금일(28일), 서울시 강남구에 위치한 롯데엑셀러레이터 15층에서는 한국인터넷기업협회가 주최하는 'ICD-11 게임질병코드 등재, 문제는 없는가?'는 주제의 패널토론회 ' 굿인터넷클럽'이 열렸다.

본행사는 WHO에서 5월 ICD-11(세계질병분류)에 게임 장애 진단의 등재 예고가 과학적 근거에 기반한 것인지에 대한 여부와 게임 산업 전반에 미칠 영향 등에 대해서 알리기 위해 개최됐다. 이번 행사에는 강경석 콘텐츠진흥원 본부장, 강신철 게임산업협회장, 조승래 더불어민주당 국회의원 및 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 패널로 참여하였으며, 이락디지털문화연구소의 이장주 소장이 진행을 맡았다.

사회를 맡은 이장주 박사는 "많은 분들이 오신걸 보면 게임 장애와 관련된 관심과 우려가 얼마나 큰 지를 현장에서 생생히 보여준다고 할 수 있다. 이번 토론회는 정부, 국회, 업계, 의학계가 처음으로 모인 것 같다"고 운을 띄우며 본격적으로 게임중독 질병등재에 대한 패널 토론을 이어갔다.

■ ICD-11, 질병화 시도와 진행 상황은?

본격적인 토론에서 이장주 박사는 우선적으로 WHO에서 진행하고 있는 ICD-11의 개념과 현황에 대해서 현황 공유를 요청했다. 이에 한덕현 교수는 현재 ICD-11의 진행 상황이 베타 버전이라고 전했고, 이렇게 게임 중독을 질병으로 등록하는 시도가 처음이 아니라고 설명했다.

▲ 한덕현 교수

지난 2013년에 발표된 'DSM-5'의 선례가 있기 때문이다. 이전에 진행된 DSM에서도 게임중독에 대한 연구 및 과학적 근거가 부족하며, 연구자마다 잡은 기준이 천차만별이라서 통일성이 떨어지는 점들이 있었다. 그래서 DSM에는 정식 진단 기준이 아닌 '임시 진단 기준'으로 포함되어 있고, 정식으로 등재되지는 않은 상태다. 하지만 ICD-11의 경우는 정식, 임시가 없이 한 번 등재되면 바로 진단 기준이 나오는 형태이기에 문제가 크다.

또한 DSM의 중독 진단 기준은 9개 정도의 항목이 있는데, 이는 일반 중독에서 보이는 내성이나 금단증상, 갈망이나 일상생활 장애 등의 기준이 마련됐다. 하지만 ICD-11에서 발표한 내용은 기준이 간단하다. 넓게 봐도 4종, 좁게 보면 2종 정도다. 사용하다 멈추지 못해 일상생활에 지장을 준다하는 정도고, 이 또한 12개월 이상 진행된다는 것에서 진단 기준을 잡았다.

DSM이 게임중독을 임시 진단 기준으로 잡은 이유는 크게 3가지로 볼 수 있다. ▲연구 결과 및 과학적 근거가 부족하다는 점, ▲자료의 기준 또한 연구자마자 달라서 통일성이 떨어진다는 점, ▲공존질환에 대한 선후 관계가 맞지 않는 점이다. 한덕현 교수는 이와 관련해 게임 중독이 전통적으로 분석된 중독 현상과 맞지 않다고 설명했다.

"학술적으로 중독에 대한 기본 개념은 세 가지를 충족해야 된다. 요구하는 '갈망'이 있어야 하고, 한 번 접근하고 난 후 다음 접근에서 만족하려면 용량이나 강도가 늘어나야 하는 '내성'. 그리고 이를 끊었을 때 초조해지거나 식은땀이 나는 등의 '금단증상'을 가지고 뇌 안에서 화학적인 변화가 이뤄지는가 하는 걸 주로 본다. 이런 특성을 가진 생물학적, 임상학적 물질을 '중독 물질'이라고 부른다.

