라인게임즈는 금일(29일), LPG2021을 통해 PC, 모바일, 콘솔 및 크로스 플랫폼 등 개발중인 신작 게임 5종을 공개했다. 이번 행사에는 각 게임 개발사 대표 및 디렉터 등 주요 개발진들과 함께 라인게임즈 김민규 대표 등 다수의 인사들이 참석하였으며, LPG2021 행사 역시 유튜브 및 네이버TV를 통해 중계되었다.

본격적인 행사에 앞서 김민규 대표는 "라인게임즈는 퍼블리셔보다는 개발사에 가까운 스튜디오 연합체, 개발사 연합체로 생각한다"라며, "스튜디오 얼라이언스로서, 각 스튜디오들과 함께 초기부터 게임을 빌드 업하며 저희만의 세계에 있는 게임을 만들고자 했다"라고 전했다.

라인게임즈는 향후로도 플래그쉽 타이틀과 함께 가볍고 빠르게 즐기는 게임도 선보이면서, 콘솔 게임에 대한 도전과 함께 게임 개발사로서 중요한 가치인 ‘FUN&FAN’을 이뤄 나가겠다는 입장이다.

  • 행사: LPG2021
  • 일시: 2021년 4월 29일 (목) 10:00~11:30
  • 내용: 라인게임즈 신작 5종 발표




  • ■ 더 밴시(PC, 2021년 연내)


    이어서 픽셀크루즈가 개발 중인 '더 밴시'가 처음으로 공개됐다. '더 밴시'는 언리언엔진4로 개발된 PC MO 액션 RPG로, PVE 협동 기반으로 플레이가 진행되지만 역할 구분이 존재하지 않는 특징을 가진 게임이다. 발표를 맡은 이승호 디렉터는 "주로 접하는 판타지 SF와는 다른 모습을 표현하고, 그래픽 차별화를 주기 위해 근미래 퓨전 판타지라는 컨셉을 채용했다"라고 설명했다.

    '더 밴시'는 외계 문명의 침공으로 파괴된 근 미래의 지구를 배경으로 하며, 멸망 위기에 처한 인류가 외계 기술과 협력해 마법으로 재무장하여 생존해나간다는 스토리를 담고 있다. 게임명인 '더 밴시'는 두 가지 의미를 담고 있다. 첫 번째는 세계에서 미래를 예언하는 특별한 존재들의 예지가 희박하게 어긋나는 예외적인 현상을 지칭한다. 두 번째는 이러한 '예지'를 어긋나게 할 수 있는 잠재태를 가진 이들을 지칭하며, 이는 '플레이어'를 의미한다.


    더 밴시는 '퓨처 플렉스 액션'을 지향하며, 이는 고밀도 액션감과 플레이를 지향하는 액션의 키워드다. 기본적으로 잘 때리고 잘 피해야 하는 액션의 기본을 지향하면서, 콤보와 모션 캔슬을 이용해 안정적으로 전투 결과를 이끄는 게 주요 플레이의 흐름이다.

    심화된 액션 요소로는 슈퍼 아머와 하이퍼 아머가 적용된다. 슈퍼아머는 조건부로 캔슬이 가능하지만, 하이퍼 아머의 경우는 모션 캔슬이 되지 않는다. 이러한 아머 시스템은 몬스터에게 일부 부여되어 있으며, 특수한 몬스터들은 하이퍼 아머가 부여되어 있다.

    이러한 아머를 파훼하는 방법도 여러 가지로 존재한다. 플레이어는 슈퍼아머 브레이크 기술을 사용하여 '슈퍼아머'를 파훼하고 몬스터의 모션을 캔슬시킬 수 있다. 가드, 패링, 카운터로도 슈퍼 아머 공격을 파훼할 수 있으며 하이머 아머 공격자의 그로기도 유발이 가능하다. 물론 회피를 통해 해결할 수도 있으나, 가드와 패링 및 카운터는 유일하게 하이퍼 아머 공격자의 그로기를 유발할 수 있는 행동이므로 플레이어의 선택과 숙련도에 따라서 미션 클리어 시간이 크게 달라질 수 있다.


    캐릭터는 장비 제작과 증폭, 그리고 장비 모딩을 통해 성장할 수 있다. 장비 제작과 증폭에 필요한 재료들은 장비별로 드랍되는 미션 클리어로 획득할 수 있다. 이러한 재료는 드랍 난수폭이 크지 않아 정해진 미션 클리어 횟수 내로 확보가 가능해 적절한 플레이 타임으로 원하는 재료를 획득하고 성장할 수 있다.

