▲ 박승범 문화체육관광부 게임산업과 과장

박승범 문화체육관광부 게임산업과 과장은 오늘(3일), 문화연대에서 주최한 WHO 게임 질병화 코드 토론회에 참가해 "게임 중독, 징후와 이유에 대한 기준이 명확하지 않다"라고 밝혔다. 이는 문체부에서 최근 한국콘텐츠 진흥원과 같이 WHO에 제출한 의견서의 내용을 재확인한 것이다.

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박승범 과장은 발표 자리에서 문체부가 의견서에 참고자료로 전달한 ‘게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구(건국대학교 산학협력단, 정의준 교수)’ 결과를 좀 더 자세하게 설명했다. 2천 명의 초, 중, 고등학생을 대상으로 진행한 첫 번째 연구에 따르면 게임 이용 시간과 과몰입 정도는 매년 변한 것으로 나타났다. 50% 이상의 과몰입군 학생이 일반군으로 이동하고, 10% 정도가 일반에서 과몰입군으로 이동했다. 5년 동안 특정 군에 계속 머물러있는 경우는 약 1.4%에 불과했다. 그리고 정상군에서 게임 과몰입군으로 이동하는 경우는 다수가 자기통제력 부족, 학업 스트레스, 부모와의 갈등 등의 이유를 꼽았다.

두 번째로 제시한 연구는 200명만 뽑아서 FMRI 촬영을 진행한 임상 연구였다. 결과적으로 예전에 공전질환 및 우울증, ADHD를 앓지 않은 일반 학생이 순수 과몰입군에 있다고 해서 뇌과학적으로 어떤 이상이 없었다고 밝혔다. 따라서 게임이 공전질환이나 ADHD를 유발한다는 근거를 찾을 수 없었다고 설명했다.

2018년에 18만 명을 대상으로 진행한 과몰입 종합 실태 조사 사례에서는 과몰입군이 약 1.8%로 나타났다. 이들은 공통적으로 다른 유형보다 자존감과 삶의 의존도가 낮고 부모의 정서적 지원과 감독을 덜 받으며, 또래와의 애착과 신뢰도가 낮은 데다가 학업 스트레스가 높은 것으로 나타났다.

박승범 과장은 "이걸 말하기는 사실 정부 부처 관계자 입장에서는 말하기 부담스러웠다. 게임 과몰입을 야기하는 요인이 게임 자체가 아니라 부모의 양육 태도나, 우리나라 혹은 중국에만 있는 독특한 학업 스트레스라던가, 사회적 심리스트레스라고 이야기하면 혹독한 비판을 들을 수 있기 때문이다"라고 소감을 밝혔다. 한편으로는 "게임 이용 장애가 질병 코드화가 되면 그 뒤 부서나 통계기관마다 차이가 있지만 약 3년 간 11조 원이 넘는 부정적 영향이 일어날 것"이라고 언급했다. 또한 "게임 이용 장애에 대한 의학적 근거는 아직 과학적으로 검증되지 않았다"라고 덧붙였다.

한편, 문체부 지난 29일 한국콘텐츠진흥원과 함께 WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 입장을 전달한 바 있다. 문체부와 한콘진은 의견서를 통해서 “청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래의 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다”는 패널조사 연구내용을 WHO에 전달했다. 또한 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국・중국 등 아시아 지역에 국한되어 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 문제도 제기했다.