게임도 이를 증명하려고 많은 시도가 있었다. 대표적으로 PC방에서 전원을 끄고 분노하는 걸 금단증상이라고 하는 말도 안 되는 보도도 나왔었다. 게임을 플레이하면 할수록 시간이 늘어난다고 '내성'에 맞추려고도 시도했었다. 하지만 게임은 수명이 길어봐야 2~3년인 경우가 많다. 그러면 결국 또 새로운 게임이 나와야 한다. 그래서 결국 '전통적인 중독 증상'과는 맞지 않았다. DSM에서는 명기되어 있지만, ICD는 핵심적인 부분을 없애고 일상생활에 방해받는 걸 중독으로 보려고 하는 것 같다."



■ 과학적 논리는 취약. 그러면 업계와 정부, 국회의 입장은?

▲ 강신철 협회장

이와 같이 과학적 논리가 관련 의학계에서도 의견이 분분한 가운데, WHO의 게임중독 질병 등재에 대해서 협회는 심각하게 보고 있다는 입장을 내놓았다. 강신철 협회장은 "게임 장애를 중독 물질로 규정하고 있다는 점에서 중대한 오류라고 생각한다"며 게임산업협회가 이를 저지하기 위해 국내외 협단체들과 공동의 목소리를 내고 있다고 전했다. 그러나 대응이 아쉬웠다는 지적도 있었다.

게임에 대해 부정적으로 바라보고 있는 시선을 풀어나가는 게 부족했다는 것이다. 강신철 협회장은 단순히 게임을 질병으로 보는 시각이 잘못됐다고 하기 이전에, 정말 문제있는 콘텐츠를 만들고 있다면 업계에서도 이를 검증하고 풀어야 했는데 콘텐츠에 대한 연구가 부족했다고 설명했다. 그리고 이와 관련해 좀 더 콘텐츠에 대해 연구하고, 이를 통해서 게임장애 질병 코드화가 잘못된 점을 사회에 명확히 알리겠다고 전했다.

▲ 콘텐츠진흥원 강경석 본부장

콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장도 비슷한 견해를 내놓았다. 아직 의학적으로도, 사회적으로도 합의가 이뤄지지 않은 이슈를 코드화하는 건 문제가 있다는 것이다. 콘텐츠진흥원에서도 게임중독과 관련해 몇 년간 연구를 진행했으나, 결론적으로는 '게임 과몰입'의 원인이 결국 학업 스트레스 등의 '현상'이라고 봐야 한다는 결과가 나왔다. 의학계에서는 이를 행위 중독으로 보자는 입장도 있고, 조절 장애로 봐야 한다는 입장도 있는데 이런 결과들을 충분히 감안하고 결론을 내지 못했다면 결론을 내는 게 우선이라는 점이다.

"WHO의 진단 기준은 모호하다. 그걸로 같은 환자에게 다른 진단을 내릴 수도 있다. 이 문제는 게임 산업의 근간을 흔들 수 있는 중요한 문제다. 게임이 중독 물질로 규정되면 인재들이 안 올 거고, 중독물질을 수출하게 되니 수출, 수입하는 입장에서는 한국 게임은 왜 이런가, 문제가 있다고 생각할 수도 있다. 일단 학술적으로 검증을 해야 된다고 본다. 우리도 어떤 문제가 있는지 교육적, 문화적인 차원에서 살펴보고 적극 대응해나갈 계획이다"

▲ 조승래 의원

조승래 의원은 게임중독을 질병등재하려는 것은 지속적이고 반복적으로 제기된 게임에 대한 부정적 인식의 극단적인 결과물이라고 전했다. 실제로 우리나라에서 학생, 학교에서 학업을 저하시키는 주범으로 게임이 지목되고 있다는 점을 지적하고, 근원적으로 게임에 대한 인식을 바꿔야 한다고 주장했다. 다만 현재 게임중독 관련된 내용은 국회나 정치권에서 아직 논쟁이 되지 않고 있다고 덧붙이기도 했다.

