'파이널'이라고 한 것치곤 시간이 제법 많이 흘렀다. 지난해 지스타에서 유저들을 찾아간 '하이퍼유니버스'. 파이널 CBT를 한 지도 벌써 여섯 달이 넘었다. 이제 상용화 서비스 전 마지막 단계인, '오픈 베타'만 남았다. 11월 22일, 정식으로 유저들을 이제 찾아갈 일만 남았다.

'하이퍼유니버스'에 대해 먼저 플레이해본 동료 기자가 "괜찮다, 신선하고 재미있다."는 평을 남겼을 때도, 사실 반신반의했다. AOS와 횡스크롤 2D의 만남이라니. 게다가 4:4, 복층 구조를 가진 전장이라? 익숙함보다는 낯섬이 앞서는 건 사실. 그러나 지난 지스타에서 한 번 시연을 해 본 이후로는 동료 기자의 말에 동의를 할 수 있었다. 동의라기보다는 그동안 편견에 잡혀있던 인식이 바뀌었다고 하는게 맞다. 확실히 신선하고 재미있었다.

여전히 '하이퍼유니버스'는 편견, '낯선 인식'과 싸워야 한다. 인터뷰에서 만난 신용 PD도 이 부분을 제일 걱정하는 듯했다. 가장 무서운 건 편견이고, 인식이라고. 그걸 좀 깨보고 싶다고.

아무튼, 파이널 CBT 이후 여섯 달이라는 시간 동안 '하이퍼유니버스'는 많은 변화를 맞이했다. 셰이더와 광원을 다듬어 그래픽도 좀 더 깔끔해졌고, 서른 명이 넘는 하이퍼 군단에는 새내기들도 등장했다. 아쉽게 OBT에서는 새내기들에게 자리를 비켜주고 잠시 쉬고 있는 하이퍼도 있지만, 어쨌든 30명의 하이퍼들이 이제 출동을 준비하고 있다.

기존의 하이퍼들도 많은 변화를 맞이했다. 씨웨이브소프트의 신용 PD는, 하이퍼들의 밸런스를 조정하는 중점은 개성보다는 '아이템'이라고 강조했다. 하이퍼별 전용 아이템의 효과나 기존 공용 아이템들의 효과를 개선해 각 하이퍼와 장비의 시너지를 통해 개성이 부각되도록 했다고. 추가로 전장의 밸런스도 조정해 이제 정말 출격만이 남았다.

▲ 씨웨이브소프트의 신용 PD

Q. 내일(4일)부터 FGT가 시작되는데, 프리 OBT보다도 일정이 빠르다. 오픈 전 최종 점검이라고 보면 되는가?

=맞다. 일단 파이널 CBT 이후 좀 오래 지났다. 그 이후에 만들어 둔 콘텐츠를 점검할 겸 OBT에 앞서서 FGT를 진행하게 됐다. 기본적으로 안정성과 최적화와 같은 부분들을 확인하기 위해 3일 정도로 짧게 진행할 예정이다. 아무래도 오픈베타테스트에는 대규모 인원을 받아야 되다 보니, 그 이전에 최종 점검이라고 생각하면 될 것 같다.


Q. 이번 오픈 베타에 신규 캐릭터가 4종이 추가되는데, 반대로 기존에 플레이할 수 있던 '올가'나 '카밀라', '미겐하르트' 등 빠진 캐릭터도 있다. 이유가 무엇인가?

=기존에 제공했던 하이퍼들 중 6종의 하이퍼가 제외되고 새로 네 명의 하이퍼들이 추가됐다. 추가된 하이퍼들의 경우는 유저들의 니즈를 반영한 것이라고 보면 된다. 여성형 탱커라던가, 남성형 서포터 등 그동안 테스트를 해오면서 유저들이 공통적으로 목소리를 냈던 하이퍼 타입과 컨셉을 반영한 것이라고 보면 된다.

