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2009-12-10 10:51
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언벨런싱 어비스 방어구 문제현재 직업간 벨런싱 주제에서 많은 부분들이 거론되고 있습니다.
특히, 특유의 은신 능력으로 선제공격이 주를 이루는 살성에 대한 언급이 많이 있지요. 그러면서 자연스럽게 여러 직업군의 언벨런싱한 요소들이 도출되면서 이야기가 많이 이루어지고 있습니다. 신석, 마석, 스킬, 방어옵, 밀리, .... 그런데, 어비스 방어구가 그 언벨런싱한 요소의 큰 부분을 차지한다는것은 크게 인지를 못하고 있는듯합니다. 우선 어비스템의 존재 가치와 목적을 '유추'하게되면 (게임사가 공개적으로 밝히지는 않으니) PvP에 특화된 아이템이며, 어비스에서 전투를 활성화하기 위한 하나의 미끼성으로 꽤나 탁월한 성능을 보유하고 있습니다. 그런데, 아이온의 방어구 구조를 보면 어비스방어구가 매우 "이질적"이라는 것을 알수 있죠. 아이온에서의 직업과 방어 특성은 다른 온라인게임과는 확연히 차이가 납니다. 일반 온라인 게임에서 직업의 특성은 직업의 스텟, 스킬, 방어구, 무기에 따라 결정됩니다. 방어구의 경우도 이름그대로 방어특성이 주를 이루고, 그 외에 특이한 스텟 특성이나 능력치를 한둘 옵션으로 제공하고 있죠. 그리고, 방어에 대한 특성도 명확히 물리방어와 속성방어와 같은 개념으로 자리 잡고 있습니다. 그런데, 아이온의 방어구는 그런 특성과는 다소 거리가 있습니다. 우선 방어속성의 대표가될 거라고 예상되는 "방어력"은 그 반영치가 지나치게 낮습니다. 반면 방어구마다 특유의 방어속성이 강화되어 있는것이 보이죠. - 판금 : 방방,무방 - 가죽 : 회피 - 로브 : ??? 어건 뭥미? 생명? - 사슬 : 저항 여기엔 일반적으로 인식되는 "방어력"은 자리가 없습니다. 있긴하죠. 그런데 그 차이를 구분지을수 있는 특성값이라고 할수 없을 만큼 미미 합니다. 이런 방어구의 설계는 여러가지로 해석될수 있지만, 제가 생각하는 유력한 해석은 타게임에서 문제가되던 "과다 방어력"의 문제를 해결하고자 이런 구조로 가져갔다고 추정합니다. 직업의 특성을 방어구를 의존도를 최소화시키고, 스킬로 특성을 최대화 시킵니다. 이런 형태일 경우 장점이 있습니다. - 저랩과 고랩의 현격한 격차를 완화 시킬수 있고, - 벨런싱 조정에 대해 아이템마다 일일히 조정하지 않더라도 스킬을 조정하는 것으로 커버가되며, - 게임이 노화되면서 고랩화가되고 아이템 등급이 올라가면서 나타나는 공방의 심각한 격차를 완화 시킬수 있습니다. 전통적인 방어개념이 더 나은 것인지, 아이온과 같이 방어 속성을 여러개로 분리시켜 직업별로 특화시키고, 스킬로 특성을 결정짓게하는 것이 더 나은것인지는 답은 없습니다. 그런데, 문제가 되는 것은 "어비스방어구"는 저런 기본 구조에도 열외되는 대상이란 겁니다. 왜 어비스 방어구가 문제냐면 바로 PvP뎀감 옵션과 마석소켓 때문이죠. 이 두가지가 아이온의 방어 속성의 기본을 무너뜨리고, 직업 스킬의 한계를 뛰어넘어버립니다. 우선 PC뎀감의 문제입니다. 다시한번 강조할 것이 아이온에서 "방어력"은 실제 방어 속성이라고 하기엔 너무도 그 반영치가 미약합니다. 아이온 실질적 방어력은 "방어력"이 아니라 "체력"으로 보는것이 더 타당하죠. 자 그럼 PC뎀감이 문제되는건 바로 현실적으로 "배제된 방어력"이 어비스템에서만큼은 실제로 "구현"되어 버린다는 겁니다. 일반템들은 흰템, 녹템, 파템, 유일템까지 모든 방어력이 "상수" 적용을 받으며 상수의 한계치가 명확히게 정해져 있습니다. 그리고, 그 실질적 데미지 감소를 시키는 상수값이란게 매우 적은 값이란거죠. 그런데, PC뎀감은 상수가 아니라 %감소를 하고 있으며, 총 데미지의 감소효과이므로 실제 방어력으로 작용한다는 겁니다. 