금일(3일) 열린 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC 페스티벌) 서밋에서는 행사에 대한 설명회와 함께, 3명의 게임 인사를 초청하여 소규모의 강연 시간 또한 마련됐다.

첫 시간은 모바일 게임 '헌트 쿡'의 개발자이자 '살아남아라! 개복치'로 유명한 나카하타 코야가 '헌트 쿡' 개발 사연에 대한 이야기를 들려주었으며, 그 다음으로는 1인 개발자 남원이 제작한 횡스크롤 액션 RPG '다크 소드'의 포스트모템이 이어졌다. 마지막 순서로는 인디메가부스의 존 데이비스가 쇼케이스에 참여하는 게임 개발자로서의 요령에 대해 이야기했다.




'헌트 쿡' 포스트모템 - 나카하타 코야


▲ 나카하타 코야 디렉터

헌트쿡 개발비화, “지속적으로 수익을 보장하는 게임을 만들자!”

본격적인 강연에 앞서, 나카타하 코야 디렉터는 "개인적으로 개복치는 캐쥬얼 게임, 헌트쿡은 ‘미들 게임’이라고 분류를 했다. 그 기준은 수익으로 볼 수 있는데, 개복치의 경우 광고가 수익의 대부분을 차지하고, 헌트쿡같은 경우는 인앱 결제 비중이 조금 더 강한 편이기 때문이다."고 전했다. 이러한 분류 아래에서, 개복치같은 캐쥬얼게임의 경우 초반에 엄청난 수익 상승률을 보이지만, 이후에는 하향곡선을 그리게 된다.

이러한 수익 하향곡선을 개복치를 통해 경험하게 된 셀렉트 버튼은 ‘지속적으로 수익을 보장할 수 있는’ 게임을 만들어 보자고 결심하게 됐다. 그렇게 ‘헌트쿡’은 미들 게임으로서 출시하게 되었다.

▲ 첫 성공 이후 꾸준한 하향곡선에 허탈했던 셀렉트 버튼

“리텐션은 높지만, 다운로드 수는 10분의 1”

그렇게 ‘지속적인 수익’을 목표로 출시한 ‘헌트쿡’의 결과를 개복치와 비교해 보면 이렇다. 헌트쿡은 지금까지 글로벌 80만 다운로드를 기록했고, 하루 5천 다운로드 정도의 페이스를 유지하고 있다. 국가별 비율로는 한국이 24%로 가장 높고, 대만 21%, 중국이 20%, 일본 19% 정도로 균등한 분포를 보이고 있다. 하지만, 전체 다운로드 수는 개복치의 770만 다운로드에 비하면 약 10분의 1 수준이다. 일일 다운로드 수의 경우도 전체 다운로드와 별반 다르지 않은 차이를 보였다.


‘오래 가는 게임’으로 목표를 설정했던 헌트쿡의 결과는 리텐션 수치에서 나타났다. 서비스 이후 30일 째 리텐션이 32.4%를 기록한 것. 개복치가 기록했던 17%의 리텐션 수치에 비하면 확연히 높은 것을 확인할 수 있다. 또, 팬층의 경우에도 재미있는 결과가 나왔다. ‘헌트쿡’을 주제로 한 200개가 넘는 팬아트가 회사로 보내졌고, 코스튬 플레이 등 다양한 활동도 이뤄지고 있다. 아마도 리텐션이 높은 점에서 생각해볼 때 브랜드 충성도가 높은 게임이 되지 않았나 판단할 수 있는 계기가 되었다.

다음주부터는 도쿄 신주쿠에 위치한 야생요리 레스토랑과 콜라보 이벤트도 진행한다. 까마귀 파이같은 음식을 실제로 먹어볼 수 있을 예정이라고.


이어 나카하타 코야 디렉터는 헌트쿡 출시 이후 반성하게 된 점에 대해서 설명하기 시작했다. 게임은 애초 설정했던 대로, ‘오래 가는 게임’이 되는 것에는 성공했다. 하지만, 전작인 개복치에 비해 다운로드 수가 10배 이상 저조하다는 점에 있어서 ‘과연 무엇이 문제였을까’ 하고 고민을 하게 되는 계기가 되었다고 한다. 두 가지 다른 타입의 게임을 만들어 본 결과, 그래도 개복치 처럼 한번에 크게 성공하는 편이 더 기뻤다고 그는 회상했다.