조작 난이도가 있거나 처음 플레이할 때나 상대하기 어려운 하이퍼들이 빠진 거라고 보면 된다. OBT 이후 정식 시점에는 바로 새로운 하이퍼들이 더 추가가 될 것 같다. 밸런스 자체의 문제는 없다. 대신 유저분들의 플레이를 고려했을 때, 상대적으로 무난한 하이퍼들을 OBT 시점에 선발했다고 보면 될 것 같다. 각 타입별로 다섯 명 씩, 총 30명의 하이퍼들이다.

첨언을 좀 하자면, 유저분들이 처음 시작을 할 때 선택지가 너무 많으면 난이도가 어려울 수 있다. 그래서 일단 30명으로 맞추자고 한 것이고, 약간 조작 난이도가 있다고 판단된 캐릭터들이 제외됐다.

잡기 위주 캐릭터들이 제외됐다는 의견이 많은 편인데, 그런 게 좀 있는 것 같다. 잡기 캐릭터들은 대부분 스킬 범위도 좁고 역경직도 있는 편이라 난이도가 어려운 편이라 공교롭게 그런 부분이 겹친 것 같다. 일단 스탠다드 캐릭터 위주로 선발이 된 거라고 보면 된다.

오픈부터 함께할 30명의 하이퍼들.

Q. 오픈베타 버전이 파이널 CBT 버전과 비교해서 달라진 점을 간략히 설명해주었으면 좋겠다.

=그래픽적인 부분이 가장 눈에 띌 거라 본다. 셰이더와 광원효과도 좀 보정을 해서, 전체적인 그래픽 품질이 향상됐다고 생각한다. 분위기를 많이 끌어올렸다고 할까…UX측면도 좀 개선을 했다. UX는 전면 개선이라고 보면 될 것 같다. 재활용한 리소스가 없을 정도로 손을 많이 봤다.

그 외에는 전반적인 게임 밸런스를 재설계했다. 하이퍼와 장비들이 서로 시너지를 낼 수 있는 구조로 재설계를 한 측면이 있다. 전용 장비가 하이퍼 별로 추가된다던가, 신규 하이퍼들이 있다던가. 그리고 하이퍼와 하이퍼 간의 시너지와 장비와 하이퍼 시너지에도 많은 변화가 있었다. 직접 플레이하면서 찾아보시는 것도 좋을 것 같다.

그리고 이번 OBT에서 '스킨'이 추가된다. 그래서 우리가 강조한 캐릭터성을 확실히 보여드릴 수 있을 것 같다. 아무래도 AOS 류의 게임에서는 설정이나 세계관을 설명하는 게 부족할 수 있지 않나. 그래서 '이야기'라는 콘텐츠도 새로 추가했다. 이야기를 통해서 하이퍼들간의 관계와 설정 등을 확인해볼 수 있을 것이다. 조금 간략히 설명했는데, 일단 이 정도 스펙을 준비하고 있다고 보면 될 것 같다.

파이널CBT와 현재 버전의 그래픽 변화.(누르면 커집니다)

Q. 신규 맵이나 전장도 추가되는지 궁금하다.

=신규 맵은 추가되지 않았다. 그동안 '드래곤의 둥지'라는 맵으로 테스트를 했었고, 파이널 CBT에서는 '제 3점령기지'로 테스트를 했었다. 일단은 그 두 맵의 전반적인 비주얼과 구조, 그리고 내부적인 게임의 룰적인 부분이나 규칙들을 좀 손봤다. 몬스터 스폰주기라던가…전반적으로 맵 밸런스를 재점검해서 다듬었다고 보면 될 것 같다. 그리고 두 맵의 차이점도 확실히 알 수 있도록 분명하게 손을 본 부분이 있다.


Q. 앞서 말한 '이야기'에 대해서 좀 더 듣고 싶다. AOS나 MOBA 류 게임은 캐릭터들의 개성이 중요하지만, 그 개성을 부각시킬 스토리나 설정을 유저들에게 설명하기가 힘든 구조이지 않나. 어떤 식으로 '이야기'를 설계했는지 궁금하다.

