/Riot Phroxzon(매튜 렁 해리슨)

26.16 패치에서는 로밍 서폿, 바텀 메이지, 그리고 메타 다양성을 저해하고 있는 일부 강력한 아이템(예컨대 갈라진 하늘) 등, 최근 메타 변화에 영향을 미친 여러 시스템을 조정하겠습니다.
또한 원딜과 관련된 시스템 가운데 기민한 발놀림, 루난의 허리케인처럼 현재 성능이 저조하여 상향이 필요한 요소들도 함께 조정합니다.

아래 주제들은 추후 패치 상세 코멘터리에서 훨씬 자세히 다루겠습니다.
(※ 기존 밸런스팀 팀장이었던 Phreak이 임시로 다른 부서의 일을 처리하고 있기 때문에, 몇 개월 전부터 협곡 관련으로는 패치 코멘트까지 전부 Phroxzon/매튜 렁 해리슨이 전담하고 있습니다.)

< 태양불꽃방패 >

PBE에서 선행 공개된 정보와 실제 패치안에 다소간의 차이가 발생하여 이 점을 정정하려고 합니다.

  • 현재 해당 아이템의 방어력을 하향할 계획은 없습니다.
  • 이번 변경은 전체적으로 상향을 의도했던 것입니다.
  • 특히 미니언에게 입히는 피해는 그대로 유지하면서, 챔피언에게 입히는 피해를 늘려줄 것입니다.
  • 다만 동시에 가격도 함께 올려 공허한 광휘와는 차별점이 있도록 조율할 것입니다.

< 나서스 >

  • 나서스의 최근 상태를 재검토한 결과, 현재 정글 나서스는 하향이 필요하지 '않다'고 판단을 바꾸었습니다. 정글 나서스의 등장률과 인기가 상당한 것은 사실이지만, 어떤 챔피언이 인기를 얻는다는 사실 자체가 문제가 될 수는 없습니다.
  • 나서스는 숙련도에 따른 성능 상승폭이 비교적 작은 챔피언이며, 이는 숙련도가 적은 초심자가 잡더라도 꽤나 저점이 높게 보장되는 챔피언임을 의미합니다. 따라서 나서스의 높은 승률은 실제 성능을 다소 오해하게 만들 수 있습니다.
  • 다만 탑 나서스는 상향이 필요하다고 판단했습니다.
  • 이에 따라 현재 변경안은 탑 나서스를 상대적으로 상향하면서도, 정글 나서스의 위력은 지금과 비슷하게 맞추는 것을 목표로 합니다.