"항상 모든 시대에는 '공부'의 적이 있었다. 내가 어릴 때는 그게 만화책이었는데, 만화책 보면 엄청 혼이 났다. 지금은 만화책으로 극단적으로 이야기하는 걸 본 적이 없다. 그걸 게임이 대체하고 있는 것 같고, 그래서 셧다운제 등 각종 규제들이 만들어졌다. 질병등재는 이 극단적 인식의 결과라고 본다. 의학적, 논리적 근거들이 다각화되는데도 불구하고 추진하는 건 그런 측면에 기인한다고 본다.

근원적인 대책은 게임에 대한 부정적 인식을 극복하는 것이라고 생각한다. 게임포럼을 만들어서 가장 먼저 했던 것도 게임에 대한 부정적 인식을 해소하는 것이다. 한 단계 더 나아가려면, 게임의 산업적 위치와 위상에 대해서 강조할 필요가 있다고 본다."



■ 게임 중독 등재, 국제적인 대응과 우리나라의 대응은?

▲ 이장주 박사

이장주 박사는 ICD-11에 게임 중독이 등재가 되면 단기간 내에 많은 사람들에게 불안감을 줄 수 있다고 언급했다. 또한 WHO는 전세계적으로 영향을 미치는 단체인 만큼, 국제적으로 연대하고 협력해서 대응할 방책의 필요성에 대해서 강신철 협회장에게 물었다. 또한 우리나라에서 게임 중독에 대해서 일부 언론에서는 아시아 몇 개국에서 언급이 있었다고 했는데, 그에 관해서 정부와 국회는 현재 어떤 식으로 대처하고자 하는지 조승래 의원에게 질문했다.

강신철 협회장은 게임 중독 이슈와 관련해서 일련의 과정을 인지한 후, 게임산업협회 회원들과 의견을 교환했다고 설명했다. 많은 회원들이 WHO의 결정이 문제가 많다고 의견을 모았으며, 이에 대응하기로 결정했다. 또한 각국의 게임산업협회와 협력하기로 결정했다. 게임 중독 이슈는 한국만의 이슈가 아니라 글로벌적 이슈였기 때문이었다.

그래서 각 협회의 입장을 들었으며, 그들도 게임산업협회와 같은 생각을 갖고 있다고 확인했다. 기본적으로 이메일로 소통을 했으며, 각종 행사가 있을 때마다 해외 게임산업협회 사람과 직접 만나서 그 이슈에 대해서 소통을 하고 있다고 밝혔다. 아울러 강신철 협회장은 빠른 시일 내에 다른 협회와 소통해온 내용과 결과를 내놓을 수 있을 것이라고 전망했다.


게임 중독을 등재하려는 측에 대해서는 "그들 또한 그들의 주장을 하는 것이다"라고 언급한 뒤, 그 주장이 충분한 데이터가 없다고 언급하는 것도 단순히 주장에 그칠 수 있다고 말했다. 게임 중독 등재를 반대하고자 하는 움직임이 힘을 얻으려면, 게임 중독을 등재하려는 측이 갖고 있는 것보다 객관적인 데이터가 필요하다. 그래서 게임산업협회는 객관적인 데이터를 수집하고, 연구할 수 있는 연구자들을 알아보고 있으며, 게임중독에 대한 논의가 부당하고 객관적이지 않은 방향에서 진행되는 것에 대해서 대응하고 고쳐나가고자 한다고 밝혔다.

조승래 의원은 국내의 정치적 압력에 대해서는 유추는 할 수 있지만 확인하지는 않았다고 언급했다. 실제로 이전 19대 국회에서는 게임에 대해서 여러 가지를 규제를 진행하려고 했으며, 이는 게임에 대한 부정적인 입장의 연장선이고, 게임을 중독으로 취급하려고 했던 방침의 연장선상에 있었다. 그와 관련된 부분을 학회나 일부 의학계에서 근거를 제시하고자 하는 상황이었다고 말했다.

