소수는 PVP 게임이라는 자부심(?)을 가지고 내리까는 경향이 있긴합니다.

하지만 일퀘부터해서 PVP 관련된 컨텐츠를 하지 않는 유저로써 장단점을 말씀드리고싶어서 글을 씁니다.

우선 초기에는 그래도 기본적인 템은 맞추기위해, 한두달정도는 일퀘도 하고 남들 하는 것들 거의 안빼먹고 했습니다. 그것도 하나의 컨텐츠라 여기고 재미있게 했지요. 주로 PVE유저(이하 인던성)가 PVE에 재미를 느끼는 가장 큰 이유는 보상입니다. (주관적인 입장입니다.) 하루종일 다른 종족과 싸워가며 얻는 것은 어포와 킬수뿐. 인던성에게는 보상이 없는 쟁은 재미와 거리가 멀 수 있습니다. 물론 잠깐의 쟁은 흥분되고 재미있기도 합니다. 

이 글은 우선, 최근 아이온을 깊게 즐기지 않았거나, 아이온을 접해보지 않는 분들에게 미세하게나마 도움을 드리고싶어서 쓰게되었습니다. 1년이 지나도 조회수가 절대 세자리가 될 일이 없을 것 같은 이곳이라도, 한명에게라도 도움이 된다면 좋을 것 같습니다.

새로운 게임을 시작한다는 것은 기대되고 설레이고 의욕이 넘치는 일이 될거라고 생각합니다. MMORPG의 매력은 협동과 경쟁이고 게임 자체의 재미를 느끼려면 스팀 패키지 게임들을 해야하겠지요. 아이온은 게임 시스템적으로 매우 잘 만든 게임이라고 말씀드리고 싶습니다. 저는 새로운 MMORPG가 나오면 항상 꼭 테스트해보는 것이 있는데, 바로 점프입니다. 현재까지 많은 게임들을 접해왔지만 점프를 하면 캐릭터가 바보가 됩니다. 아이온은 점프를 한 후에 스킬사용이 가능하고 점프인 상태에서 어떠한 액션의 제약의 크지 않습니다. 대부분 게임은 점프를 한 순간 착지전까지는 대응을 할 수 없는것이 일반적이더군요. 
또한 움직임이 비현실적입니다. 요즘 나오는 대작들은 예를들어, 전방을 바라보고 있다가 180도 후방으로 이동을 하려하면 마치 실제와 비슷하게 느릿하게 돌면서 움직입니다. 몹과의 전투나 이동 등 모든 부분에서 이런 반응은  MMORPG에서는 게이머를 답답하게 만드는 요소라고 생각합니다. 영화도 아니고 게임인데, 내가 누르는 순간 반응을 해주는 것이 게임의 재미에 도움이 된다고 생각합니다.