    '모딩'은 RPG의 보석 장착과 유사한 콘텐츠로, 기록석을 장비에 장착하는 형태다. 기록석을 장착하여 장비에서 스탯 증가뿐 아니라 조건부 강화/발동 스킬도 장착된다. 이러한 기록석의 장착에 따라서 플레이어는 딜 사이클의 차이를 줄 수 있다. 다만 모딩의 경우 난수폭이 커서 원하는 기록석을 파밍하기 위해서는 지속적인 파밍이 필요하다.

    플레이어는 이 두 성장 요소를 조합하여 딜 사이클을 최적화할 수 있고, 해당 미션에 전투 최적화도 가능하다. 범용적/제한적 성장 요소를 조합해 다양한 성장의 재미를 느낄 수 있도록 설계됐다. '더 밴시'는 2021년 내에 스팀 얼리 액세스를 목표로 제작 중이며, BM의 경우는 시간 단축에 포커싱을 맞춰 설계되고 있다.




    ■ 크리스탈 하츠2(모바일, 2022년)


    '크리스탈 하츠2: 차원의 나침반'은 500만 글로벌 유저들이 플레이한 '크리스탈 하츠'의 정식 후속작이다. 넷마블F&C의 이규하 PD는 "크리스탈 하츠2는 전작에서 좋았던 점과 부족했던 경험을 토대로 출발한, 우리가 담고 싶은 이야기를 담은 프로젝트다"라고 소개하며 "누구나 즐길 수 있는, 푹 빠질 수 있는 게임을 선보이고자 한다"라고 전했다.

    크리스탈 하츠2는 전작의 이야기로부터 20년 후, 새로운 주인공인 '로그'의 여정을 담았다. 전작에서 호평받은 동화 같은 따뜻한 감성을 계승하면서 기술적으로 진보한 하이엔드 그래픽을 적용, 배경인 ‘아르칸 대륙’에서 펼쳐지는 다양한 모험 콘텐츠를 더욱 생생하게 경험할 수 있는 것이 '크리스탈 하츠2'의 특징이다.


    단순한 성장을 위해 도전하는 콘텐츠를 탈피하고, 허들이 아닌 '내러티브'를 경험하는 장치로 모험이 기획됐다. 플레이어는 다양한 기믹과 퍼즐형 던전을 통해 크리스탈 하츠2의 서사에 몰입할 수 있으며, 이를 위해 플레이의 긴장감을 자극하는 장치가 되도록 던전과 모험의 디자인이 잡혀있다.

    전투에 있어서도 전작보다 발전하면서도 새로운 차별점을 두었다. 전작의 핵심 재미라고 할 수 있던 '4인 스쿼드' 전투 시스템은 그대로 계승하되, 상황에 맞춰 개입이 필요한 인터랙션 전투를 지향한다. 또한 단순한 전투 대신 각 캐릭터의 능력과 지형지물을 활용해 전략적인 판단과 조작의 재미를 강조한다. 이규하 PD는 "캐릭터 간의 시너지와 콘텐츠별 메타를 고민할 수 있도록 전략적 파트로의 업그레이드를 목표로 하고 있다"고 덧붙였다.

    또한 '크리스탈 하츠2'는 멀티플레이로 즐기는 역할 분담 던전과 파티 레이드 등 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이며, 각 플레이어마다 맡은 역할을 수행하면서 혼자보다는 협동을 통해 클리어하는 재미에 초점을 맞추고 있다. '크리스탈 하츠2'는 모바일 플랫폼으로 2022년 글로벌 출시를 목표로 계획 중이다.




    ■ 언디셈버(PC/모바일, 2021년 하반기)


    이어서 공개된 게임은 '니즈게임즈'의 데뷔작인 멀티플랫폼 핵 앤 슬래시 액션 게임 '언디셈버'였다. 언디셈버는 2019년부터 개발을 이어온 작품으로, 구인영 대표는 "시장에 출시된 다른 핵앤슬래시 RPG와는 다른 재미를 주고자 했다"고 전하며, 이를 구현하기 위해 RPG 장르의 본질적인 재미에 대해 고민을 이어왔다고 전했다.