그러나 이번 20대 국회에서는 게임에 대한 전반적인 인식 자체가 달라졌다고 설명했다. 과거와 같이 게임에 대한 맹목적이고 부정적인 인식을 기반으로 하는 논의는 올라오고 있지 않으며, 조승래 의원이 속한 교육문화체육관광위원회에서는 게임에 관해서 부정적인 근거를 바탕으로 언급하지 않았다고 덧붙였다. 아울러 조승래 의원은 20대 국회는 이전 국회와 달리 게임에 대한 합의를 좀 더 높이는 데에 도움이 되고자 하며, 이를 위해 작년 가을에 여야 국회의원 14명이 모여서 게임 포럼을 만들었다고 말했다.


■ 게임에 대해 융합 연구가 이루어져야 한다


조승래 의원은 게임을 질병으로 분류하게 됐을 때 벌어질 문제에 대해서 환기했다. 우선 게임의 어떤 면을 질병으로 보아야 할지, 현재는 그것부터가 모호하다는 것이다. 또한 게임은 콘텐츠이자 수단인데, 이 중 어떤 부분을 질병으로 삼을 것인가 하는 문제에서부터 인과관계에 대한 명확한 이해 없이 질병으로 지정하고자 하는 것에 대해서 언급했다.

게임 중독을 바라볼 때 게이머 개인의 문제인지, 게임을 즐기는 과정에서 벌어진 문제인지 등에 대해서 명확히 이야기가 되지 않고 있는데, 의학계에서 이를 너무 방대하게 정의했기 때문에 규정도 모호하다. 콘텐츠에 대한 갈망이 중독인지 하는 부분도 문제가 될 소지가 있다.

이에 조승래 의원은 문화체육관광부와 보건복지부 간의 융합 연구를 제안했다. 보건복지부와 의학계에서 게임에 대한 이해가 없는 사람이 연구하는 것과, 게임에 대한 이해가 있는 사람이 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 파악하는 것은 서로 다른 입장이기 때문이다. 이를 사회적 영향, 의학적 부분 등 다양한 시각에서 파악하기 위해서는 융합 연구가 필요하다고 역설했다.

강경석 본부장은 국회 등에서 도움이 있으면 융합연구 등이 가능하지만, 무엇보다도 교육부에서 관심을 가져야 한다고 말했다. 만일 게임 중독이 등재가 된다면, 많은 청소년들이 중독자로 낙인이 찍히게 될 텐데 그렇게 될 경우 청소년들의 미래나 삶에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

중독자로 분류되면 대학 입학, 취업 등에 문제가 생길 수도 있다. 그렇게 되었을 때 자녀들이 정신질환자가 되는 것이 옳은 것인가, 생각해볼 필요가 있다는 것이다. 이런 부분은 교육 과정에도 연관이 있는 만큼, 교육부에서도 관심을 가져야 할 필요가 있다고 환기했다.

이장주 박사는 이에 덧붙여서 현재 ICD-11에서 게임 중독을 다루지 않더라도, 게임 중독이 또 다시 질병으로 다루려고 하는 움직임이 있을 수 있다고 언급했다. 이에 대응하는 것 외에도, 앞으로 이런 논의가 재발하지 않도록 하는 것이 필요하다는 것이다.


한덕현 교수는 의학적으로 접근할 때, 게임에 관련된 문제를 공존질환과 구분하는 것이 선행되어야 한다고 언급했다. 알콜 중독 및 마약중독 등 다른 중독도 우울증 등 공존질환을 포함하고 있다. 그렇지만 게임의 경우, 공존질환의 비율이 다른 중독과 큰 차이를 보였다. 게임 중독이라고 언급하는 경우, 공존질환의 비율이 거의 90%에 다다른다고 덧붙이면서, 이 때문에 게임에 문제가 있는지 혹은 게임을 하는 그 사람이 갖고 있는 또 다른 공존질환의 문제인지 알기 어렵다고 덧붙였다. 게임에 대해서 더 연구를 하려면 우선 공존질환과 게임으로 인한 문제를 구분하는 연구가 선행될 필요가 있다는 것이다.