그는 헌트쿡이 전작보다 저조한 다운로드를 기록한 것에 대해 두 가지의 요인을 도출해 냈다고 전했다. 첫째로는 헌트쿡이 개복치에 비해 너무 어려운 게임이었지 않았나 하는 것이다. 나카하타 코야 디렉터는 고향에 있는 그의 아버지의 예를 들며, 먹이를 먹이고 모험만 시키면 되는 개복치 같은 경우는 1년동안 플레이하신 반면, 사냥과 요리 등 다양한 미션을 있는 헌트쿡을 플레이하는 데는 상당히 고생하는 모습을 볼 수 있었다고 설명했다. 이런 복잡한 게임성이 다운로드를 늘리는 데는 마이너스 요인으로 작용하지 않았나 하는 것이 그가 생각한 첫 번째 요인이었다.

다음으로는 과금 유도에 있어서 약한 점이 없지 않아 있었다고 밝혔다. 목표로 하는 LTV가 3달러 정도가 되면, 현재 페이스북이나 트위터 광고 단가를 약 2달러 선이라고 감안 할 때 1달러의 수익을 남기면서도 꾸준한 광고를 할 수 있었을 것이라는 설명이다.


“소규모 개발팀의 세계정복 전략?”

다음으로 나카하타 코야 디렉터는 소규모 개발팀으로서 글로벌에 대응할 수 있는 몇가지 팁을 소개했다. 첫째로, 글로벌 현지화를 위한 번역이 중요한 문제였다. 그는 로컬라이징 시 중요하게 생각한 두 가지 포인트를 지적했는데, 하나는 정확한 번역보다는 현지 문화에서 통하는 재미있는 번역이 필요하다는 것이고, 또 다른 하나는 게임 서비스에 있어 ‘지속적인 번역 서비스’가 필요하다는 것이었다.

‘헌트쿡’의 경우 일본어 버전은 별개의 빌드로, 영어와 대만어, 그리고 한국어를 포함한 글로벌 버전은 하나의 빌드로 제작되었다. 따라서 어느 한 언어라도 번역이 늦어지거나 할 경우 모든 글로벌 국가에 업데이트가 되지 않는 일이 발생할 수 있다. 이런 측면에서 볼 때 지속적인 번역 지원은 필연적일 수 밖에 없었다고 그는 설명했다.


언어의 현지화 다음은 마케팅적인 측면이다. 그는 헌트쿡의 글로벌 마케팅에 들어간 예산은 0라고 소개하면서, 글로벌 다운로드에 가장 큰 영향을 미쳤던 요소들을 순서대로 소개해 나갔다. 먼저, 각종 앱스토어에 피쳐드(추천게임) 되는 것이 가장 큰 효과를 나타냈다. 그 다음으로는 입소문, 순위, SNS 마케팅 순서로 다운로드 수에 영향을 미쳤다.

이러한 결과는 ‘개복치’ 출시 때와는 상당히 다른 양상을 나타냈다. 개복치 출시 당시에는 SNS를 이용한 마케팅이 상당한 효과를 발휘했는데, 지금은 그만한 효율을 기대하기 어렵다는 것이 나카하타 코야 디렉터의 설명이다. 이어 그는 피쳐드의 중요성을 다시한번 역설하면서, 피쳐드를 받을 수 있는 몇가지 팁을 소개하기도 했다.

피쳐드를 받기 위한 왕도는 따로 존재하지 않는다. 플랫폼에서 제시하는 가이드라인을 충실히 따르는 것이 가장 기본적이지만 확실한 방법이다. iOS의 앱스토어의 경우는 한가지 추천하고 싶은 것이 있는데, 앱스토어 프로모션 팀에 메일을 보내는 것이 상당히 효과적이다. 따로 어떤 제약이 있는 것도 아니기 때문에 누구나 메일을 보낼 수 있다. 그의 경험에 따르면 대만 앱스토어의 경우 메일을 보낸 뒤 약 3주 정도 뒤에 피쳐드에 헌트쿡이 올라간 적이 있다고 한다. 메일을 보내는 타이밍은 주로 출시를 앞두고 있거나 큰 업데이트를 앞두고 있을 경우 보내는 것이 중요하다고 그는 덧붙였다.






