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2010-04-13 11:39
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평캔 버그?와우 시스템 가져오면 고쳐질듯엔씨가 와우와는 시스템이 다른걸 확실히 하기 위해
와우처럼 스킬 하나를 쓰고나서 전체스킬이 약 1.5초 정도 쿨타임이 돌아가더군요 어제 글을 읽고 도대체 와우라는 시스템은 어떻게 되었길래 컨트롤로 장비발을 극복하는지 아프리카 방송에서 보고왔습니다 아프리카 방송에서 본 결과 와우 시스템에는 평캔이 존재할래야 존재할 수가 없겠더군요 자세히 본 결과 공속 시스템은 아이온과 같이 존재하긴 하지만 아이온처럼 공속이 눈에 띄게 빠르다는 느낌은 아닙니다 상대방의 피가 빠지는모습만 봐도 아이온처럼 눈에 띄게 빠르게 빠지지 않습니다 격수들 스킬은 직접 방송으로 못봐서 모르겠지만 상대방 피가 다는 수치를 보니 1초당 얼마씩 데미지가 들어가더군요 왜그럴까? 와우의 스킬 쿨타임 시스템을 보니 알겠더군요 스킬 하나를 쓰고나면 그 다음 스킬을 바로 쓰지 못하게끔 전체적으로 쿨타이임이 한바퀴 회전 이로 인해서 근접 격수들의 경우 평타보다는 오히려 적절한 타이밍에 스킬을 한번 써주는게 오히려 더 이득이 되는거 같더군요 와우의 경우도 평캔이 가능할듯 보입니다 제가 와우를 해보지 않아서 확실히는 모르겠지만 근접격수의 경우 상대방에게 치는 모션을 보여줄때 스킬을 쓸 경우 아이온처럼 평캔이 가능할 듯 보입니다 하지만 아이온처럼 평캔이 정말 많은 데미지를 내지는 못할거 같더군요 그 이유는 스킬을 한번 쓰고나면 그 다음 스킬을 쓸때까지의 전체적은 스킬 쿨타임의 존재때문에 평캔을 쓰는것보다 그 다음 스킬을 준비하는게 훨씬 빠른 것처럼 보이더군요 와우의 이 시스템을 가져온다고 해서 100프로 좋다 나쁘다 할순 없겠지요? 가져와도 문제가 잇을것이고 여러가지 문제가 있을 것입니다 일단 와우의 이 시스템을 가져올 경우 엔씨에서 와우를 따라한 것으로 밖에 안되죠? 엔씨의 경우 와우를 따라한 모습을 보이면 모방한 것에 불과하다는 것밖에 안되기 때문에 시스템의 차별화가 전혀 없습니다 그렇기 때문에 엔씨에서도 이 시스템을 함부로 가져올 수 없다고 생각됩니다 만약 엔씨에서 와우의 시스템을 그대로 따라하기 싫다면 지금의 평캔을 없애기 위해 한가지 방법을 제시할 수 있죠 스킬 연속기로 연결되는 지속시간을 줄이는 방법이죠 이게 무슨말인지 잘 모르실거 같아서 자세히 설명을 붙이자면 현재 아이온에 존재하는 시스템에서 와우와 다른점이 있다면 연속기가 존재한다는 거죠? 격수분들이라면 아시겠지만 어떤 한 스킬을 쓸 경우 연속으로 연결이 되는 이 사이에 스턴이 걸려면 중간에 스킬이 중단되는 것을 다들 아실겁니다 하지만 이걸 눈여겨 보신분들이 있는지 모르겠지만 이 연속기가 스턴으로 인해서 끊겨도 약 2~3초정도 연속기창이 유지되어 있는 모습을 보셨을 겁니다 왜 이 연속기 창이 약 3초정도 유지가 될까? 제 생각에는 엔씨에서 스턴이라는 시스템때문에 스턴이 걸려도 계속적으로 스킬을 쓸수 있게끔 유도를 한듯 생각됩니다 하지만 여기에서 변수가 나타났죠?연속기가 약 3초동안 유지가 되니깐 스킬 하나를 쓰고나서 약 1초 정도를 내가 그 다음 연속기를 누르지 않아도 3초정도가 유지가 되니깐 그 사이에 평타 공격이 나갈까?라는 생각을 유저들이 하게 되었고 그것은 지금처럼 평캔이 가능하게 만들어 줬죠? 만약 엔씨에서 이 연속기가 지속적으로 연결이 유지되는 시간의 쿨타임을 지금처럼 약 3초정도 유지가 아니라 1초동안 누르지 않을경우 연속기가 사라지게 한다면 과연 평캔을 쓰는 사람이 나올까요? 만약 이런것이 아니라 다른 경우를 예로 들수도 있죠 예전의 게임중에 세피로스라는 게임을 예로 들자면 세피로스라는 게임에도 연속기가 존재했죠? 내가 원하는 연속기 콤보로 스킬을 연결시켜 놓으면 마우스를 누르기만 하면 원하는 연속기가 계속적으로 나갔습니다 이것처럼 아이온의 현재 시스템에서 연속기 스킬의 경우 만약에 1번 버튼만 누르고 있을 경우 기본 연속기가 계속 나가도록 유지 그 다음 스킬을 쓰기 위해서는 2번 버튼을 누를 경우 2번 스킬의 연속기가 발동되면 되겠지요 분명히 방법은 있습니다 문제는 엔씨에서 어떻게 적용을 하는지가 문제인 겁니다 어느것이든 간에 시스템을 분석해보면 어떻게 하면 되겠다는 방법을 제시해 주는 사람도 분명히 있습니다 하지만 이것을 선택하는건 개발자의 선택에 달려 있는거죠 아래에 글 쓰신분들 얘기처럼 기업의 이익을 생각한다면 이런 시스템을 바꿈으로 인해서 기존의 유저들이 적응을 못하거나 혹은 마음에 안들어서 떠나게 되어 있습니다 우리나라 대기업들의 예를 보면 일단은 기업의 이익이 가장 중요하지 고객의 소리따위는 중요하지 않습니다 일일이 고객 하나하나의 의견을 다 들어주기 보다는 자기들의 제품을 계속적으로 구매하게끔 유도하는게 더 중요하죠 장기고객이 있는데 이 고객은 놓치기 싫고 그렇다고 간혹 구매해주는 고객이 있는데 이 사람이 우리제품을 계속이용한다면 좋겠지만 자주 이용을 하지 않는다면 어떤걸 선택할까요? 한번 떠난 고객이 다시 눈을 돌리기까지 시간이 많이 걸립니다 그만큼 신용도도 올라가야겠지만 엔씨의 경우 이런 신뢰도는 많이 떨어지죠 그렇기 때문에 오토들을 그대로 방치하는것도 하나의 이유일 것이고 현거래를 유도한 거라고 봅니다 아래에 글 쓰신 몇몇 분들 말대로 그냥 엔씨 게임이 싫으면 이용을 안해면 될 뿐이죠 이용을 안한다고 해서 엔씨가 하루 아침에 무너지지도 않을 뿐더러 망하지 않습니다 엔씨소프트가 망하게 하려면 지금 엔씨게임을 하는 유저들이 전부 빠져나가야 되겠지만 엔씨게임의 특성상 돈만 있으면 최고가 될수 잇기 때문에 돈으로 계속 매수하는 사람이 있는한 망하지는 않는다고 봅니다 엔씨 게임에 불만이 있다고 해서 들어주지도 않는데 너무 열내지 않는게 좋을듯 합니다 오히려 열을 내면 낼수록 유저들의 분쟁이 더 심해지니까요
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