아울러 게임 관련 연구의 경우, 종적 연구 사례가 몇 개 없는 상황이다. 에이즈를 예로 들면 환자를 데리고 5년, 6년 이상 연구가 진행된다. 치료하지 않았을 경우에 몇 년 내로 사망하고, 몇 년 내로 몇 명이 사는가, 치료하면 수명이 얼마나 더 연장되는가 등 세분화되어서 종적 연구가 진행되고 있다. 그러나 게임의 경우는 그렇지 않다. 게임을 하는 동안 문제가 생긴 아이들을 대상으로 한 것이 아니라, 그냥 일반 아이들을 상대로 2년에서 3년 정도의 기간에서 추적 연구가 진행된 것이다. 이런 상황에서 보다 수준 높고, 다양한 연구가 진행되어야 한다고 한덕현 교수는 설명했다.


■ 업계와 협회의 다양한 노력이 뒷받침되어야 한다


게임 중독에 대해서 앞으로 어떻게 대응해야 하는가 하는 이장주 박사의 질문에 조승래 의원은 게임은 플랫폼이 바뀌면서 이전 플랫폼의 문제를 해결해왔다고 언급했다. 오락실에서 PC게임, 온라인 게임, 모바일 게임으로 옮겨가면서 이전 세대의 제약이 많이 해결되었고, 모습이 변했다는 것이다.

아울러 게임에 대해서 부정적인 인식을 극복하기 위해서는, 게임의 차원을 한 층 높일 필요가 있다고 역설했다. 4차 산업혁명과 연계하고자 하는 이유도 그런 맥락이었다고 덧붙였다. 학부모들은 4차 산업혁명으로 인해서 아이들의 일자리가 줄어들 것이라고 걱정한다. 그래서 공무원 등 안정적인 직장에 대해서 언급하고, 게임은 그 과정에서 장애물이라고 여겨서 적대적으로 대응하고 있다.

이러한 상황에서 게임이야말로 4차 산업혁명의 정수라는 것을 어필하면 사람들을 설득할 수 있을 것이라고 전망했다. 그리고 이렇게 인식 개선을 하기 위해서는 업계뿐만 아니라 전문가, 유저 등 다양한 사람이 전략과 힘을 모아야 한다고 역설했다.

강경석 본부장은 게임의 매력에 대해서 알리는 과정이 필요하다고 언급했다. 오프라인에서 즐기던 놀이가 디지털화, 인터넷화 된 것이 게임이라는 것이다. 작은 행복을 위한 소소한 취미인데, 그것을 부정적으로 바라보고 있는 것에 대해서 대처할 필요가 있다고 역설했다.

강신철 협회장은 이번 WHO의 ICD-11 게임 중독 등재에 대해서 잘못되었다는 것을 제시할 수 있는 연구 데이터가 필요하다고 밝혔다. 또한 뒷받침할 연구를 주무부처 등에서 지원할 필요가 있다고 덧붙였다. 게임 중독 관련 연구에 대해서 객관적이지 않다고 주장할 수 있는 연구 자료를 제시하기에는 현재는 지원이 부족한 상황이며, 이를 앞으로 지원할 필요가 있다는 것이다.

또한 게임업계에서도 연구가 진행될 수 있도록 노력을 기울여야 한다고 덧붙였다. 실제로 게임업계는 4차 산업혁명에 많은 기여를 하고 있다고 설명했다. IT 분야의 경우 게임업계에 있다가 IT 쪽으로 간 인력도 많기 때문이다. 반대로 IT 분야 사람이 게임업계로 오는 등, 인력이 활발하게 오가면서 서로 발전해가고 있다고 설명했다.

아울러 온라인 게임 강국인 우리나라에서 이 연구를 주도해서 유의미한 데이터를 만들어 나가야 한다고 덧붙였다. 이를 실현하기 위해서 연구를 추진해나가는 한 편, 국제적으로 관련 학계 관계자들에게 도움이 될 수 있는 방향으로 진행하도록 노력할 것이라고 밝혔다.




■ 현장 QnA

Q. 게임중독이 질병코드가 등재되면 이익을 보는 건 누구고 어디라고 생각하나?

강신철 협회장
=어느 쪽에서 게임중독이 질병코드로 등재되야 한다고 하는지는 충분히 다들 아실 거라고 생각한다. 그걸로도 충분히 설명이 될 거라고 본다.