'다크 소드' 가 만들어진 길 - 이남원


▲ 키메이커 이남원 대표

’어떤 비주얼을 전달할 수 있을까?’ 하는 고민

우선, ‘주제 파악’을 하는 것이 필요했다. 어떤 것을 경험해 봤는지, 어떤 것을 할 수 있는지, 또 어떤 것을 하고 싶은지 자신을 견적내 보는 시간은 꼭 필요했던 것 같다. 작년 7월 개발사를 퇴사하기 전 출시했던 ‘러쉬앤드래곤 with Band’라는 게임이 있다. 개발 초기 흥행했던 러닝 게임에 액션을 접목시킨 게임인데, 약 1년동안 개발했지만 결국 5,000다운로드를 기록한 채 약 2개월 만에 서비스를 종료했다. 여기서 ‘무엇을 했었나’에 대한 대답이 나올 수 있다. 횡스크롤 게임을 개발했고, 액션 가미된 요소가 많았다. 그리고 아쉬운 점도 물론 많았다.

프로젝트를 진행했던 1년간의 경험이 상당히 중요했던 것 같다. 이전 10여년 간 디자이너로서 경험했던 것들 보다 훨씬 값진 경험이었고, 그 경험과 기분을 잊고 싶지가 않았다. 반성과 후회를 하며 ‘한번만 더 해보고 싶다’는 마음이 컸지만, 회사에서 한번 실패했던 PD에게는 또 다른 기회가 돌아오진 않았다. 결국 기회를 셀프로 만들어보자고 결심했고, 퇴사를 결정하게 되었다.

13년차의 그래픽 디자이너, 2년차의 유니티 개발자, 실패한 게임의 PD라는 타이틀은 어떻게 보면, 전반적인 그래픽 작업이 가능하고, 부족하더라도 생각했던 것을 구현할 수 있다는 뜻이 될 수 있었다. 또한, 가족들에 대한 부담감은 곧 동기와 책임감으로 작용했다. 그럼에도 불구하고, 내부적인 환경은 시간과 자금, 실력 모두가 부족한 상황… 스포츠 브랜드의 유명한 카피 문구와 같이 “JUST DO IT” 할수밖에 없었다.



명확한 목표설정과 경험은 곧 ‘나만의 레시피’

목표가 설정된 이후에는, 다양한 장르로 된 실루엣 디자인의 게임들을 많이 찾아보고, 접해보는 시간을 가졌다. 글로벌로 다양하게 경험되어진 실루엣 그래픽과 가볍게 즐기는 액션 RPG, 이 둘을 결합한다면 기존에 많이 접했던 장르라도 비주얼적인 차별화를 줄 수 있다고 생각했다.

그런 생각을 가지고 점심시간에 아주 간단한 스케치를 했다. 모노톤으로 실루엣을 잡고 버튼 두세개정도의 간단한 UI를 만들어 봤다. ‘이제 움직이게 하기만 하면 되나?’ 하는 생각이 들 때 즈음, 다시 내가 가진 그래픽 작업 능력을 파악하게 됐다. 컨셉 디자인의 경우는 주로 해오던 일이다 보니 어렵지 않았지만, 애니메이션의 경우는 그전에 한번도 해본적이 없었던 일. 다른 생각을 할 겨를이 없었기에 시작이 반이라는 생각으로 도전할수밖에 없었다. 이펙트의 경우도 마찬가지.

이 모든 과제를 달성하고 나도 남는 숙명적인 과제가 있다. 바로 타격감. 액션게임의 영원한 숙제라고도 할 수 있는 타격감을 해결하기 위해서는 무작정 프로토타입을 만드는 수밖에 없었다. 프로토타입을 지인들에게 보여줬고, 여러 피드백을 받았다.



개발도 ‘가성비가 중요하다

시간과 에너지 재분배가 중요했다. 가성비라고들 하지 않나. 노력이나 시간도 가성비를 따져 보고 원하는 목표달성을 해야하지 않나 생각했다. 멋진 액션을 가성비 좋게 만든다는 것은 말이 안 될수도 있다. 그래서 디자인과 애니메이션, 배경이미지 등에 각자 점수를 매기고 우선순위를 정했다. 가장 중요한 애니메이션에 80점을 주고, 실루엣 디자인은 60점, 이런 식으로.