< 바텀 AP 메이지 >

  • MSI 이후 몇 주 간 바텀 마법사와 로밍 서포터의 등장 빈도가 프로씬에서 크게 증가했습니다. 그러나 다시 지난 한 주 동안은 그 빈도가 상당히 가파르게 감소하기 시작했습니다.
  • 각 팀이 이러한 전략, 특히 로밍 서포터에 대한 대처법을 슬슬 깨닫기 시작한 것으로 보입니다.
  • 그럼에도 일반 게임(비 프로씬)에서의 플레이 경험을 개선하고 서포터 로밍을 억제하기 위한 변경은 여전히 예정대로 진행할 것입니다. 저희는 특히 현재의 서포터 로밍이 전반적으로 바람직하지 않은 유형의 게임플레이라고 생각하고 있습니다.
  • 많은 원거리 딜러들은 본래 1:1 대결을 전제로 설계되지 않았습니다. 특히 원딜 간의 1대 1구도는 2대 2 라인전에 비해 흥미와 전략적 복잡성이 떨어지며, 많은 플레이어가 2대 2를 더 선호합니다.
  • 마법사와 원거리 딜러 간의 대결 구도에서 나타나는 일부 특성을 근본적으로 바꾸려고 하는 것은 아닙니다. 커뮤니티에서 이러한 유형의 변경을 종종 요구한다는 사실은 이미 알지만, 이런 차이는 각 역할군 간의 개성과 만족감을 형성하는 중요한 요소이므로 쉽게 거세할 수는 없습니다.
  • 저희는 이러한 역할군 간 차별성이 롤의 장기 지속성과 다양한 플레이 경험을 위해 매우 중요하다고 생각합니다. 플레이어의 불만과 게임 플레이 퀄리티를 동시에 개선할 수 있다는 설계적 근거가 입증되지 않은 한, 암살자를 쉽게 하향하지 않는 것과 같은 이치입니다.
  • 예컨대 마법사가 양피지를 통해 많은 마나를 확보하는 것, 특정 성장 구간에서 원거리 딜러와 다른 그래프를 보이거나 상황에 따라 더 빠른 전성기를 가지고 전장을 지배하는 것, 빠르게 라인을 지워버리는 능력을 태생적으로 지니는 것 등은 마법사 포지션에 으레 기대되는 핵심 특성이나 만족 요소이며, 다른 역할군과 마법사를 구분하는 게임플레이입니다.
  • 물론 이것이 과도하다고 여겨진다면 일부 요소를 약화할 수는 있습니다. 그러나 현재 상황이 그 기준에 도달했는가는 별개의 일이며, 여러 방면에서 소규모 조정을 가하는 것만으로도 충분한 효과가 있으리라 기대합니다.
  • 특히 일반적인 게임(비 프로씬)을 위한 조치로, 프로 경기에서는 자주 나오지 않지만 초반 라인전에서 특출나게 원딜을 잘 두들겨 패는 챔피언들(예: 브랜드, 스웨인)의 초반 마법 피해에 맞서 원딜이 좀 더 잘 버틸 수 있도록 생존력을 일부 반환하고자 합니다. 아울러 원딜 역할군에서 다소 약해진 일부 시스템적 요소들(광전사, 기발 등)에 대한 버프도 함께 진행될 것입니다.

< 로밍 서포터 >

  • 로밍폿 중심의 게임 플레이는 어쩌다가 한 번 등장할 때는 흥미로울 수 있지만, 현재 상태는 확실하게 지나칩니다.
  • 오늘날 프로 메타에서는, 서포터를 평가할 때 "3레벨에 라인을 떠날 수 있는가?"는 것이 새로운 기준이 되어가고 있습니다.
  • 더 큰 문제는 일반 솔로랭크 유저들이 이러한 전략을 그대로 따라하려다 제대로 수행하지 못하고, 결과적으로 경기를 비논리적인 이유로 망쳐버리는 사태가 매우 빈번하게 나타난다는 점에 있습니다.
  • 앞서 언급했듯 저희는 이러한 게임플레이 양상 자체도 바람직한 것이 아니라고 간주하고 있습니다.
  • 이에 따라 서포터 포지션 퀘스트를 조정해 일부 로밍 플레이에 불이익을 주려고 합니다.
  • 또한 뽀삐, 카밀, 칼날비에도 서포터 운용을 중점적으로 겨냥한 하향을 적용할 것입니다. 칼날비는 현재 이러한 로밍 서포터들 다수가 주력으로 사용하는 룬에 해당합니다.
  • 특히 카밀의 경우, 현재 서포터로써의 위력 일부를 탑 카밀에게로 옮기는 방향의 조정이 함께 들어올 것입니다.
  • 다만 현재로서는 따라잡기 경험치(comeback XP) 자체를 하향할 계획은 없습니다. 먼저 라인 밖에서 받는 불이익이 얼마나 효과적으로 작동하는지 확인하는 것이 우선입니다(따라잡기 경험치는 게임의 일방적인 흐름을 완화하고, 실수로 접속이 끊긴 플레이어를 돕는 등 여러 측면에서 중요한 역할을 합니다.).
  • 이론적으로 라인 밖 불이익이 적용되는 시간을 늘리면 서포터가 약 5레벨 무렵 라인으로 복귀하게 됩니다. 이는 중요한 경험치 성장 구간에서 따라잡기 경험치가 미치는 영향도 함께 줄여 줄 것입니다.

그밖의 변경사항은 추후 더 자세히 설명하겠습니다.