이어 오브 더 레이디버그(Year of the ladybug, 이하 YOTL)는 2016년 상반기 초현실적인 콘셉트 아트로 주목을 받은 3인칭 호러게임이다. 영어로 된 타이틀을 한글로 해석하면, ‘무당벌레의 해’라는 의미를 지닌다. 왜 무당벌레라는 곤충을 로고까지 만들어 게임 내 큰 의미를 부여했는지 궁금증이 생길 것이다.

서양에서는 성모 마리아(lady) 초기 초상화에 붉은 점박이 외투를 입고 있어 레이디(lady)버그라 불리게 되었으며, 한국은 무당과 같이 화려한 모습 때문에 무당벌레라는 이름을 갖게 되었다. 이처럼 무당벌레는 서양의 종교와 동양의 무속신앙이 얽힌 곤충이다. ‘YOTL’에서는 한국의 무당(巫)이라는 샤머니즘 이용해 게임 내 스토리를 풀어나간 것으로 보인다.

현재 한국계 캐나다인 2명이 'YOTL'를 개발 중이다. 피치(pitch) 영상은 9월 영미권, 일본, 한국 호러팬들에게 큰 관심을 받으며 공개됐지만, 그 이상 자세한 정보는 공개되지 않은 상태로 많은 호러팬의 궁금증을 자아내고 있다.

이에 따라 인벤은 ‘YOTL’에 관련된 다양한 이야기를 나눠보자 프로젝트 공동 대표인 아트 디렉터(AD) 담당 ‘데이브 강(Dave Kang)’과 마케팅 디렉터(MD) 담당 ‘션 이(Sean Lee)’와 함께 자리를 마련해 보았다.

▲ 페이스북 로고. 한자 '巫(무당무)'가 새겨져 있는 무당벌레 모습




▲ 프로젝트 공동 대표, 데이브 강(Dave Kang)AD

1. 데이브AD의 출산 소식 축하 드린다(웃음) 먼저, 두 분(Sean Lee, Dave Kang)의 소개를 부탁한다.

데이브AD: 지난 10월 4일에 예비 아빠에서 이제 풀타임 데디로 레벨업 했다.(웃음) 현재 모바일 게임회사 ‘게임 하이브(Game Hive)’에서 아트 디렉터로 일하고 있다. ‘빗 더 보스(beat the boss)’와 ‘탭 타이탄스(tap titans)’로 한국에도 많이 알려진 회사다.

션MD: 한국 사람이라면 누구나 알고 있는 ‘폴로’ 티셔츠를 만드는 브랜드, 랄프 로렌(Ralph Lauren)에서 캐나다 및 라틴 아메리카 구매 기획을 담당하고 있다.

이 프로젝트를 진행한 지 2년이라는 시간이 흘렀다. 데이브 AD는 YOTL 작품의 크리에이터/설계자이며, 본인은 꿈속에서 존재하고 있던 YOTL세계 사람들에게 소개하는 비즈니스 파트너다.

YOTL 시작은 약 2년 전, 데이브AD와 가벼운 맥주 한잔을 하면서 시작됐다. 당시 월드컵으로 앉아있었던 스포츠 바가 환호와 함성으로 시끌벅적 했었던 기억난다. 개인적으로 그의 능력을 믿고 있었고, YOTL에 대한 이야기를 처음 들었을 때는 마치 믿을 수 없는 상상의 세계로의 초대장과도 같았다. 그 후로 많은 회의와 아이디어를 공유하며, 조각조각 나뉜 YOTL 세계를 하나씩 모아나가기 시작했다.

▲ 프로젝트 공동 대표, 션 이(Sean Lee)MD

2. 소규모 인원으로 프로젝트 팀을 구성했다. 팀에 대한 자세한 소개를 부탁한다.