    ‘언디셈버’는, 파밍과 캐릭터 성장의 재미에 초점을 맞췄다. ‘언리얼엔진4’ 기반의 정교한 그래픽으로 핵앤슬래시를 표현하면서, 몰이사냥이 주는 재미와 드랍하는 아이템 파밍의 재미를 제공하기 위해 노력했다. 이로 인해 '자동 전투'를 지원하지 않는다. 또한 정해진 성장과 기대감 없는 파밍, 지루한 전투에서 탈피하고자 주요 시스템을 '최소화'하는 쪽으로 방향을 잡았다.

    이로 인해 '언디셈버'에는 클래스의 제한이 존재하지 않는다. 플레이어는 스스로 자신에게 적합한 전투 스타일을 찾아 성장할 수 있으며, 스킬 시스템과 아이템이 독립적이라 자유롭게 교체가 가능하다. 또한 성장한 클래스를 언제나 초기화하여 진행이 가능하고 다른 클래스의 전환도 매우 자유롭다.


    클래스마다 사용할 수 있는 스킬에 제한도 존재하지 않는다. 언디셈버에서는 '룬'을 이용해 스킬을 사용할 수 있고, 이러한 룬은 스킬룬과 링크룬으로 구성된다. 각각의 룬들은 수백 가지가 존재하여 이런 룬 조합으로 수천 가지의 조합이 가능해 플레이 스타일에 따라 자유로운 룬 조합 구성이 가능하다.

    이와 함께 파티 던전, 레이드, PvP 등 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 제공할 예정이며, 유저간 경쟁과 협동 플레이가 가져다주는 재미를 극대화하기 위한 커뮤니티성이 강화된 콘텐츠들이 지속적으로 선보일 예정이다. ‘언디셈버’는 PC/모바일에서 제약 없이 접속이 가능하며, 스팀과 FLOOR, 모바일 플랫폼으로 2021년 하반기부터 서비스를 시작할 예정이다.




    ■ 프로젝트 하우스 홀드(콘솔, 미정)


    프로젝트 '하우스홀드'는 라인게임즈가 자체 개발 중인 콘솔 플랫폼 신작 타이틀로, 지난해 ‘베리드 스타즈’를 선보인 라인게임즈 스튜디오 라르고(디렉터 진승호)의 두 번째 콘솔 작품이다. 현재 하우스홀드는 프리 프로덕션을 진행 중이며, '오컬틱 어반 판타지'를 지향해 무속에 기반한 설정을 바탕으로 대한민국 현대 도시에서 활약하는 초능력자들의 이야기를 다룬다.

    진승호 디렉터는 하우스홀드의 테마를 '가족'이라고 설명하며, 회귀와 전투 및 탐험을 기반으로 한 플레이를 통해 '마음에 닿을 수 있는 이야기'를 전달하겠다고 전했다. 플레이어는 시간을 되풀이하면서 다른 선택을 시도하고, 적대 세력과 전투를 하면서 퍼즐적 요소를 해결해나갈 수 있다.


    또한 전작에서 기획 의도가 있었지만 공통 진행이 지나칠 정도로 크게 겹치는 회차 플레이와 단일 콘텐츠 강제 반복을 반성하며, '회귀물'로 설정하여 회차 플레이와 시스템을 공통부로 단축시키는 방안을 모색중이다. 게임 플로우를 정리하면서 시스템을 밸런싱 있게 정리해서 피로도를 낮추겠다는 전략이다.

    이와 함께 플레이어가 캐릭터를 직접 컨트롤해 전투를 펼칠 수 있는 요소를 처음 도입해 콘솔 플랫폼의 활용 폭을 더욱 넓히겠다고 전했다. 끝으로 진승호 디렉터는 "스토리 기반의 게임이라는 항상성을 유지하며 변화와 발전을 끊임없이 모색하겠다. 다시 도전하는 저희의 결과물로 인사드릴 수 있도록 많은 관심과 성원을 부탁드린다"고 전했다. 현재 프로젝트 '하우스홀드'는 출시일과 플랫폼이 정확하게 정해지지 않았다.




    ■ 퀀텀 나이츠(2022년, PC)


    마지막으로 공개된 타이틀은 '퀀텀나이츠'로, 스페이스 다이브 게임즈가 지난 2018년 LPG에서 '프로젝트 NM'이라는 이름으로 최초 공개됐던 타이틀이다. 퀀텀나이츠는 마법과 총기가 조화된 중세 판타지 오픈월드를 배경으로 하는 판타지 세계관의 슈터 게임이라고 할 수 있다.

