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2008-11-24 19:55
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생동감이 안느껴지는 전쟁우선 온라인게임의 최강의 관심사는 남들보다 혹은 상위권에 들어서 아템 만족할만큼 마추고
신나게 쟁을 한번 해보는것이 아닐까 싶다. 그쟁을 위해서 우리는 아템을 노가다 혹은 현질도 하면서 마추고 눈에 핓빨 세우면서 랩을을 하지. 아이온은 지금도 하고있고 앞으로도 어비스에서 하게될 쟁을 생각해보자 개인적으로 앞이 깜깜하다 지극히 개인적인 생각이다만 여타 겜들을 해오면서(유저는 그렇게 많지 않아도) 그나름대로의 재미란것이 있는데 유저가 없다고 해서 아이온보다 못하지만은 않다고 생각한다/ 게임마다 특성이 있고 개성이 있으며 추구하는 무언가가 있을거라고 본다. 타겜들을 해보면서 느꼇던건 어떤겜은 유저도 없는데 사실상 컨맛이 일품인겜도 많앗고. 유저는 없었지만 나름대로의 게임재미를 알았다고나 할까 나는 겜을 하면서 첫번째로 보는게 열심히 치고 박고 업하고 장비마춘걸로 신나게 쟁을 하는것을 첫번째로 꼽는데 그안에는 나름대로의 컨맛이라는게 있다. 컨맛이 없을수가 없는게 개인적으로는 컨맛을 못느끼면 게임의 흥이 안나기 떄문이다. 에이스 온라인 RF온라인 세피로스 창천 R2 등등 조금씩이나마 해오면서 컨맛때문에 해왔던겜들이다. 본론으로 들어가자면. 아이온의 쟁은 컨맛이 안나는게 최고의 악조건인거 같다. 머 물론 스케일이 방대한 사냥터나 스킬과 편리한 시스템 갖가지 거래시스템 아이템 지도에 올리기 위치 올리기등등 게임의 스케일은 크다고 보는데 내가 첫번째로 보는 신나게 쟁을 할지는 의문이 막드는건 왜일까. 이제 오베끝낫는데 판단하기 이르다는 분들도 있겟고 개인적으로도 좀이를수도 있겟다고 생각들지만. 하지만 내가 여태 인벤이나 포럼등등 훑어서 봐온 쟁시스템은 어떻게 설명해야 좋을지 모르겠다. 일단 아이온의 방대한 스킬자체는 맘에 든다 근데 그런스킬들을 어떻게 사용하며 스킬발동시 어떤씩으로 타격을 주며 그타격을 받은사람은 어떻게 수비를 할것이며 수비한상대를 어떤씩으로 공격하느냐가 중요하지 스킬자체에서 오는 방대한 스케일은 중요하지 않다고 생각든게 바로 아이온을 해보면서 느낀점이다. 실제로 아이온의 스킬들은 검성의 돌격이니 내려찍기 머 수없이 많은 스킬들이 존재하고 살성의 은신 회피후 스턴기술등 마도성의 원거리 타격중 멈춰세워 잠재우는 갖가지 마법들 궁성의 묵기 기술 발동후 수많은 연계스킬등등은 겉으로 보기엔 화려하기 그지없다. 그런데 여기서 가장 중요한점은 실제로 그런스킬들을 손맛을 제대로 느끼면서 쓰고 순간적으로 밀리 상황이나 파티의 기습적인 뒤치기를 나만의 스킬들로 손맛을 느끼면서 그위기를 모면하고 반격을 하면서 나의 컨으로 인해 파티중 한명을 순식간에 처단하고 유유자적 도망갈수 있는 컨을 과연 아이온에서 볼 수가 있을지 의문이 든다. 내가 컨이 좋아서 내가 잘나서 하는말이 아니라 대중적으로 보고 하는생각이라 앞으로 솔직히 조금은 암담하기도 하다. 떨어져있는 상대에게 가격되는 스킬과 특별히 컨이 필요없는 스킬들 그리고 후방이나 뒤를 잡는스킬들도 그냥 뒤만 잡으면 되고 그뒤를 잡힌사람은 다시 스킬한번에 앞을 보면 되며 마도성의 마법스턴스킬을 컨으로 수비할수 있는 방법이라던지 그런 컨을 가진 상대를 잡을수 있는 컨으로 상대를 제압하는 마도성의 모습을 과연 볼 수있을까??. 머 여러 타캐릭들도 마찬가지겟지만 근본적으로 쟁을 할때 그나마 할만하다고 느끼게 만들려면 NC는 상대방의 거리에 의한 타격의 주요점 그리고 그타격거리를 벗어나면서 마우스나 방향키로 요리조리 상대의 움직임을 파악하고 뒤를 잡을수 있게끔 만드는 컨트롤의 향상성을 고려해주고 바꿔줫슴 하는 바램이다 스킬의 숫자키 한번에 상대방 움직임을 쫓는 그런게임은 요즘 유저들의 쟁맛을 느끼게 해줄지 의문이 든다. 나는 와우를 안해봣지만 계시판에 글들을 보며 막말한마디 하자면 이런 쟁부분에서 아주 크게 와우와 비견되는건 아닐까 싶기도 하다.. |