물론 시스템적인 단점도 있습니다. 게임과 네트워크의 설계적인 측면을 모른다면 이건 버그에 가깝거나 게임을 못만들었다고 할만큼 치명적인 부분이, 선판정이나 거리렉 위치렉 등입니다. 이렇게 설계된 이유는 네이글 알고리즘과 관련이 있습니다. 요즘 게임들은 게임서버와의 통신주기를 여유롭게 잡습니다. 게임 개발자들의 입장에서 핑이 낮으면 게임의 난이도가 올라간다 여겨지는데 아마 플레이어와 개발자 모두에게 적용되는 이야기일 것입니다. 핑이 낮으면 단순하게 생각해서 유저입장에서는 빨라서 좋다고 생각하겠지만 다르게 표현하자면 그 빨라진 정도를 체감하고 반응할 수 있다는 얘기입니다. 결국 사람에 따라 난이도가 생기는 것이지요. 아이온은 이런 빠른 핑에 대응하기 위한 여러가지 방법중에 예측모델링을 사용한것 같습니다. A가 취한 행동을 서버로 보내고, B와 그외의 모든 유저에게 A의 행동에 대한 패킷을 보내야하는데, 이 간격을 낮은 핑에서 100% 똑같이 전달하기란 기술적으로, 아마 2024년 현재의 기술로도 쉬운 방법이 아닐것입니다. 1:1, 즉 P2P에서는 어렵지 않겠지만 수백 수천명의 유저를 상대로 동기화 하는 것은 다른 문제입니다. 예측이란, 한 유저가 12시 방향으로 달려가고 있고 총 거리가 100미터 라고 가정했을때 현재 유저의 위치가 51미터라면, 52미터까지는 간다. 라고 예측하는 것입니다. (아주 이해하기 쉽게 설명한 것이니 대략적으로 의미만 알아두시면 좋겠습니다.) 그렇게 현재는 51미터지만 52미터까지 가는 걸로 간주하고 해당 신호를 먼저 보냅니다. 그리고 유저가 실제로 52미터여야 하는 반대로 돌아가 50미터가 되면 생기는 것이 거리렉입니다. 유저들이 얘기하는 그지같은 선판정 스킬효과도 비슷한 맥락입니다. 눈에 보이는 화살이 닿기도 전에 로그상 대미지가 뜨면 선판정이라 말하는 것이지요. 깊게 얘기하면 너무 길어지니 간략히 말하면, 스킬을 사용했을 때 그래픽적으로 실제 거리에 투사체가 닿는 시간적인 계산 등을 하는 것은 고급 FPS 게임에서도 많은 보정을 합니다. 왜냐하면, 기술적인 부분은 말할것도 없이 어렵고, 서버부담도 너무 크기 때문입니다. 

이런 얘기를 하는 이유는 여느 게임보다도 유저의 손에 따라 캐릭터의 성능이 좌우되고, 그 차이가 MMORPG 중에서는 독보적이라고 할만큼 크기 때문입니다. 나쁘게 얘기하면 어려운 게임이지만 좋게 얘기하면 장비나 돈을 적게 들여도 빛을 볼 수 있다는 뜻입니다. 실제로 과거나 현재나 아이온에는 엄청난 장비로 둘둘 감았지만 기본적인 부캐의 성능조차 내지 못하는 유저들이 많습니다. 첫번째 이유는, 아마도 무지해서 일수도 있을 것 같고, 두번째 이유는 알지만 노력하고 공부하기 바빠서 이지 않을가 추측해봅니다.

게임이지만 노력과 공부, 연습이 필요합니다. 그리고 어떤 게임이든지 이런 부분이 없는 게임이라면 MMORPG에서는 흥할 수 없는 것 같습니다. 누구나 똑같은 성능을 낼수있고, 그걸 판가름하는게 장비라면, 금방 망하겠지요. PVE게임으로서 아이온은 현재, 과금이 전혀 필요없을정도입니다. 오히려 돈이 쌓이는 구조입니다. 왜냐하면 위에 말했듯이 좋은 장비를 둘둘 감고 성능은 낮은 캐릭터를 가지고 있는 유저들 덕분입니다. 
시간이 남아돌지 않으셔도, 바쁜하루하루 스트레스를 풀려고 게임을 하시는 것도 압니다. 후련하게 뭘 날려버리듯이 스트레스를 푸시려면 다른걸(게임X) 하셔야 되고, "재미"로 스트레스를 푸는거라면 아이온도 좋습니다. 인게임에서 공식적으로 제공하는 딜미터기는 없지만, 마이아이온이나 레인미터, 따키 등 국내외에서 많이 사용되는 딜미터기가 존재하고, 그로인해 자신의 부족한 점을 보완하고 공부하고 연습할 수 있는 방법도 열려 있습니다. 딜미터기의 경우 극소수의 지능이 낮은 유저들이 삿대질용으로 사용하고, 대부분은 말씀드리는대로 연습하고 노력하고 갱신하는 재미로 활용됩니다. 신규 유저들을 위해 과거와는 다른, 아이온 공식 입장 글을 인용해서 말하자면 "성능을 내기위한 파밍 저점이 낮은 클래스" 즉 장비가 좋지 않아도 충분히 좋은 딜을 뽑을수 있는 신규 클래스도 현재 두개나 나왔고, 그외에 궁성, 마도 등 딜하는 법을 알고(유튜브에 많음) 연습까지 한다면, 아이온을 생전 처음하는 유저라도 기존 유저의 70프로는 씹어먹을 수 있습니다. 물론 캐릭터를 육성하고 아주 기본적인 장비를 파밍하고, 게임이 손과 눈에 익을 정도의 한달 혹은 두달 정도는 필요할 수 있습니다. (고독과 인내의시간이라고도...) 전반적으로 게임과 유저가 모두 뉴비에 친화적이지 않은 부분이 있지만, 케바케 아니겠습니까. 