Q. 해외 게임 단체들도 WHO와 관련해서 긍정적인 입장은 아닌 것 같다. 이러한 협단체들과 어떤 반대 성명을 냈는지 설명을 해달라.

강신철 협회장
=앞에서 설명드린 부분을 같이 하고 있다고 보면 된다. 게임 질병화 코드에 대한 시도가 타당하지 못하다는 점과, 게임은 중독 물질이 아니고 콘텐츠다라고 같은 의견을 가지고 있다. 이에 기반에 한 목소리를 내고 있다고 보면 된다.


Q. 의사들 사이에서도 게임중독과 관련해 의견이 분분하다고 했는데, 어떤 부분에서 대립하는지 궁금하다.

한덕현 교수
=WHO, 보건부는 의사들의 상위 기관이라 어느 의사가 참여하고 반대하는지 듣기 힘들다. 학자들 사이에서는 두 갈래로 나뉜다. 먼저 앞서 말한대로 공존질환이나 연구, 진단 기준에 대해서 좀 더 과학적 근거를 가지고 신중하게 접근하자는 입장이 있다. 그리고 일단 제대로 된 진단 기준이든 부족한 기준이든 내놓고 나서, 사회적으로 얼마나 문제있고 부족하더라고 이를 가지고 연구를 해보자는 입장이 있다.

이 문제가 게임을 가지고, 게임과 관련된 문제가 없고 클린하다고는 못하는 주제다. 문제는 발생하고 그게 해결되어야 한다는 건 같다. 질병등재 반대 입장은 제대로 된 기준이 안되면 치료, 의료에서 문제의 포커싱이 잘못됐다고 할 수도 있다. 게임을 많이 하고, 일상생활이 깨지고, 학교도 안 가고, 집에서 폭행을 행사하는 사람이 있다고 치자.

이 경우는 포커스가 게임을 많이 하는쪽에 맞춰줘야 하는지, 공격성인지, 일상생활인지에 따라 나뉜다. 물론 첫 번째는 공격성이고 다음은 일상생활이다. 결국 게임은 제일 뒤로 미뤄져서 진단 기준 체계가 바뀌어버린다. 그렇게 되면 게임 장애가 아니라 우울증이나 충동조절장애 등에 초점을 맞춰야 하고 그 부분에 먼저 치료를 받아야 한다. 신중하자는 건 이쪽 입장이다.

반대는 일단 만들고 나서 거기에 대해서 추적을 해보자는 주장이다. 얼마나 되는지 실제로 한 번 가늠해보고 연구를 해보자는 것이다. 현재는 이렇게 둘로 갈라져 있다고 보면 된다.


Q. 구체적으로 게임산업협회는 어떻게 행동 방안을 고민하고 있는가?

강신철 협회장
=협의는 하고 있는 상태이며 국제적 공조도 중요하게 보고 있다. 얼마 전 미국에 가서도 글로벌 협단체 미팅을 진행했고, 서로의 계획을 공유하는 자리였다고 보면 된다. E3에서 하고자 하는 액션들이 우리와 좀 다른 견해도 있었다. 기간까지 조율을 해야 할 것 같다.

관련된 공동 성명서나 액션은 같은 목소리로 담길 것 같은데, 어떻게 진행되는지는 당장 말씀드리기 어렵다. 계속 글로벌 협단체와 논의하고 내용을 구체화하고 있다고 이해해주시면 될 것 같다.


Q. 보건복지부는 직접 나서서 연구도 진행하고 하는데, 게임 업계는 대형 기업들의 참여가 부족한 것 같다. 대형 기업들이 직접 나서서 문제 해결에 적극 나서야 한다고 보는데 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

조승래 의원
=맞다. 실제로 게임업계가 특히 그런, 게임의 이미지와 관련해서 상당히 위축되어 있다. 적극적으로 발언하고 근거를 제시하고, 홍보도 하고 설득하는 과정이 있어야 한다. 너무 위축되어 있지만 큰 기업들이 적극적으로 나서서 움직여야 한다. 그런 게 부족한 건 사실이다. 보건복지부가 정신질환과 관련돼서 포커스를 연구를 하고 있다. 그래서 우리도 문체부랑 같이 공동 연구를 하겠다고 제안을 한 것이다. 게임이 갖는 긍정적 역할, 효과에 대해서 분석도 발표도 한 것으로 안다. 이런 사례를 다양한 연구를 통해서 제시해야 된다고 본다. 그걸 업계나 협회분들이 해야 한다고 보고 있다.


