보니 다른 트랙을 통해 고민하고 있기는 하다. 하지만 지금 당장은 그랜드 오픈에 초점을 맞추고 있다.


Q. 밸런스 문제는 어떻게 준비하고 있나.

이정욱: 개발팀에서도 밸런스를 가장 많이 신경쓰고 있다. '히트'가 다양한 PvP 콘텐츠가 있기 때문에 각각의 영역에서 특장점이 있도록 다각도로 개발 중이다.

▲ 4종의 클래스 밸런스에도 신경쓰고 있다.

Q. 바른손이엔에이와 넥슨이 사업적 협업을 진행한다. '히트'를 선택한 이유가 있는가.

이정헌: 박용현 사단의 레퍼런스와 RPG에 대한 철학이 매력적이었다. 바른손이엔에이와 넥슨은 게임을 제외한 모든 영역에서 매우 긴밀하게 협업 중이다.


Q. 글로벌 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

이정헌: 일단 한국에서 잘 출시해 소기의 목적을 달성하는 게 먼저다. 해외 서비스는 보다 윤곽이 드러날 때 답변하겠다.


Q. HIT가 목표로 잡은 타겟 층이 궁금하다.

이정욱: 일단 30대 남성이 타겟이다. 하지만 우리 캐릭터를 보면 알겠지만, 좀 더 젊은 층에도 어필할 수 있을 것으로 보인다.


Q. CBT에서 플레이 타임이 짧다는 지적이 많았다.

이정욱: 우리도 알고 있다. 현재 밸런스를 조절하고 있는데, 행동력도 포함해 작업 중이다.


▲이정헌 사업본부장, 넷게임즈 박용현 대표, 바른손이앤에이 운용기 대표

Q. 반격기가 어렵다는 평가가 많은데.

이정욱: 역시 밸런싱을 다듬고 있다. '히트'는 처음부터 자동전투를 지원해 화려한 액션을 보는 재미로 시작하는 게임으로, 플레이를 하다보면 하나씩 배울 수 있게 되어있다. 막바지 단계에서 반격기를 충분히 익힐 수 있다고 생각한다.


Q. 시장에 경쟁작들이 많다. 출시를 앞두고 느낌이 어떤가?

박용현: 될 수 있으면 비슷한 게임은 안하려고 한다. 내가 휘둘리면 개발 쪽에서 문제가 생기기 때문이다.


Q. 마케팅 전략에 대해 말해달라.

이정헌: 마케팅을 어떻게 해야 게임에 기여가 될 것인지 많이 고민했다. 개인적으로 10% 미만이라 생각한다. 결국에는 콘텐츠가 우선이라는 결론을 얻을 수 있었다. 실무팀에서도 파격적인 아이디어가 많이 나왔는데, 딱 한문장으로 귀결됐다. '게임이 재미있고 운영이 안정적이면 자연스럽게 흥행이 될 것'. 운영에 많은 리소스를 배분해 조직을 구성했다.