이제이엔, 대회 시청 데이터 분석한 '한국 e스포츠 통계' 발표
박범 기자 (desk@inven.co.kr)
자료 제공 : 이제이엔
e스포츠 플랫폼 배틀독(battle.dog)을 운영하는 주식회사 이제이엔(EJN, 대표이사 박찬제)은 e스포츠 기업 GGWP(대표 홍승표)과 함께 2019년 2분기 동안 국내에서 열린 e스포츠 대회 시청 데이터를 분석한 "한국 e스포츠 통계"를 발표했다.
실시간 방송 플랫폼인 아프리카 TV, 트위치를 시작으로 유튜브, 카카오 TV의 데이터를 취합하여 분석한 이번 한국 e스포츠 통계는 2019년 2분기 동안 진행된 96건의 대회 정보를 기반으로 하였다. 종합 19억 5천만의 상금이 걸렸던 2분기를 통해 e스포츠의 위상이 점차적으로 상승하고 향상되는 것을 확인할 수 있다.
또한 가장 많이 열린 대회는 배틀그라운드로 9개의 대회가 개최되었으며 오버워치의 경우에는 총 상금이 6.7억으로 가장 큰 규모를 보여주었다. 뒤를 이어 리그오브레전드(이하 LoL)는 6.5억으로 큰 차이 없이 큰 규모로 인기를 실감하게 했다.
한편 e스포츠 대회 중계 시간과 시청 시간에서는 다른 양상을 보였다. e스포츠 대회 중계 시간은 오버워치가 139.7시간으로 가장 긴 운영 시간을 보였으며 그 다음으로는 LoL이 112시간, 배틀그라운드가 85.5시간의 중계 시간을 보였다.
중계 시간 대비 시청시간에서는 차이를 보였는데, LoL이 168만 5천시간으로 전체 시청 시간의 절반인 51.8%를 차지하여 가장 많은 시청 시간을 보였으며, 오버워치가 99만 8천시간을 보였다. LoL과 오버워치가 전체 시청 시간의 80% 이상을 점유하는 결과를 보여주어 e스포츠 기반 게임이 2개의 게임에 집중된 형태로 높은 인기가 있음을 수치로 확인할 수 있다.
이 밖에 스타크래프트가 21만 3천 시간, 스타크래프트 2가 13만 9천 시간으로 여전한 인기를 보여주었으며, 오토체스(4만 2천 시간), 배틀그라운드(3만 7천 시간), 철권 7(2만 9천 시간), 히어로즈 오브 스톰(2만 8천 시간), 하스스톤(2만 5천 시간), 워크래프트 3(1만 시간) 등 다양한 게임을 기반으로 대회가 열리는 것으로 나타났다.
특히 스타크래프트, 워크래프트 3은 각각 1998년, 2002년에 출시된 장수 게임 타이틀임에도 불구하고 높은 시청시간을 보여 e스포츠 시청자들의 꾸준한 관심을 얻고 있는 것으로 나타났다.
이번 한국 e스포츠 통계를 집계·발표한 e스포츠 플랫폼 ‘배틀독’을 개발·운영 중인 ㈜이제이엔의 박찬제 대표는 "앞으로 분기별로 발표하는 e스포츠 대회 통계를 통해 실제 게이머들이 시청하는 e스포츠 대회의 트렌드를 파악하고, 신규로 떠오르는 게임 타이틀을 발굴하고 조명하여 e스포츠와 게임 시장의 성장에 기여하고 싶다"고 말했다.
GGWP의 홍승표 대표는 "메이저 종목의 규모가 큰 공식 대회뿐 아니라 마이너 종목의 작은 아마추어 대회도 함께 조사하고 있다”며 “소규모 대회를 조명함으로써 전체적인 e스포츠 시장이 함께 상생할 수 있게 만들어 가고 싶다"고 전했다.
e스포츠 플랫폼 배틀독(battle.dog)을 운영하는 주식회사 이제이엔(EJN, 대표이사 박찬제)은 e스포츠 기업 GGWP(대표 홍승표)과 함께 2019년 2분기 동안 국내에서 열린 e스포츠 대회 시청 데이터를 분석한 "한국 e스포츠 통계"를 발표했다.
실시간 방송 플랫폼인 아프리카 TV, 트위치를 시작으로 유튜브, 카카오 TV의 데이터를 취합하여 분석한 이번 한국 e스포츠 통계는 2019년 2분기 동안 진행된 96건의 대회 정보를 기반으로 하였다. 종합 19억 5천만의 상금이 걸렸던 2분기를 통해 e스포츠의 위상이 점차적으로 상승하고 향상되는 것을 확인할 수 있다.
또한 가장 많이 열린 대회는 배틀그라운드로 9개의 대회가 개최되었으며 오버워치의 경우에는 총 상금이 6.7억으로 가장 큰 규모를 보여주었다. 뒤를 이어 리그오브레전드(이하 LoL)는 6.5억으로 큰 차이 없이 큰 규모로 인기를 실감하게 했다.
한편 e스포츠 대회 중계 시간과 시청 시간에서는 다른 양상을 보였다. e스포츠 대회 중계 시간은 오버워치가 139.7시간으로 가장 긴 운영 시간을 보였으며 그 다음으로는 LoL이 112시간, 배틀그라운드가 85.5시간의 중계 시간을 보였다.
중계 시간 대비 시청시간에서는 차이를 보였는데, LoL이 168만 5천시간으로 전체 시청 시간의 절반인 51.8%를 차지하여 가장 많은 시청 시간을 보였으며, 오버워치가 99만 8천시간을 보였다. LoL과 오버워치가 전체 시청 시간의 80% 이상을 점유하는 결과를 보여주어 e스포츠 기반 게임이 2개의 게임에 집중된 형태로 높은 인기가 있음을 수치로 확인할 수 있다.
이 밖에 스타크래프트가 21만 3천 시간, 스타크래프트 2가 13만 9천 시간으로 여전한 인기를 보여주었으며, 오토체스(4만 2천 시간), 배틀그라운드(3만 7천 시간), 철권 7(2만 9천 시간), 히어로즈 오브 스톰(2만 8천 시간), 하스스톤(2만 5천 시간), 워크래프트 3(1만 시간) 등 다양한 게임을 기반으로 대회가 열리는 것으로 나타났다.
특히 스타크래프트, 워크래프트 3은 각각 1998년, 2002년에 출시된 장수 게임 타이틀임에도 불구하고 높은 시청시간을 보여 e스포츠 시청자들의 꾸준한 관심을 얻고 있는 것으로 나타났다.
이번 한국 e스포츠 통계를 집계·발표한 e스포츠 플랫폼 ‘배틀독’을 개발·운영 중인 ㈜이제이엔의 박찬제 대표는 "앞으로 분기별로 발표하는 e스포츠 대회 통계를 통해 실제 게이머들이 시청하는 e스포츠 대회의 트렌드를 파악하고, 신규로 떠오르는 게임 타이틀을 발굴하고 조명하여 e스포츠와 게임 시장의 성장에 기여하고 싶다"고 말했다.
GGWP의 홍승표 대표는 "메이저 종목의 규모가 큰 공식 대회뿐 아니라 마이너 종목의 작은 아마추어 대회도 함께 조사하고 있다”며 “소규모 대회를 조명함으로써 전체적인 e스포츠 시장이 함께 상생할 수 있게 만들어 가고 싶다"고 전했다.
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