Q. 게임 중독이 문제를 '중독 물질'의 문제가 아니라 '행위 중독'의 일부로 보는 사람들이 있다고 접근하더라. 이에 대해서 반론을 어떻게 할 수 있는지 궁금하다. 추가로 신경정신학회에서 춘,추계 학술대회로 의견 교류를 하는 걸로 아는데 거기서 입장 발표를 할 계획이 있는지 궁금하다.

한덕현 교수
=지난해 추계학회때 게임 장애에 대한 논의가 두 파트로 나뉘어 있었다. 나는 이쪽 파트로 나와서 그동안 연구한 걸로 발표를 했다. 업계 쪽, 관련 쪽 학회에 나와서 발표를 하는 건 좋은 의견 같다. 방금 주신 의견은 한 번 건의를 해보도록 하겠다.

그리고 게임 장애를 소위 말해 겜블링 디스오더,도박중독과 같다고 보는 의견은 상당히 그럴듯하다. 화학적 중독인 알콜이나 마약이 아닌 행위에 관련된 부분으로 따져보면 비슷하다. 실제로 열 명중 7~8명은 결과가 맞다고 할 수 있을거다. 외국에서도 게임 중독을 연구하는 사람은 도박 중독을 연구하던 분들이 많다.

그런데 문제는 그분들 중 게임 자체를 모르는 분들이 많다. 작년 11월에 왔던 어떤 분은 도박 장애에서 굉장히 유명한 분이었는데, 도박 장애와 게이밍 장애가 같다고 강력히 주장하셨다. 그래서 게임은 하냐고 물어보니 안 한다고 하고, 어떻게 아느냐고 하니까 공부해서 안다더라.

제가 작년에 발표한 '저널 오브 어딕션'을 보면 게임중독과 도박중독의 뇌 사진을 송고한 적이 있다. 가장 큰 차이는, 게임 중독은 뇌 자체가, 스토리텔링으로 인식한다는 인지회로 자체에 차이점이 있었다. 그게 도박과 게임중독의 처음 나왔던 차이점이고, 게임을 아는 연구자들이 더 연구를 하고 결과를 내놓고 있다. 이는 앞으로도 계속 연구를 해야 할 과제인 것 같다.


Q. 국내에서는 게임중독을 통계청에서 반영 안 한다고했고, 2025년까지도 생각없다 하는데, 굳이 협회에서 발 빠르게 대응할 필요가 있는 건가? 이게 정말로 가시화되는 타격이 있는 건지, 그리고 4N이 안 나서는 거도 당장 미치는 영향이 없으니까 그런 거 아닌가 한다. 구체적으로 게임중독이 등재되면 어떤 영향이 가게되는지 궁금하다.

강신철 협회장
=기본적으로는 한국에서 연기가 되더라도, WHO가 어떻게 대응할지는 파악 중이다. ICD가 KCD에 연계될 수 있지만 정확하게 알고 있지는 못하다. 그리고 이와 상관없이, 기본적으로 게임 장애에 대한 질병코드화 자체가 부정적인 영향을 준다고 본다. 제약을 받는 게 두려운 게 아니라 부정적으로 보는 시선이 더 강해진다는 게 첫 번째 문제다.

그리고 미뤄진다고 해도, 결국 사라지는게 아니라 잠재되어 있는 거다. 그래서 게임장애 질병등록은 "이건 잘못된 거니까 하면 안 된다"라고 철저하게 준비해서 주장하고 있다. 제약이나 게임에 대한 부정적 시선에 영향을 받지 않고 차분히 대응해나갈 계획을 가지고 있다.