=일종의 보상 콘텐츠라고 보면 된다. 플레이어가 게임을 하면서 다양한 활동을 하게 되는데, 그 활동에 대한 결과 보상이다. 일정 횟수만큼 플레이를 한다던가, 특정 하이퍼로 어떠한 조건을 만족한다던가. 친구를 초대하거나 칭찬을 받는 등 다양한 조건을 달성할 때 여러 가지 형태로 '이야기'가 제공된다.

하이퍼들의 관계를 알 수 있도록 대화 형식으로 풀어낸 이야기도 있고, 세계관을 단서나 파일 형태, 혹은 비밀문서의 형태로도 열람할 수 있을 것이다. 시나리오나 설정 같은 부분을 읽어나갈 수 있는 문서랄까...이 부분은 계속 준비 중이고, 보충이 될 거라서 다양한 형태로 갖춰져 있다.

처음으로 추가되는 '이야기'. 하이퍼들의 관계와 세계관을 상세히 알 수 있다.

이야기 자체가 게임 포인트라던가, 엠블럼 등 다양한 보상으로도 연계가 돼서 그걸 수집하는 재미도 있을 것 같다. 물론 다시 보기도 가능하고, '이야기 점수'도 있다. 이야기 점수는 유저들끼리 공개가 되는 부분이라서 달성감도 느낄 수 있으리라 본다.

어떻게 보면 '이야기'는 기존 AOS에서는 없던 부분이다. AOS나 MOBA 류의 게임들은 개성 있는 캐릭터들을 추구하지 않나. 외형적으로 엮일 수 있게 만들긴 어렵지 않지만, 설정이나 세계관에서 어우러지게 만들기는 쉽지가 않다. 애초에 설정을 무시하거나 포기하고 하는 경우도 있다. 그런 부분에서 '하이퍼유니버스'는 좀 더 세계관과 스토리에 욕심을 갖고 노력했다.

2차 창작이라던가, 서브 컬처에서도 모티베이션을 얻을 수 있는 요소를 다듬었다고 보면 될 것 같다. 이야기에서는 하이퍼들의 복잡한 관계를 충실히 묘사하고 있는 편이다. 여력이 된다면 카툰과 같은 콘텐츠도 해보고 싶긴 하다.


Q. 하이퍼들도 꽤 많은 변화가 있다고 들었다. 어떤 점에 초점을 맞춰서 변경이 됐나?

=타입이 변경된 하이퍼도 있다. 미겐하르트는 원래 '테크니션' 하이퍼였는데, 고유 특성을 고려해서 좀 변화를 주었다. '흡혈'이라는 기믹을 강화했는데, 어떻게 보면 '흡혈'은 일종의 스탯이다. 흡혈을 공격력이라던가, 최대 생명력과 연계해서 브루저타입으로 변경이 됐다. 유저들도 미겐하르트는 브루저 타입이 더 어울린다고 이야기를 해주셨다.

...그런데 이번 테스트에서 미겐하르트는 볼 수 없지 않나?

...ㅇㅏ...그, 그럼 다른 예시로 '발터'를 꼽을 수 있을 것 같다. 기존에 발터는 좀 공격적인 형태, 이니시에이터 타입의 탱커였다. 외형적으로는 방패가 있고 중장갑을 입어서 누가 봐도 퓨어 탱커 포지션이지 않나. 그래서 좀 더 외형하고 맞는 형태로, 수비적인 포지션에서 두각을 드러낼 수 있는 방패를 활용한 스킬들이 생겼다. 생존기 위주의 하이퍼로 리뉴얼을 해서 좀 더 특색에 맞는 하이퍼가 되지 않았나 싶다.

여담. 발터 할배의 돌진 스턴은 새내기 아테나가 가져갔다...대신 발터는 더 튼튼해진 느낌?

