지금은 사회생활을 하면서 주말과 수요일에 축구장에 가는 걸 낙으로 여기고 사는 두 아저씨는 아직도 ‘피파97’을 처음을 플레이했을 때의 감동을 잊지 못한다.

마우스를 사용하는, 지금 생각하면 조악하기 짝이 없는 조작기기를 이용해 2인 플레이를 하며 투덕거렸던 게 벌써 20년이 지났다. 20년 동안 피파는 괄목할만한 성장을 지속하며 축구게임계의 최정상에 올라섰다. 어느 게임쇼에서나 메인 자리에 오를 만큼 EA 프랜차이즈를 대표하는 게임이 됐다.

시리즈마다 조금씩 개선을 거듭한 피파. 그러나 이번 신작은 커다란 변화가 몇몇 보인다. 우선 엔진을 프로스트바이트 엔진으로 바꿨으며, 신규 모드인 '여정'이 추가됐다. 닉 차논(Nick Channon)프로듀서를 만나 짧은 시간이나마 피파17에 대한 이야기를 나눌 수 있었다.

▲ FC서울 유니폼을 들고 사진 촬영에 임한 닉 차논(Nick Channon) 프로듀서

Q. 신규모드인 여정(The Journey)에 대한 관심이 높다 이에 대해 설명해달라.

여정은 가상의 인물인 알렉스 헌터가 EPL에서 선수로 성장해나가는 과정을 담은 모드다. 물론 가상의 인물은 플레이어가 될 것이고. 대부분 축구게임이 시뮬레이션, 아케이드를 막론하고 팀 전체를 조망했다면 ‘여정’모드는 개인에 초점을 맞춰 더 깊은 몰입감을 주리라 기대하고 있다.

게임을 진행하며 다양한 선택을 할 수 있으며 이로 인해 팔로워와 매니저와의 관계가 변화하기도 한다.

다양한 개발팀의 능력을 잘 살리면서 세계적인 게임을 만들어 내는 것이 목표이며 새로운 엔진의 적용으로 인해 이전에 엔진이 지원하지 않았던 새로운 기능도 개발할 수 있었다.

엔진에 의해서 유저는 기존과는 차별화된 새로운 경험을 할 수 있으며 향상된 라이팅, 렌더링으로 보다 더 사실적이고 현실적인 액션을 제공하며 감정까지 표현하는 것이 가능하게 됐다. 영화 같은 스토리모드인 ‘여정’도 이러한 변화로서 탄생했다. 참, 여정 모드를 플레이해봤나?

그렇다. 교체 들어가면서 무리뉴가 어깨를 쳐줄 때 뭔가 묘한 느낌이 들었다. 그리고 데뷔전에서 골을 기록하고 믹스트존에서 인터뷰를 하는데 내가 알던 피파가 아닌 전혀 다른 게임을 하는 것 같았다.

정확하다. 그런 느낌을 받기를 원했다.



Q.그 동안 세트피스 상황에서 골을 넣는 공식이 존재했다. 피파17은 이런 공식적인 플레이를 막을 준비가 되어있나?

우리는 세트피스를 리워크했다. 과거에는 의도한 부분은 아니지만 유저들은 항상 어떠한 루틴을 찾아내곤 했다. 사실 지금까지 작품에서 세트피스에서 골을 넣는 방법이 어느 정도 공식화되어 있어 조금 아쉽기는 했다.

새로운 엔진을 사용한 피파17에서는 프리킥, 페널트킥, 코너킥, 스로인에 이르는 모든 세트피스 장면에서 플레이어의 의지로 개성이 넘치는 조작이 가능해졌다.

예를 들어 플레이어가 프리킥하는데 도움닫기를 설정하거나 공의 스핀, 무브먼트 폭을 변화시킬 수 있는 것은 물론 아웃사이드로 차거나 수비벽을 우회하는 등 다양하고 화려한 프리킥을 의지대로 사용할 수 있다.

피파17에 사용된 새로운 타게팅 시스템은 AI 플레이어에게 직접 공을 가게 할 수 있기도 하며 움직임에 따라 팀 동료의 움직임도 달라질 것이다. 공으로 달려가는 움직임 또한 향상됐는데 이를 통해 패널티 지역 안의 선수로 전환하여 패스를 받을 수 있어 더 역동적인 골을 노려볼 수 있다.

페널티킥도 다양한 각도와 다른 속도로 공에 접근할 수 있도록 하여 플레이어는 더욱 자신의 취향과 상황에 맞게 다양한 연출이 가능해질 것으로 기대하고 있다. 스로인 역시 페이크 동작을 통해 상대 수비수를 속이는 것이 가능해졌으며, 팀 동료의 움직임에 맞춰 공을 던질 수 있게 됐다.


