처음엔 길드워 케릭터들과 닮은 모양새에 이벤트 진행도 길드워를 연상케 하기에 길드워를 떠올렸습니다만...

스킬들을 보니 길드워하고는 판이합니다. 전략적인 스킬의 맛이 없습니다. 스킬 수도 적구요. 

 

와우의 편의성은 가져와서 게임이 참 산뜻한 느낌은 나는데, 진행하면 할수록 리니지에 가깝다는 생각입니다.

 

 

1. 거의 모든 아이템이 착용시 귀속이므로 거래가 가능하다. 

 

와우는 쓸만한 장비는 거의가 획득 시 귀속입니다. 직접 몹 잡은 파티 해당 케릭터에게 딱 귀속이 됩니다. 그래서 장비 거래는 거의 없습니다. 

리니지는 귀속이란 게 없어서 장비 거래가 활발하고 그게 현질로 직결되는데, 아이온은 좋은 아이템도 거래가 가능한 시스템이라 아이템 체계는 리니지와 대동소이합니다.

 

 

2. 단순한 스킬 조합, 단순한 컨트롤

 

아이온은 스킬 사용도 사용자 편의에 잘 맞춰져 있어서 초보자도 쉽게 적응할 수 있습니다. 

편리하고 깔끔한 느낌을 주는데... 이게 또 문제입니다.

단순한 스킬들과 그 스킬들로 발생하는 단조로운 전투 상황 때문에, pvp도 컨트롤이나 실력보다는 단순한 장비빨로 판가름날 가능성이 높습니다.

서로 뻘쭘하게 서서 스킬들만 눌러대는 거죠. 리니지와 그 비슷한 양산형 MMO들 처럼 말이죠.

아이온이 다옥이나 에버퀘스트, 와우의 좋은 점을 아무리 따오더라도, 단조로운 스킬과 단순한 전투 상황은 아이온을 기존의 한국 양산형 온라인의 연장선상으로 만들어줍니다.

 

 

3. 인스턴스 던젼 보다는 필드 네임드 위주

 

필드에 네임드가 있어서 좋은 전리품을 주기 때문에 

서로 좋은 위치 차지하려고 사냥터 다툼이 날 소지가 많습니다. 아무리 채널이 여러개더라도 돈 되고 효율 좋은 사냥터엔 많은 사람들이 몰리게 마련이고, 거기 점유하려고 벼라별 일들이 다 생길테죠.

인스턴스 던젼이라면 오로지 파티의 실력으로 전리품을 먹는 것이기 때문에 그런 찌질한 다툼이 발생할 여지가 없는데, 편한 게 좋았던 듯 기존의 양산형 온라인의 것을 그대로 따왔습니다.

 

 

4. 운으로 승부한다. 강화 체계, 영혼각인 체계

 

리니지와 여타 양산형 온라인엔 꼭 있는 시스템입니다. 운에 맡겨서 게임머니 소모하게끔 만드는 도박성 시스템...

아이온의 강화는 마석이 없어지고 등급 떨어지고 강화석은 사라져도, 무기까진 안 깨지도록 타협은 봤는데, 영혼각인이 참 골때리더군요. 

자기 장비 자기가 입는다는데, 이것도 적은 확률이나마 깨져서 없어진답니다..... 

과연 와우를 닮았을까요? 리니지를 닮았을까요?

 

 

 

그 외엔 세세한 면은 정말 좋은 게 많은데, 

PvP나 차후 어비스 컨텐츠를 통해 제공될 RvR.... 많이 걱정됩니다.

현질로 킹왕짱 돼서 쓸어버리는 기존의 게임들과 하등 다를 바 없을 것 같네요. 저런 현거래 가능한 아이템 체계와 단순한 스킬들로 매꿔진다면 불 보듯 뻔합니다. 

 

리니지3 = 아이온 

 

이런 등식이 성립될 가능성이 높고... 저같은 유저는 떠나겠죠.

유저의 노력으로 닦아진 실력, 파티의 협력보다, 현질로 다 쓸어버리는 게임은 안 하느니만 못하다고 생각하기 때문에 그렇습니다. 역시 엔씨니까 엔씨 스타일로 가는 걸까요?