쿠레나이의 경우는 워낙에 손을 좀 타긴 하지만, 조작 실력만 받쳐준다면 워낙에 낼 수 있는 포텐셜이 뛰어나서 너프를 많이 먹은 편이다. 쿠레나이에 대한 의견이 좀 있었는데, 오히려 쿠레나이는 테스트 동안 전체 승률이 50%가 안됐다. 몇몇 유저들만 비약적으로 높은 승률을 기록한 편이다. 확실히 손빨을 많이 탄다고 해야되나...지금은 내부 테스트 결과 50% 정도로 승률이 수렴한다.

하이퍼의 성향을 바꾸는 방법은 여러 가지가 있다. '하이퍼유니버스'는 장비가 독특한 편이지 않나. 장비에 따라서 기존 스킬의 효과가 바뀌기도 하고, 강화되기도 한다. 그래서 장비 위주로 변화가 있었다고 보면 된다. 공용 장비들도 옵션과 같은 부분에서 손을 많이 봤고... 이렇게 개편하는 게 맞는 것 같다. 각 하이퍼마다 고유의 컨셉이나 개성이 있는데, 그걸 통째로 리뉴얼하는 건 좋은 방향이 아니라고 생각한다.

오히려 하이퍼들의 컨셉이나 개성을 최대한 살리는 선에서 개편을 했다. 주로 장비를 통해서 시너지를 내도록 한 거라고 보면 된다. 애초에 하이퍼들이 추구한 개성이나 플레이 스타일은 최대한 안 건드리려고 노력을 했다.


Q. 앞으로도 더 많은 하이퍼들이 추가될 텐데, 하이퍼들을 설계하는 부분에서 가장 경계하거나 밸런스적으로 고려하고 있는 부분은 무엇인가?

=포지션과 컨셉이 겹치는 걸 제일 경계하고 있는 편이다. 이 캐릭터가 추가됨으로써 게임 플레이의 양상을 바꿀 수 있는지? 혹은 창출할 수 있는지를 중점적으로 본다. 플레이 스타일적으로는 크게 고려하고 있는 부분 없이 자유롭게 설계를 해보고 있다.


Q. 지난 테스트에서도 스킬들이 확실히 많이 줄고 패드 플레이를 고려한 부분이 보였는데, 이번 테스트에서는 패드로 플레이가 가능한지 묻고 싶다. 횡스크롤 형태의 게임이라 패드 플레이가 잘 어울리는 것 같아 보인다.

=아쉽게도 이번에는 패드 플레이가 지원이 어려울 것 같다. 패드를 이용한 플레이는 여전히 고려하고 개발하고 있긴 한데, 아직 유저들에게 선보일만한 단계가 아닌 것 같다.


Q. 이제 OBT를 앞뒀으니 비즈니스 모델도 거의 완성이 됐을 거라고 생각한다. 현재 '하이퍼유니버스'에서는 어떤 수익 모델을 생각 중인가?

=지난 인터뷰에서도 언급했듯, 플레이에 간섭이나 영향을 주는 유료화 모델은 전면 배제했다. 꾸미기 위주로 간다고 해야되나...스킨이라던가 모션과 같은 부분들로 준비를 하고 있다. OBT 단계에서는 각 하이퍼별로 스킨을 1종씩 같이 출시할 예정이다. 사업적으로 봤을 때, 가장 강력한 비즈니스 모델은 아마 스킨이 될 것 같다. 가장 강력하지만 오히려 그 외에는 거의 없다고 생각하셔도 될 듯하다.

LoL의 유료화 모델과 크게 다르지 않기 때문에, 유저분들도 충분히 납득하실만한 모델일 것 같다. 자연스럽게 받아들일 수 있는 스킨. 물론 다른 상품들도 캐시를 쓸 순 있긴 한데, 게임 포인트로도 구매가 가능하다. 결국 어떻게든 돈을 안 쓴다면 안 쓰고도 충분히 할 수 있다.

