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2010-02-22 10:17
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도트 중첩이라...도트 중첩을 말하기전에
1) 상태이상의 중첩효과는 왜 거론되지 않을까요? A가 X를 상대로 때려서 기절시켰어~ 3초 기절이야~ B가 동시에 X를 상대로 기절시켰어~ 그래도 3초 기절이야~ ㅅㅂ 왜 기절이 6초가 아니고 3초야! 2) A가 문각을 1,2,3 시켰어~ 근데 B가 문폭을 해버렸어.. ㅡㅡ+ ㅅㅂ 왜 내 문각 터트리는거야! 3) A호법이 불패걸었고, B호법이 불패걸었는데 왜 한개효과만 나는거야! 4) ㄴㅁㄹ 내 버프는 특별한데, 왜 저넘 버프와 안겹쳐!' 위에 것들이랑 도트 중첩은 딴얘기다? 딴얘기일수 있지요. 우선 딴얘기인 주장 몇가지를 거르고 싶어서 그럽니다. "검성이 A가 칼질하고, B가 칼질해도 A칼질 데미지만 들어가야 니들이 느끼지!" 이 따위 헛소리를 거르는 거죠. 도트중첩? 불가한 문제는 아니라고 봅니다. 그러나, 도트중첩을 위해서는 몇가지 전재조건은 성립해야 합니다. 1. 자신이 동일한 종류의 도트스킬을 시전했을 경우 중첩되지 않아야 한다. 2. 자신과 타인의 도트는 구분되어야 한다. (시스템적 문제) 3. 도트가 중첩되더라도 상태이상은 중첩되지 않아야 한다. 4. 도트의 중첩은 최대 중첩효과의 제한은 필요하다. 이유는 아이온의 상태 해제가 일반 케릭은 상급치유에 의존적이기때문 도트중첩의 근원적 문제는 케릭의 행위가 다른 행위자에 의해 무효화되어 버린다는게 주된 문제점입니다. 이 문제를 해결할 수단이 중첩을 이야기하고 있지만, 중첩만이 답은 아닐수 있습니다. 도트는 일정데미지를 일정시간동안 나누어 지속 피해를 입히고, 지속 상태이상을 만들어내는 개념으로 볼때 데미지를 중첩시키는 것도 답일 수 있지만, 지속 시간을 늘리는 것도 답일수 있는 것이지요. 왜 "중첩"이 아니라 "연장"에 대한 언급을 하는지는 다음 이유 때문입니다. 현재 아이온의 버프나 상태이상의 구조를 보면 "시전자의 상태이상"을 구분하는 것이 아니라 단순히 "상태이상의 종류"만을 식별합니다. 즉, 중첩이 발생하려면 모든 버프와 모든 디버프, 모든 상태이상의 "시전자"를 구별해야만 구현이 가능하고, 어떤면에서는 근원적으로 시스템 구조를 변경해야할지도 모릅니다. DB구조가 변경되어야 한다면 이건 너무 큰 변경이 발생하는거죠. 아마도 그정도 규모의 구조변경은 아닐듯 싶습니다만, 상당한 근간 구조가 바뀌어야할 내용임은 분명해 보입니다. 하지만, 피해시간을 늘린다는 개념으로 접근하게되면 근간구조 변경없이 인수값만 변경해서 구현이 가능하죠. 다만, 이렇게 할경우에는 치유의 효과에도 최대 해제시간개념이 필요할지도 모르겠습니다. 또한, 아이온의 도트효과와 상태이상 효과는 구별되지 않습니다. 도트효과의 부가효과죠. 중첩이건 연장이건 행위자의 행동의 무효화되는 효과, 특히 공격기에서 무효효과에 대한 보정은 필요하겠습니다. 다만, 상태이상의 중첩이나 연장효과에 대해서는 대단히 신중해야할 문제이죠. 디스펠카운트가 올라가는 식의 중첩효과는 너무 큰 문제를 야기할수 있습니다. 결론은 타인의 데미지 공격의 중첩은 타격의 개념으로 전환시켜 중첩되는 것은 반대하지 않으나, 상태이상은 중첩되지 않아야 한다. 라는 것이 제 생각입니다.
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하늘새