션MD: 프로젝트에 도움을 주신 많은 분이 있지만, 현재는 데이브AD와 둘이 모든 부분을 담당하고 있다. 경험으로 볼 때 어떤 일이든 시작은 본인이 맡은 책임과 역할을 소화할 수 있는 소수 팀원의 추진력으로 시작 하는 게 성공을 가름하는 가장 중요한 요소라 생각한다.

현재 완성된 Pitch를 통해 개발사 파트너쉽을 찾고 있으며, 직접 인원을 늘려서 개발을 진행할 계획은 없다.


3. 그럼 이제 본론으로 넘어가 게임에 대한 이야기를 나누고 싶다. YOTL에 대해 처음 들어보는 국내 게이머들이 있을텐데, 그들은 위한 게임 소개를 부탁드린다.

션MD: Year Of The Ladybug은 3인칭 서바이벌 호러 게임 피치다. 현 시대 갑툭튀와 고어로 물들어 버린 호러게임 산업에 대한 도전으로 시작된 프로젝트며, 무엇보다도 탄탄한 스토리에 포커스를 둔 깊이 있는 호러게임 아이디어다.


4. YOTL 같은 경우 초현실주의를 지향한다. 한마디로 유니크한 장르이다. 이 프로젝트를 계획한 계기는 어떻게 되나.

션MD: 우리가 공포감과 초조함을 느끼는 여러 이유가 있다. 현시대 많은 호러게임은 늘 사용하고 있는 고어나 어두움의 요소만을 지나치게 강요한다 생각한다. 영화 시장에서는 틈틈이 볼 수 있는 신선한 호러 요소들이 왜 게임 에서는 볼 수 없는 건지에 대한 의문으로 YOTL가 시작되었다.

완벽하게 깨끗하고 불편할 정도로 큰 공중 화장실에서 나 혼자뿐인 걸 느끼는 순간 들려오는 물방울 소리, 카페테리아 많은 사람 사이에서 몇 분째 나만 쳐다보며 어색하게 미소 짓는 할머니. 대단 할 거 없는 아이디어들이지만 게임에서는 보기 힘든 장면이다. 특별한 아이디어를 소개하자는 의도 보다는 현존하는 아이디어들을 참신하고 신선하게 조합해 보자는 의도가 크다.

▲ 올리비아 박사는 남편이 바람 핀다는 이유로, 매력적인 여성만 골라 이처럼 끔찍한 일을 저질렀다.


5. 공식 홈페이지에 개제된 아트픽쳐를 감명깊게 봤다. 이러한 아이디어는 어느 분이 주로 생각해 내나? 그리고 아트작업을 하면서 기억할 만한 에피소드가 있나?

데이브AD: 호러장르 마니아로서 오랜 시간 동안 머릿속에서 그려왔던 공포의 세계를 표현했다. 상상했던 몬스터들이 하나씩 완성되고 그 작품들이 눈앞에 보였을 때의 기쁨과 전율이 큰 즐거움을 주었다.
호러게임의팬이라면 한 번쯤은 자신이 생각하는 몬스터를 머릿속으로 그려보거나 상상했던 적이 있을 것이다. 상상만 했던 모습들을 현실화시키는 이 과정이 최고의 에피소드가 아닌가 생각한다. 아! 일본에서 활동하고 있는 코스플레이어가 YOTL 트레이드 마크, ‘분재맨(Bonsai Man)’을 코스프레 했었다. 개발자 입장으로서 참 뿌듯했다.

▲ 'YOTL'의 트레이드 마크. 분재맨

▲ 분재맨 일러를 작업중인 모습

6. 과거 게임 개발에 참여한 경험이 있는지 궁금하다. 참여했다면, 어떤 작업에 참여했는가?

데이브AD: 레고 유니버스, 아바타 에어벤더, 텝타이탄스, 빗더보스 등 여러 게임에 디렉터로 참여한 9년 차 컨셉 아티스트다. 호러를 좋아하는데 항상 아이들이 좋아하는 게임만 만들어 불만이 있었다.(웃음) YOTL을 통해서 그동안 참았던 모든 욕구를 쏟아부어 즐겁고 행복하다.