    플레이어가 사용하는 총기와 장비는 '마법 공학'의 결정체로, 모든 장비들은 고유한 마법의 힘을 가지고 적을 공격하거나 동료를 보호하는 등 다양한 기능을 가진다. 모든 장비는 저마다 고유한 능력과 외형을 가진 유니크한 장비이며, 유저와 함께 성장하는 구조를 가지고 있다.


    퀀텀 나이츠는 또한 정해진 클래스가 존재하지 않는다. 플레이어는 자신의 취향에 맞는 장비를 조합하여 스타일을 확립할 수 있고, 새로운 장비를 획득하고 성장시키면서 나만의 장비셋을 조합하는 재미도 느낄 수 있다.

    게임 플레이는 기본적으로 3인칭 슈팅 게임으로 진행된다. 소현호 디렉터는 "기본에 충실하면서 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다"라고 전하면서 "틀이 정해진 전장이 아닌 오픈 필드에서 전투가 진행된다"라고 전했다. 오픈 필드 전투를 지향하므로, 플레이 스타일에 따라서 다른 루트로 공략할 수도 있다. 이를 통해 대륙을 돌면서 새로운 지역과 새로운 인물들을 만나볼 수 있다.

    '퀀텀나이츠'는 2022년 스팀과 라인게임즈 자체 플랫폼 FLOOR를 통해 출시될 예정이다.





    ■ 현장 QnA

    ▲ 좌측부터 허성욱 사업실장, 김미은 사업실장, 김민규 대표, 김정교 사업팀장

    Q. 텐센트 투자 금액을 어떻게 사용할 예정인가? 그리고 중국 자본이 국내 시장에 유입되는 부분에 대한 걱정스러운 시선도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

    김민규
    =투자금은 발표한 게임을 포함해 라인업들을 개발하고 서비스하는데 사용할 예정이다. 텐센트와 일을 해보면서 느낀 건 우리 열정과 게임을 크게 지지해 준다는 점이다. 같이 일해본 경험에서는 걱정은 크게 하지 않아도 될 것 같다는 느낌을 받았다.


    Q. 라인게임즈의 콘솔에 대한 도전과 열정이 흥미로운데, 향후 PC 게임의 콘솔 포팅도 기대할 수 있나?

    김민규
    =포팅에 대한 가능성은 항상 열려있다. 이와 관련된 여러 가지 사항에 대해서는 계속 고민 중이다.


    Q. '스튜디오 얼라이언스' 체계에서 라인게임즈가 담당하는 역할은 무엇인가? 그리고 PC 플랫폼 게임들에 대한 가능성은 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

    김민규
    =라인게임즈는 게임 개발 초기부터 각 스튜디오의 게임을 빌드업하는 파트너 역할을 맡고 있다. 개발팀이 게임 개발에 좀 더 집중할 수 있도록 서포트에 집중하는 역할이라고 보면 된다.

    여러 가지 크로스 플랫폼 게임을 출시하면서 느낀 점은 여전히 PC에 대한 니즈는 크고 PC를 사용하고 싶어 하는 유저들이 많다는 점이다. 앞으로도 PC와 모바일은 상호 보완적인 관계로 자리 잡아 시장이 계속 커질 것으로 보고 있다.


    Q. '하우스홀드'가 최우선적으로 고려 중인 콘솔 플랫폼이 있나? 그리고 캐릭터를 직접 조작하는 방식으로 기능을 활용한다 했는데 어떻게 계획 중인가?

    김정교
    =콘솔 기기 플랫폼은 전 세대, 그리고 현세대 모두 리서치 중이다. 어떤 플랫폼을 대상으로 진행한다고 말하기는 어렵다. 기기마다 컨트롤러 대응 방식이 다르다고 생각하고 있기에, 플랫폼이 확정되면 거기 맞춰서 진행할 것 같다.


    Q. 퀀텀 나이츠는 장비를 수집하는 방식을 택한 것으로 보인다. 장비를 확률형 아이템으로 판매할 계획이 있나?

    김미은
    =장비 수급을 메인으로 개발하고 있는 건 맞다. 개발 단계라서 아직 BM의 구체화는 안됐다. BM을 중심으로 콘텐츠 개발을 하지는 않고 있다.

    스페이스 다이브 게임즈는 굵직한 게임들을 개발했던 개발자들이 많이 포진해있다. 파트너이자 유저로서 경험을 보면 퀀텀 나이츠가 나오는 시점에 좋은 IP가 될 수 있다고 생각한다. LPG를 통해서 일반 유저들뿐 아니라 좋은 개발자들도 관심을 많이 가져주실 것 같다. 현재 개발자도 채용하고 있으니 많은 관심을 부탁드린다.