여기서 하고싶었던 이야기는, 내가 하고싶은 것은 주어진 선택지 안에 없는 경우가 대부분이라는 것이다. 그 중에서도 내가 선택 가능한 것들을 갈고 닦다 보면 분명 결과물에 더 큰 영향을 미칠 수 있고, 내가 전달하고 싶었던 경험을 유저들에게 제공할 수 있지 않을까 생각한다.

한가지 더, 어느정도 방향이 잡히기 시작하면서 같은 고민, 같은 경험을 하고 있는 분들을 만나게 되며 좋은 이야기를 많이 나눌 수 있었다. 그로 인해 오렌지팜을 알게 되고, 좀더 좋은 환경에서 작업을 할 수 있는 등 받을 수 있는 응원과 도움을 감사하게 받을 수 있었던 것 같다. 이런 외적인 응원과 도움들은 혼자 개발하게 되면서 스스로 극복해야 하는 고비들을 효율적으로 넘길 수 있도록 도와준다. 감사하게 받도록 하자.


유저는 무엇을 보고 ‘재미있겠다’고 느끼는가

얼추 게임이 마무리가 되면서, 유저들이 이 게임의 무엇을 보고 ‘재미있겠다’ 라고 판단할지 고민을 많이 했다. 지금까지 강조했던 액션과 같은 요소들이 부각되기 위해서는, 마켓에 걸려있는 동영상을 통해 강한 인상을 줄 수 있지 않을까 생각했고, 액션이 두드러지는 동영상 트레일러를 만들게 됐다. 첫 목표는 원대했지만, 현실은 그렇지 않았다. 소개영상을 통해 유저들이 ‘재밌어보이겠다’고 생각하게끔만 할수 있어도 성공이 아닐까 하고 생각했다.

카피문구나 연출 없이 액션장면만 작업했다. 이런 의도가 유저들에게 얼마나 전달됐는지는 잘 모르겠지만, 액션이 살고, 실루엣그래픽의 느낌이 잘 전되었는가 하는 기준에서는 영상만으로도 충분한 느낌이 들었다. 개인적으로는 ‘최소한의 소기목적은 달성하지 않았나’ 하고 생각한다.

그렇게 회사를 퇴사하고 한 10개월 정도 후에, 지난 3월 7일 다크소드의 서비스를 시작했다. 글로벌 300만 다운로드를 기록했는데, 개인적으로는 본인이 전달하고 싶었던 것이 잘 전달된것 같아 뿌듯하다.








인디 게임 쇼케이스 노하우 - 존 데이비스


▲ 인디메가부스 존 데이비스

존 데이비스는 인디메가부스에서 아시아 지역을 담당하고 있으며, 도쿄에 살고 있다. 쿄토에서 진행하는 BIT 서밋에 도움을 주고 있다.

인디메가부스는 2012년도에 만들어졌고, PAX EAST 와 PAX PRIME에 15~30개 남짓한 게임을 선보이는 것으로 시작했다. 이후 꾸준히 성장하여, 한해 6회 정도씩 인디메가부스의 쇼케이스를 진행하고 있다. 400명이 넘는 인디 개발자들이 쇼케이스를 거쳐갔다.


몇 년 전부터 인디 종말론 같은 이야기들이 나왔다. 앱스토어나 스팀 그린라이트 등의 플랫폼에서 굉장히 많은 게임들이 쏟아져나오고 있다. 험블, GOG.com 등에서도 개발자들이 보다 손쉽게 게임을 출시할 수 있는 시대가 됐고, 개발툴도 훨씬 접근하기 쉬워졌다.


사실 이 인디 종말론에는 틀린 부분도 있고 맞는 부분도 있다고 생각한다. 많은 소규모 개발팀이 성장하고 있고, 인디메가부스를 포함해 여러 방법으로 게임이 선보여지고 있다. 그래서 이런 급변하는 환경에서 쇼케이스를 통해 여러분의 게임을 선보이는 노하우를 소개하고자 한다.


지난해에도 몇몇 성공한 인디 게임들이 나왔다. 모두들 로켓 리그의 성공 스토리를 알고 있을 것이다. 인디 게임에서도 다양한 성공 사례들이 있다. 요인은 크게 네가지다. 마켓의 관심도, 커뮤니티, 좋은 정책, 파트너십이다.