Q. 이번작은 팬들의 요구가 높았던 공격 옵션을 도입했다. 새로운 옵션에 관련한 설명이 듣고 싶다.

팬들이 원하던 공격 옵션을 더하고 깊이를 더했다. 플레이어가 재미있게 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있다. 새로운 개념으로 접근하는 낮게 깔리는 슛은 보통의 슛처럼 차지만 공을 낮게 제어할 수 있으며 낮게 제어된 공은 골대 하단을 노릴 때 효과적으로 사용할 수 있다. 또한, 골키퍼의 실수를 유발해 뜻밖에 결과도 있을 수 있다.

무엇보다 빈공간을 찾아 들어가고 공간을 창출하기 위해 움직이는 행동 패턴이 개선되어 더욱 멋진 전술적 움직임을 수행할 수 있게 됐다. 또한, 전진 패스를 더 깊은 공간으로 행할 수 있게 됐다.


Q. 싱글플레이, 멀티플레이 구분할 것 없이 AI 선수의 움직임은 매우 중요하다. 이번작의 특징중의 하나인 인텔리전스 시스템 기능에 대해 알려달라.

이 시스템으로 인해 게임은 크게 바뀌었다. 피치 위의 선수들은 더 활발하고 영리한 움직임을 보이게 되었다. 전작과 가장 큰 차이점은 팀 동료가 항상 공간을 만들려고 하거나 지원을 오거나 한다는 점이다. 상황 판단이 매우 향상됐다.

우선 AI는 상황을 읽고 공격 플레이 중인 시점에서 일어날 일들을 예측한다. 그 후 드리블 상황을 파악하고 패스를 줄 타이밍을 이해하며 달리기 시작한다. 그리고 종국에는 공격할 공간을 완벽히 찾고 이해하는 과정을 거친다.

전작까지 AI 선수는 수비수가 있는 영역에 과감히 뛰어 드는 일이 없었지만, 이제는 수비진의 상태에 따라 공간에 침투하든지 공간을 창출하기 위해 움직인다. 공간이 없을 때는 가만히 있는 것이 아니라 공을 받기 위해 다른 방안을 검토한다.

이와 관련하여 CPU 난이도 조절에 세심한 주의를 기울였다. 커리어 모드와 친선 모드를 포함한 모든 모드에서 CPU와의 대전을 모든 플레이어가 즐겼으면 했기 때문이다. 각 난이도 설정 사이의 조정 이외에도 AI가 공을 집요하게 유지하려고 하는 행위에 대한 조정도 시행했다. CPU가 공을 너무 오래 가지고 뒤로 패스만 한다는 불만이 제기되었기 때문이다.

또한, AI가 더 다양한 플레이 스타일을 보이게 조정했다. 팀의 특성에 따라 공격적으로, 수비적으로 탄력적인 운영을 보여줄 수 있을 것이다.


Q. 게이머들 사이에서는 '위닝일레븐 (PES)' 시리즈와 '피파 시리즈'를 비교한다. 당신이 생각하기에 피파가 위닝시리즈에 비해 어떤 점에서 앞선다고 생각하는가.

둘 다 매우 훌륭한 게임이다. PES 시리즈도 좋은 게임이고 우리 역시 좋은 게임이다. PES는 지난 몇 년간 굉장한 사랑을 받았던 게임이고 잘 만든 게임이다. 각자의 장단점이 있으니 유저는 자신의 취향에 맞게 게임을 고를 수 있다. 다양한 기회를 제공한다고 생각한다.


Q.프로스트바이트 엔진으로 변경했는데 엔진을 자주 활용했던 다이스 스튜디오와 정보를 주고 받기도 했나.

다이스의 배틀필드팀에게 많은 교류를 했고 도움을 받기도 했다. 그들은 해당 엔진에 대한 경험이 풍부하다. 이팩트라든지 리소스 최적화라든지 다양한 지식과 활용법을 알고 있어 우리에게 큰 성과를 가져다주었다.


Q. 피파17을 한 단어로 표현하자면 어떻게 표현할 수 있을까?

어…음… 내가 오늘 들은 질문 중에 가장 생각을 많이 하게 한다. 음… ‘BIG’이라고 표현하겠다. 다양한 여러 모드도 있고 다양한 선수, 국가, 구단들이 존재하며 다양한 플레이 방식이 게임에 녹아있다. 그렇다 대단히 큰 게임이다. 내가 말했지만 좀 좋은 표현인 듯하다.