서로를 공격하는데만 관심있고, 자극적인 제목에만 귀를 귀울이는것이 풍토인
이곳에 글을 올려보았자, 또다시 조용히 묻혀져 갈 식상한 글임이 분명하지만,
한번 써봅니다.

이 게임이 어디로 흘러가는지 도저히 알수가 없습니다.
현재 아이온의 '컨텐츠'는 '닥사(인던포함)', 경비작업이나 타 종족과의 전투등을 통해서 '어비스아이템 앵벌이',
제작을통한 '아이템앵벌이' 정도밖에 없습니다.

애초부터, '아이온'의 유저 대부분이 '리니지'를 즐기던 '하드코어 유저'들이 넘어온것을 봤을때,
게임이 이렇게 흘러가는것은 당연한 것이었습니다.
이 게임은 RvR을 표방하여 나오고, 애초부터 '종족전'을 생각하고 나온게임입니다만,
'리니지의 대표적 특성'중 하나인 '강해지기 위한 욕구'에 대한 요소를 너무 따르다보니, 
이런 모습들이 생긴것입니다.

현재 '종족전'은 전혀 적용되지 않았습니다. 그냥 타종족이란 빨간색으로 표시되어 공격이 가능한 유저일뿐입니다.
애초부터 '종족전'을 활성화 시키려 했다면, 기존 '리니지 유저'들의 게임스타일을 조금은 '반'하는 시스템으로
흘러갔어야 합니다. 인공지능(몹) vs 케릭(유저)를 통해 강해지는 요소중 하나인 '아이템의 앵벌이'에 중점을 두기보다는,
대폭 하락시키고 유저 vs 유저를 통해 '아이템 앵벌이'에 훨씬더 강한 이점을 두었어야 합니다.
때문에 '어뷰징'등의 문제가 발생되었지만, 이 부분에 대한 내용은 아래부분에 자세히 말해보도록 하고..

종족전,
엄청난 수의 천족과 엄청난 수의 마족이 어떠한 큰 동기에 의해서 한 장소에서 격돌한다.. 그와 함께 중간에서의 변수가
될수있는 용족..
얼마나 짜릿할까요? 다들 이런 그림을 한번쯤 그려보고, 기대하고서 이 게임을 접했으리라 생각합니다.

어떻게 활성화시켜야 할까요?

'아이온'은 참 많은걸 욕심낸 게임입니다.

남들보다 강해지고 멋져보여야 하는 욕구를 충족시켜주는 '리니지'유저를 겨냥한 시스템에 
세계의 인정을 받은 '와우'의 장점을 섞어 적용하여 '와우 취향의 유저'를 불러모으다보니,
'무의미한 인던의 반복'과 '시공에서의 타종족 학살', '어뷰징', '공방에 갇혀버린 제작유저', '네임드 독식'같은
무의미하고 반복적인 지겨운 컨텐츠가 생겨나버렸고,
그런 불완전한 시스템에 '와우'처럼 다양한 특성을 가진 직업군으로 다양한 전투를 구성하려고 욕심내다보니,
많은 유저들이 울부짖는 '케릭간 밸런스의 붕괴' 문제가 생겨나버렸습니다.

이미 '리니지 시리즈'로 한국인에 딱 맞는 취향을 완벽하게 파악한 nc에서
세계적인 추세인 '와우'의 좋은점을 가져와서 합치다보니, 이도저도 아닌,
재밌긴한데, 뭔가 불만인.. 어중간한 게임이 되어버렸다는 겁니다.

종족 vs 종족 게임이 되어야 하는데, 종족전에 대한 보상 및 혜택은 전혀 없습니다.
종족이 한뜻으로 단결할수 있을만한 어떠한 의미가 부여되어야 하는데 그런게 전혀 없습니다. 
서버게시판만 해도 천족 vs 마족이 아니라, 각 레기온끼리의 헐뜯는 그런내용이 더 많습니다.
레기온끼리 네임드 분쟁, 각 네임드 독식문제 자체가 좀 더 좋은 아이템을 얻기 위한 '개인단체의 이득'을 위해
이루어집니다. 요새전도 같은 종족의 단합을 위해서라기 보다는, 각 레기온의 단합을 위한 이벤트(+명성)정도로
그치는 개념이 더 큽니다.

대표적인 rvr게임으로써 RF온라인이라는 게임처럼, 대규모전투에서 승리한 종족이 
중요한 부분인 '광산'에서 채굴을 할수있게하는것처럼 
아이온도 종족전투에 의미와 종족간의 큰 보상을 두고, 각 종족에 대한 단합과 전우애를 유발시켜야 합니다.
종족전에 진 종족에게, 그에 '엄청난 불이익'또는, 이긴 종족에게 '엄청난 이익'만 주어진다고만 해도 
종족전의 붐은 모든 유저들에게서 자연스레 일어날겁니다.
그 이익 또는 불이익은 '레기온'의 단위에게 부여되는것이 아니라, '종족'에게 동등하게 주어져야 합니다.
이를 위해선 요새점령시 'xx레기온이 점령'이란 메시지가 아니라, '천족(or마족)의 소유가 되었다'정도의 메시지가
되어야 타당하며, 만약 그 요새전에서의 '특별한 영웅'이 필요하다면 그것은 '레기온 단위'가 아니라, 
'개인 유저'여야만 하는것이 더 타당합니다.