그렇다면 인디메가부스가 어떻게 이 네가지를 충족시킬 수 있는가? 먼저 PAX나 E3 같은 행사들에는 굉장히 많은, 십만이 넘는 게이머들이 몰려든다. 또한 많은 기자들과 퍼블리셔, 스폰서 등 업계 인사들도 거기에 포함된다. 인디메가부스는 BIT 서밋과 타이완 게임쇼와 함께하고 있고, 또 부산과도 협력할 예정이다. 우리는 서양과 아시아의 인디를 하나로 엮어주는 가교 역할을 하고자 한다.


쇼를 계획하고나서 참가자를 모집한다. 현재는 PAX PRIME을 모집하고 있는 중이다. 보통 250~300개 가량의 게임이 신청하는데, 그중 약 80개 가량을 선정하게 된다. 그래서 우리는 이렇게 제출된 300여개의 게임을 한달 안에 다 플레이하는데, 꽤나 힘든 일이다(웃음). 약 30명의 심사의원들이 있고, 우리가 그를 돕는다. 선정이 되고나면 빌드 구축에서부터 잡다한 물품 준비까지 다양한 작업이 시작된다. 행사장에서 가장 크고 좋은 자리를 잡기 마련이기에 인디 개발자들에게 아주 좋은 기회가 된다. 우리의 포털을 통해 행사 2~3주 전부터 정보를 배포한다.

언론 연락처 리스트를 공유하고, 부스 셋업 시에 생기는 문제들도 운영측에서 지원을 해준다. 행사 중에는 여러가지 돌발상황이 벌어지기 마련인데, 그런 것을 신경쓰지 않아도 되도록 한다. 이번에는 몇가지 PAX EAST 에서 인상 깊게 전시했던 부스를 예시로 좋은 부스란 무엇인지 설명하고자 한다.


부스를 세팅할 때 기본적으로 필요한 몇가지가 있는데, 우선 테이블 하나와 의자 2개, 카펫 하나를 기본적으로 받는다. 하지만 어떤 부스는 추가적인 AV 기기와 플래시 라이트, 소파 등 여러가지 추가적인 오포넌트를 가져다 놓았다. 또 심플하고 명확한 싸인이 중요하다. 부스가 확실히 눈에 띄도록, 멀리서도 보일 수 있도록 말이다. 현장은 무척 시끄럽고, 시선을 끄는 것들이 굉장히 많다. 관객들이 확실히 알아챌 수 있도록 하는게 좋다.


사람들이 자유롭게 드나들 수 있도록, 많은 공간을 마련하되, 그러면서 너무 바빠 보이는 것도 좋지 않다. 만약 큰 부스를 마련할 수 있다면, 한쪽에 프레스를 위한 시연대를 따로 구비하는 것을 추천한다. 유니크한 디자인도 중요한데, 이 부스는 아예 천막을 쳐 놓았다.


인터렉티브한 부스의 예인데, 사람들이 각 스티커에 자신의 얼굴을 그려서 붙이고 다닐 수 있게 해놓았다. 또 게임 디자이너가 그림 그리는걸 생중계하기도 하고, 무료 스팀 키를 보상으로 게이머들을 끌어들이기도 한다. 상품들을 판매하는 것도 좋은 전략이다. 티셔츠, 스팀 키 등을 팔아도 된다.


그리고 절대 혼자가 아닌 여럿이서 같이 하는 것을 추천한다. 며칠 간 이어지는 일정동안 계속 서있어야 한다면 아마 확실히 죽을거다. 또 전시할 때 말도 많이 하게 되기 때문에 필요한 물 등을 챙겨두길 권한다.

데모를 디자인할 때 중요한 것은, 어떤 것이든 길이가 15분을 넘어버리지 않도록 하는 것이다. 또 쇼를 위한 특별한 빌드를 별도로 제작하는게 좋다. 이는 시간을 많이 단축해주고, 플레이 환경을 최적으로 맞출 수 있게 해준다. 또 각 행사마다 주로 찾아오는 게이머들의 성향에 따라 키보드 마우스, 혹은 조이패드 처럼 맞는 컨트롤러를 준비해두는게 좋다. 현지화에도 신경을 써야 한다.


마지막으로, 커뮤니티를 만들도록 해라. 우리는 다양한 개발자 파티를 함께 하기도 한다. 네트워크 파티에서 개발자들끼리 이야기를 나누고 정보를 공유하는 것은 꽤 큰 도움이 될 것이다.