이 현상이 극명하게 나타나는 것이 바로 저랩 어비스템 케릭과 고랩 일반템 케릭의 싸움에서 나타납니다. 상식적으로 저랩템의 방어력 수치는 월등히 떨어지므로 같은 공격에 대해 더 큰 데미지와 낮은 효용을 보여야 함에도 실제 전투에서는 저랩템이라도 어비스템의 경우는 PC뎀감효과로 오히려 고랩 일반템 보다 더 탁월한 데미지 감소효과를 보인다는 겁니다. 애시당초 게임사에서 컨셉으로 잡았던 "방어력" 의 설정에 극명하게 위배되는 현상이 벌어지는 것이고, 심심찮게 보이는 "저랩의 반란"의 한축이 바로 어비스방어구의 뎀감효과에서 출발하게됩니다. 이런 방어설계에서 예외되는 것 외에도 어비스템은 한가지 더 큰 문제를 가지고 있습니다. 바로 마석 소켓수입니다. 보다 높은 등급의 아이템이 더 많은 마석 소켓을 가지는 것이 아이온 아이템 구조의 특성이므로 일견 어비스템의 등급이 더 높다고 가정하면 타당한 설정으로 보일수 있습니다. 그런데, 그 이면을 뒤집어보면 현실은 전혀 그렇지 않다는거죠. 어비스템은 PvP에 특화된 아이템입니다. 반면 일반템은 PvE에 더 적합하다고 보는게 맞습니다. 아이템의 기본옵만 봐도 그건 분명해 보입니다. 어비스템의 기본 스텟값들은 분명히 일반 아이템의 기본스텟값보다 10%-20% 정도 낮게 설정되어 있습니다. 즉, 사냥시에는 일반유일템이 어비스유일템보다 더 높은 효용이 나오는게 맞는것 처럼 보인다는 거죠. 하지만, 어비스템의 마석소켓은 이런 설정자체를 뒤집어버립니다. 무기를 제외한 방어구만을 봤을때 10개 소켓을 통해 확보할 수 있는 스텟은 일반 유일템은 도저히 따라갈수 없는 스텟의 확보되고, 이건 PvP뿐만 아니라 PvE에서도 더 탁월한 효과를 보인다는 겁니다. 특히, 물리계열에게서는 그 가치가 더 크게 나타납니다. 아이온은 "방어력" 특성(생명,저항,회피 이런게 아니라 순수 방어력)이 워낙 낮다보니 방어 특성의 효율보다는 공격 특성이 더 크게 작용합니다. 따라서, 여유분의 마석소켓으로 공격력, 치명력, 명중력이 확보될때 벌어지는 격차는 더 커질수 밖에 없는거죠. 애시당초 PvP에 적합하게 설계된 아이템이 사실상 PvE에도 더 적합한 아이템이 되어버리는 현상이 벌어집니다. 뿐만아니라 서두에서 설명드린대로 아이온의 직업특성은 "스킬"로 특성이 부여되는 것인데, 다량의 마석소켓의 확보는 이런 직업 특성의 오버벨런싱을 극대화시켜버립니다. 아이온과 같은 방어구와 직업 특성에서는 몇가지 장점이 있다고 언급했습니다. 그런데, 그중에서 벨런싱 조정에 대해 마석소켓은 상수적인 고정값을 추가로 확보하는 개념이므로 벨런싱 조정에서 항상 예외가 될수 밖에 없는 것이고, 이 숫자가 많아질수록 예외가 되는 영역이 더 커지게됩니다. 쉽게 생각해서 현재 어비스템이 배제된 상태에서 직업군간 지상 및 공중전을 보시면 극단적인 능력치의 차이가 벌어지지는 않는다고 봅니다. 하지만, 어비스템으로 인해 능력치의 갭이 커지고, 아이온에서의 방어 개념 역시 스킬에 의존하고 있어 어비스템의 공격력 능력치가 지나치게 부각되어 버리는 문제를 안고 있습니다. 현실적으로 지금 상황에서 어비스템의 PC뎀감, PC추뎀, 마석소켓수를 직접 조정하는것은 불가능합니다. - 가능한 상황은 어비스방어구에 사용할수 있는 마석을 제한하거나 - 일반템의 마석 소켓을 더 증가시키거나 - 실질적 방어력을 향상시킬수 있는 수단이 제공 되는것이 맞는 방향일 겁니다. 그러나, 일반템의 마석소켓 증가는 현재 벌어지는 물리계열과 캐스팅계열의 문제를 더 부각시킬 여지는 있습니다. 어찌되었건 현재의 어비스템의 월등한 능력, 특히 방어구에 부여된 컨셉에 맞지않는 능력치는 어떤 형태로든 조정이되어야만 한다고 봅니다.
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하늘새