▲ 2009년도부터 묵힌 호러 열정을 드디어 표출!

▲ '메시브 멜리사(Massive Melissa)'의 초안

7. 주인공 제임스(더 레이디버그 킬러)는 어떤 캐릭터 인가. 호칭이 독특하다. 특별한 스토리가 있나?

션MD: 주인공 제임스에게 붙은 ‘레이디버그 킬러’라는 호칭은 평범하고 가정적이었던 그가 청부업자가 되는 동기를 나타내는 상징적 의미가 있다. 그는 현대 사회에서 ‘정말 저런 아빠가 있을까?’ 할 정도로 지극히 가족을 사랑하는 인물이다.

하지만 그는 ‘더티 마티니’라는 술집에서 조직 폭력배들을 가차 없이 죽여 살인자로 전락해 버린다. 게임 오프닝 제어가 가능한 부분이 바로 여기서 시작된다. 플레이어는 눈앞에 그려지는 살인을 목격과 조정하면서 공범이 된다.

제임스가 병원에서 깨어나면서 쳅터1이 시작되고 스토리를 향한 의문들이 하나씩 밝혀지기 시작한다. 그리고 YOTL(무당벌래의 해)이라는 이름은 주인공의 딸이 좋아하는 무당벌레와 무당(巫)의 샤머니즘의 의미가 공존한다.


8. 과거에는 호러장르의 게임들이 참신한 소재로 주목을 받았다. 하지만 최근들어서 호러분야가 순위권에서 밀림감이 있다. 그 원인으로는 소재의 한계와 공포요소에 대한 적응이다. 과거에 이미 극악의 공포를 느꼈기 때문에 비슷한 패턴의 요소(jump scares, 갑툭튀)로는 더이상 재미를 느낄 수 없는것이다. 이에따라 YOTL는 어떠한 방침을 내놓고 있나?

션MD: 정확한 포인트이다. 위에서 언급했듯이 YOTL은 일상에서 공감할 수 있는 공포 요소를 집중적으로 공략할 계획이며(병원 같은 경우도 이질감 없이 일상생활에서 보이는 그대로 표현했다), 갑툭튀(Jump Scares) 같은 경우 ‘존 카펜터’가 영화 할로윈(1978)에서 보여 주었듯이 절제된 사운드로 필요할 때 만 사용할 계획이다. 긴장감 있는 클라이막스를 위해 절제하고 큰 한 방을 노릴 예정이다.

갑툭튀를 너무 자주 사용하게 되면 긴장감이 풀리게 되면서 막상 임팩트가 있어야 할 상황에선 그 효과가 떨어진다. 또한, 보이지 않는 것에 대한 두려움을 적당히 사용함과 동시에 보이는데도 불구하고 어떻게 할 수 없는 연약함으로 공포감을 조성할 계획이다. 주인공이 사용할 무기 역시 생존의 방법이지 스트레스 해소용이 아님을 강조하고 싶다.


9. 현재 개발의 진척도가 궁금하다. 어디까지 진행되었나? 알파버전같은 테스트 게임이 있나?

션MD: 프로젝트 시작부터 데모 제작, 홍보를 위한 웹사이트 등 많은 옵션이 있었다. 하지만 데모 제작은 처음부터 원하는 방향이 아니었다. ‘엘리슨 로드(Allison Road)’라는 호러게임이 우리처럼 pitch에 성공해, 데모 게임을 만들어서 큰 호응을 받았다. 하지만 얼마 되지 않아 프로젝트가 무산되며 많은 팬에게 실망감을 안겨 주었다.(팬들 돈도 많이 먹었다)

▲ 2015년 공개된 ‘엘리슨 로드(Allison Road)’ 프로토타입 플레이영상.
많은 주목을 받았지만 2016년 6월 개발 취소를 공시했다.