물론 코인(게임포인트)이 조금 더 들어온다던가 하는 과금 모델도 있는데…반드시 구매해야 할 정도는 아닌 것 같다.

그리고 PC방 혜택도 준비했다. PC방에 가시면 모든 하이퍼들의 이용이 가능하고, 장비도 무료로 사용해볼 수 있다. 경험치라던가, 게임포인트 부스터도 붙어있고 누적 플레이 시간에 따라서 추가적으로 달성하는 미션 보상도 준비했다. 특별 한정판 스킨을 지급하는 추가 보상도 있는데…일단 오픈 베타 시점부터 PC방 혜택이 적용된다. 사실 프리 OBT부터도 적용되고, FGT에서도 PC방 혜택이 적용된다.

이번에는 드디어 하이퍼들의 스킨도 추가된다.

Q. 이번 버전에서는 관전자 기능이나 게임 녹화 기능도 추가되나?

=관전자 기능은 현재 준비 중이고, 머지않아 공개될 것 같다. 녹화 기능은 아직 없다. 사실 녹화 기능을 넣는 건 어렵지 않다. 하지만 게임 자체에서 녹화를 할 경우 화질이 떨어지거나 손실이 큰 경우가 있어서…엔비디아의 섀도우 플레이나 다른 플랫폼으로 녹화하시는 게 나을 것 같다. 그쪽이 워낙에 툴도 잘 되어있고, 유저분들마다 쓰는 채널들이 달라서 그 툴을 이용하는 게 나은 것 같다. 시장의 흐름도 그쪽으로 흐르고 있는 것 같고.


Q. 2D 횡스크롤 형태의 AOS를 제작하면서, 기존에 편견을 좀 깨고 싶다는 이야기를 많이 했다. 지금 와서도 여전히 편견이 좀 많다고 보나?

=여전히 좀 2D 횡스크롤 게임에 대한 편견이 있는 것 같다. 온라인 게임 한정이랄까... 깊이가 얕다? 그런 인식이 좀 있는 것 같다. 기본적으로 횡스크롤 게임들이 대부분 전체이용가를 고려해서 나온 경우가 많다. '하이퍼유니버스'는 AOS니까...궁극적인 목표가 될 수 있는 액션성이라던가 전투의 재미가 중요하다.

'하이퍼유니버스' 특유의 복층 구조가 가지고 있는 전략 요소라던가, 액션도 연구를 많이 했고…나름대로의 재미와 차별성은 확보했다고 본다. 편견만 깰 수 있다면 유저분들에게도 충분히 괜찮은 게임이라는 인식을 심어줄 수 있을 것 같다. 가장 무서운 건 인식이라고 생각한다.


Q. 마지막으로 오픈베타테스트를 앞두고 유저들에게 전하고 싶은 메시지를 부탁한다.

=벌써 3년 정도 개발했다. 뭐, 결국 시간이 참 빠르다는 생각을 한다. 처음에 AOS 게임을 PC 온라인 플랫폼으로 만들겠다고 했을 때 만류하는 사람이 많았다. 그래서 오히려 더 감회가 새롭기도 하고…개발부, 사업부, 퍼블리셔 누구 하나 빠질 것 없이 전체가 하나가 돼서 열심히 힘을 모아 만든 만큼, 기대에 어긋나지 않는 그런 게임으로 만들 수 있게끔 최선을 다해 노력하겠다.

이번 OBT에서 추가되는 신규 하이퍼 4종이 빈 포지션과 컨셉을 고려한 하이퍼들이다. 플레이에 재미가 있을 것 같고, 김범 AD의 철학이 반영된 스킨들도 많으니 그런 부분들을 마음껏 즐겨주셨으면 좋겠다. 앞으로도 '하이퍼유니버스'에 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.

장비슬롯도 추가되고, 인터페이스가 변화했다.

좀 불편했던 핑기능도 개선.

그리고 스킨도 미리 볼 수 있는 시스템이 추가됐다.