    Q. PC 액션 RPG는 오랜만에 보는데, '더 밴시'만의 차별점과 함께 국내 별도 서비스의 계획도 있는지 알고 싶다.

    허성욱
    =스팀의 경우는 일단 출시 확정이라고 생각해 주시면 될 것 같다. 자체적인 플랫폼 '플로'나 다른 플랫폼의 확장은 고민을 하고 있는 단계다. 다른 액션 RPG보다는 진입장벽이 낮은 대중적인 게임을 지향하는 타이틀이 '더 밴시'다. 비교적 간단한 몇 가지 콤보 액션으로도 스타일리시하고 화려한 액션을 보여줄 수 있는 부분이 다른 게임과 구별되는 특징이라고 생각한다. 장비 연동이나 이와 연동되는 시스템을 통해서 유저분들이 다양하게 플레이 패턴을 가져갈 수 있다는 점도 차별화된 부분이라고 본다.


    Q. '크리스탈 하츠'의 후속작도 발표됐는데, '크리스탈 하츠'의 IP 경쟁력은 무엇이라고 생각하나?

    김미은
    =글로벌 500만 유저들이 한 번쯤 경험해보고 기억하고 있는 게임이라 IP로서 가능성이 있다고 본다. 정확히는 IP를 만들어가는 과정이라고 생각하고 있다. 넷마블F&C에서도 좋은 자원과 인프라, 경험이 있어서 양사의 시너지가 많이 날 것으로 본다.

    물론 게임에 대한 본질이 우선이 되어야 한다. 그 부분에 있어서는 개발사와 논의하고, 이를 잃지 않도록 유지하려고 한다. 그 부분이 자연스럽게 인정되고 애정이 보여진다라고 하면 이후 계속 크리스탈 하츠 IP를 이어가는 건 문제없을 거라고 생각한다.


    Q. 올해 개발사 인수 합병 계획이 있는지 궁금하다.

    김민규
    =구체적인 계획은 없지만 좋은 기회가 있으면 언제든지 진행할 수 있다고 생각한다.


    Q. 핵 앤 슬래시 장르는 장기 서비스가 쉽지 않은데, 이에 대한 전략은 어떻게 가져가려는지 궁금하다.

    김미은
    =언디셈버는 핵 앤 슬래시 장르를 택하고 있지만, 근본적으로 고민했던 부분은 '전투'와 '파밍'에 대한 재미를 어떻게 찾을까였다. 핵 앤 슬래시가 가지고 있던 다른 도전을 하고 있는 상태고, 여러 가지 멀티플레이가 가능한 콘텐츠나 경쟁형 콘텐츠에 대해서도 논의 중이다. 그런 부분이 오랫동안 사랑받을 수 있는 전략이 될 수 있을 것 같다.


    Q. 'FLOOR'에 대해서 좀 더 자세한 소개를 해달라.

    김미은
    ='FLOOR'는 현재 라인게임즈가 준비중이 서비스 네이밍이다. 현재는 기본 기능만 가진 베타중에 있으며, 앞서 보인 게임들이 멀티플랫폼과 크로스 플레이를 지향하고 있다. 이후에는 라인게임즈 통합 회원으로 하나의 계정에서 모든 플랫폼에서 플레이가 가능하도록 서비스를 지원하려고 한다.


    Q. 비슷한 장르의 대작 게임들이 연달아 나오는데, 언디셈버가 내세울 만한 확실한 장점은 무엇이라고 보나?

    김미은
    =하반기 출시되는 게임들 중에 쟁쟁한 게임들이 많아서 출사표를 던지는 것 자체가 도전이다. 그런 부분에 있어서 무게감을 가지고 개발사와 콘텐츠에 대한 부분을 논의 중이다. 다른 게임들이 할 수 없던 새로운 시도들이 가능할 것으로 보이고 있고, 그런 부분이 언디셈버의 엣지를 만들지 않을까 생각하고 있다.


    Q. 베리드 스타즈는 적은 인력을 최대한 활용했는데, 하우스홀드는 어떻게 되는지 궁금하다. 회사 차원의 지원도 있는지 알고 싶다.

    김정교
    =라르고 팀에서 현재 소수로 진행하고 있고, 콘텐츠 확장 여부에 따라서 인원 충원 논의를 진행하겠다.