전반적인 디자인은 나오지도 않은 채, 게임 플레이를 갈망하는 사람과 돈(Quick Cash) 때문에 급한 마음으로 데모 버전 제작, 팬심을 붙잡고자 한다. 하지만 이런 마인드 때문에 현재 호러게임 산업이 이렇게 된 것이 아닌가 생각했다. 현재 데모를 만들고 싶지만, 돈과 시간이 부족하며, 그 부족한 환경에서 어설프게 만들어서 실망을 주느니 완성도 있는 피치로 게임을 함께 제작할 회사를 찾아보자 라는 게 우리가 선택한 길이다. 이러한 방법이 수입에 의존하지 않고 참신한 아이디어를 추진시킬 수 있지 않을까 해서 도전해 보고 싶었다.


10. 과거 인기있었던 호러게임을 살펴보면, 그들만의 고유 플레이 방식, 분위기, 사운드효과 가 있었다. 그렇다면 YOTL의 플레이 방식, 분위기, 사운드는 어떠한가?

션MD: 인상 깊은 배경음악과 플레이가 끝난 후에도 머릿속에 맴도는 트리거 사운드(위험이 다가온다는 걸 알려주는 효과음), 주인공의 감정에 따라 바뀌는 발걸음 소리, 숨소리, 침 삼키는 소리와 심장 소리 등, 많은 호러 게임들이 시도한 사운드를 효과적으로 사용할 계획이다. 동양적인 비주얼 디자인들이 많지만 사운드는 1930년대 아메리칸 재즈 음악색이 강하다. 게임 배경이 2022년도 캐나다지만 사운드 디자인은 주인공의 성격과 취향에 맞게 디자인될 것이다.


11. 이제 단순한 공포라는 소재를 가지고 크리쳐들을 썰고 죽이는 행위만 가지고는 게이머들의 관심을 끓기는 어렵다. 공포와 재미의 공존을 위해선 스토리가 큰 역할을 한다고 생각한다. YOTL의 탄탄한 스토리 기대해도 되나?

션MD: 단편으로 끝나고 잊힐 단순한 액션 호로 서바이벌 게임이 아님을 강조하고 그만큼 자신 있다. 한 편의 영화 같은 스토리가 완성되었을 때, 모든 디자인을 시작하였으며(괴물부터 그리고 스토리는 끼워 맞추기가 아니었음을 강조하고 싶다) 엔딩 또한 다음 게임으로 연결될 수 있도록 잘 마무리 지었다.

스토리가 재밌기는커녕 일관성도 없고 이해가 되지 않는 대부분 호러게임에게 지쳐있었던 우리다. 모두를 경악시킬 대단한 스토리는 아니지만 적어도 일관성 있고 이해가 되며, ‘영화로 만들어도 괜찮겠다’라는 생각을 했다.


12. 콘셉트 아트를 보면 동양인의 얼굴들이 많이 보인다(정말 류승룡이 등장하나?). 일본에서도 큰 주목을 받았었고 국내에서도 호러게임 마니아들에게 큰 어필을 했다. 이에따라 국내팬들을 위한 한국어판도 출시가 되나? 그리고 출시는 언제쯤 예상하나.

데이브AD: 류승룡 씨 팬으로서 그린 피치 콘셉트일 뿐 실제 게임에는 사용하지 않는 스케치 컷이다. 실제로 게임 내 캐릭터로 사용하는 줄 알고, 류승룡 씨 회사 측에서 연락이 왔었다.(웃음) 상황 설명 후 그림을 피치에서 내렸다.