PVE를 좋아하는 유저분들에게 위의 내용을 간추리자면, 장비보다는 컨이 중요하다인데 게임좀 한다 하는 유저분들에게는 상당히 좋은 부분이라고 생각합니다. PVP를 반드시 꼭 해야할 필요도 전혀 없습니다. PVP용 아이템을 맞추는 것도 PVP를 하지 않아도 맞출 수 있는 구조입니다. 하지만, 이런 장점만 있는 것은 아닙니다. 또 위에 말씀드렸듯이 고독과 인내의 시간동안 갈고 닦아야 빛을 발할수 있는 점 외에도 단점으로 꼽자면, 인던의 난이도와 방식, 사람들의 인식입니다. 우선 사람들의 인식은, 유저의 장비입니다. 겪어보지 않으면 모르기때문에 장비가 좋지 않다면 어떤 파티든 거절당하기 일쑤입니다. (당연한걸수도..) 인던의 난이도 문제는 로아에 비하면 너무 낮습니다. 블소에 비해서도 너무 낮습니다. 거기다가 패턴공략도 중요하지만 딜로 찍어 누를수 있는 구조입니다. (딜을 잘하는 분들에게는 반가운 소식) 이 부분은 다른 게임도 마찬가지겠지요.

남들 의식해서 따라 맞추어갈 필요도 없고, 하고싶을 때만 하셔도 좋은 게임입니다. 일퀘의 노예, 숙제게임, 이런 것들은 본인의 선택이지 필수가 아닙니다. 왜냐하면 우리는 게임자체를 즐기고 PVE를 즐기는 유저인데다가, 아이온은 조금만 노력해도 금방 상위로 갈수 있기 때문입니다. (기존 유저들의 덕분) 기본적으로 주는 템으로 둘둘 감고, 내 직업의 딜하는 방법을 찾고 연습하고 비교해보고(딜미터기이용) 어렵겠지만 하위 인던들부터 지원해보고 (공략숙지는 매너,기본,필수) 그렇게 템을 하나하나 파밍하는 재미가 있습니다. 점점 단계가 높은 인던을 가고, 좋은 아이템은 팔아서 나누고, 모아서 내 아이템 강화나 마석작 하고, 이런 시간이 몇개월 걸립니다. 
저 같은 경우는, 아이템을 얻고, 강화하고, 좋은 장비로 업그레이드 하고, 좋은 딜을 뽑는 재미로 게임을 하기 때문에 이 시간이 필연적으로 길어질수록 좋습니다. 결국엔 게임에 구현된 좋은 템들중 실현가능한 템으로 모두 도배를 하고 나면, 그때부터 재미가 없어지는거지요. PVP유저는 완성된 캐릭의 계정을 구매해서 싸우는 재미로 하겠지만 저같은 경우엔 캐릭이 좋은 템으로 완성되고 나면 할게 없어지는 경우거든요. 

저와 같은 비슷한 플레이 방식을 가지고 계시는 분이 계시다면, 아이온은 정말 좋은 선택이 될수 있습니다. 궁금한 점이 있다면 댓글로 남겨주시면 근근히 와서 확인하겠습니다.
아이온에 대해 말하라면 하루종일 며칠동안 이주제 저주제로 말할수있지만, 밥시간이라 가봅니다.