즉, 일단 종족vs종족이 되려면,
리니지1시절부터 내려온 병맛같은 '혈맹(길드, 레기온)' 시스템이 약화되어야 합니다. 
현재는 종족vs종족이라기보단 같은종족내의 '개인단체'의 자존심 싸움입니다. 
타종족은 그냥 의사소통 안되는 몹, 내가 좀 더 강해지기 위한 '어비스 아이템의 재료'일 뿐
'개인단체'만이 중요하고, '개인단체'가 종족을 대표하는 시스템이 되어선 안됩니다.
레기온은 단순히 '종족 내에서 별도로 뭉쳐진 친목단체'가 되어야 합니다.

시간이 되면 7번시공으로 달려가는것이 아니라, 시간이 되면 종족전에 참여하도록 만들어야 합니다.
그리고 '어비스템'에 대한 상향조정이 더 필요합니다. 
지금도 강한 '어비스템'에 대한 상향을 외친다는것에 고개를 갸웃하실수도 있겠습니다만, 
이 부분은 그 앞서 설명한 '종족전의 활성화'가 완벽히 적용이 되었을때 이루어져야 합니다.
그때서야 다른 월드드랍 및 네임드 드랍 아이템보다 
'어비스 아이템'에 대한 능력치가 훨씬 월등하도록 만들어야 '제작'유저로 부터 또다른 문제가 발생하지 않습니다.
(종족전의 특성을 위해서라면 필드 네임드 및 인던템에 대한 부분은 과감히 포기해야할 부분입니다.)
궂이 제작시스템을 살려야하겠거든, 재료에 '어비스 포인트'를 소모하는 방식을 도입하여
'제작 어비스템'이 만들어지면 되는 부분입니다.
그렇게하여 제작 유저 역시도 종족전에 동참하게 만들고,
제작을 하지 않고 어비스전에 많은 시간을 투자할수없는 유저는 원래 키나로는 살수없는 어비스아이템을 
키나로 구매할수있게 됩니다.
동시에 달인들은 제작이란 노력을 통해 얻게되는 이득 역시도 취할수있게된다면 
두가지 문제가 모두 해결될것입니다.
(상세하게 그것이 어떤식이냐는 조금만 생각하면 금방나올것입니다.)

요즘들어 너무나도 큰 이슈화가 된 '살성의 밸런싱 문제'같은 부분도 'RvR'부분이 적용된다면 별다른 너프없이
깔끔히 해결됩니다. 현재의 살성의 '은신'이나 '강력한 공격력' 등이 문제가 되는 이유는
개인의 유저의 뽐내기식 성향이 큰 부분때문도 있고, 대부분의 전투가 1:1또는 소수 vs 소수가 되다보니 
'단 하나의 케릭터에 폭발적인 화력을 내는 암살자의 특성을 가진 살성'이 문제가 되는겁니다.

앞서 말했지만, '각 케릭간의 밸런스의 붕괴' 부분은
종족전이 적용되지 않은 상태에서 다양한 특성의 직업군들이 모이다보니 
생긴 문제이기 때문에 게임방향이 'RvR'로 흘러간다면 당연히 해결되는 부분입니다.

컨텐츠 부족? 
컨텐츠 부족을 신경쓰며 인던 같은것 만드는것보다 종족전에 대한 보상만 늘려서 종족전이 활성화 된다면, 
그런 얘기 쏙 들어갈겁니다. 인던앞에서 스스로 얽매여 그 인던에 가두어진 유저들도 사라질것이고,
드라웁과 시공앞에서 리스한 천족유저도 많이 사라질겁니다.
대다수유저vs대다수유저 보다 재밌고, 변칙적이며 다양한, 때문에 오래가는 컨텐츠는 절대 없다고 장담합니다



이와 같은 부분의 저의 의견제시는 단지 '게임의 방향을 찾아야 한다'라는 것에 대한 것일뿐
제 글에 대한 의견만이 절대적으로 맞다는 것은 아닙니다. 또한, 게임이 제가말한 방향으로 흘러갈 이유는 
절대 없습니다만,

단 하나 말하고 싶은것은,
'리니지'와 '와우', 그리고 그안에서 '+RvR'을 시도하려는 게임의 최초컨셉 안에서

어느쪽으로든 명확히 방향을 정하고 'RvR'의 시스템을 적용하려고 해야만 한다는 것을 말하고싶었습니다.
어쨌든 간에 RvR을 표방한 게임이므로, 
'컨텐츠 부족'의 문제는 
엉뚱하게 신규인던 추가같은 방향보다는 
결국 'RvR'이라는 시스템으로 해결해야 할거 아니겠습니까