주인공은 동양인이 맞다. 정확히는 캐나다 출생 대만 사람이다. 전 세계 게이머 인구 중 반 이상이 동양인인데 게임 주인공 중에 동양인이 거의 없다. 이 무슨 말도 안 되는 상황이냐는 생각에 동양인 주인공을 만들었고 그래서 그런지 일본과 한국에서 큰 사랑을 받고 있다. 북미 팬들 사이에서도 신선하다는 이야기를 듣고 있다. 좋은 선택이었다고 생각한다. 안타깝게도 출시는 예상할 수가 없으며, 최선을 다해 추진하고 있으니 지켜봐 주셨으면 한다.

▲ 류승룡과 호러 잘 어울리지만, 단순히 콘셉트 스케치로 일단락났다.


13. 크라우드 펀딩(소셜 펀딩)을 진행하지 않는다고 들었다. 어떠한 방식으로 게임을 개발해 나갈 예정인가. 많은 사람들이 게임에 대한 완성도 측면을 걱정한다.

션MD: 우리는 YOTL의 잠재력을 보고 투자할 개발사와 함께 작품을 완성하고 싶다. 반짝하고 사라져 버릴 인디 타이틀로 돈 벌기보다 새로운 호러게임 시리즈의 탄생을 도전하고 있다. 수많은 팬이 원하는데도 불구하고 크라우드 펀딩을 하지 않는 이유는 저희는 피치를 만들뿐 아직 게임을 만들 수 있는 상황이 아니기 때문이다.

데이브AD: 30명 구성의 팀이 내일 당장 YOTL을 만들기 시작한다 하였을 때, 바로 시작할 수 있는 디자인 다큐먼트와 아트 바이블이 준비되어 있다. 수십억 투자의 게임들이 만들어지는 과정에서 프로덕션의 문제가 생기는 이유는 디자인이 완성되지 않은 상태에서 프로덕션을 시작하기 때문이다. 일손이 부족해서도 아니고 능력이 없어서도 아니다.

게임디자인이 확실하게 준비되어야만 성공적인 개발 진행이 가능하다. 현재 상황에서 데모를 만들고 동시에 게임 전체를 디자인할 수가 없었기에, 오직 디자인 다큐먼트에만 집중했다. 현재는 개발사를 찾고 있다.

14. 마지막으로 국내에서도 YOTL에 대한 기대감이 크다. 게이머들을 위한 한마디 부탁한다.

데이브AD: 게임은 많이 만들어 봤지만, Pitch로 개발사를 찾아 프로젝트를 진행하는 건 이번이 처음이다. 말도 안 되는 짓이라고 생각해, 몇 년 동안 고민만 했다. 하지만 실망스러운 호러게임들의 연속으로 답답한 마음에 YOTL를 시작했다.

아이디어를 약간 공개했을 뿐인데, 놀랍게도 많은 호러 커뮤니티의 사랑을 받게 되었다. 감사함과 동시에 무거운 책임감을 느끼고 있는 것이 사실이다. 그동안 호러팬들이 얼마나 목말라 있었는지를 볼 수 있었던 기회였고, 우리 또한 그 호러팬 중 두 명으로서 YOTL를 완성해 플레이하고 싶은 마음은 간절하다.

올해 8월에 pitch를 완성 시켜서 런칭 할 계획이었는데, 지난 3월에 한 일본인이 SNS에 이를 공개하면서 준비되지 않았던 YOTL이 급속도로 일본과 한국에 퍼져 놀랐던 기억이 난다. 사랑을 받는 건 즐겁고 감사한 일이었지만, 한편으로는 팬들을 더 기다리게 만들어버린 꼴이 되어서 마음이 더 급해졌었다.
아직도 개발이 시작되지 않았냐는 말을 들을 때 너무나 안타깝다.

현재 우리는 개발사를 찾는 데 최선을 다하고 있다. 하루빨리 좋은 뉴스를 보여 드릴 수 있기를 소망하며, 관심과 성원을 주시는 한국 분들께 진심으로 감사드린다.

관련기사 링크: [프리뷰] 초현실주의 공포게임 '무당벌레의 해'