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2008-11-14 04:09
조회: 2,252
추천: 4
와우vs아이온 주관적 평가[스크롤압박]참고로 아이온 26랩이고 와우는 4~5년 정도했습니다. 와우는 인벤 주술사 게시판 관리자로 있구요.
참가로 저도 아이온에게 정말 큰 기대를 했었습니다. 하지만 기대가 너무 큰 탓인지 약간의 실망을 했지만 그렇다고 와우의 오픈배타때의 상황과 지금 아이온의 오픈배타때의 상황을 비교했을때 아이온은 크게 밀리지 않는다고 생각합니다. 서버관리의 경우에는 와우 오픈배타 상황때보다 한수위의 수준을 보여주고 있구요. 조심스러운 예상으로는 리니지때부터 쌓아온 노하우가 아닐까 생각합니다. 아무튼 각 게임의 장담점을 이야기해볼게요. 한국에서 게임의 승패는 만랩 컨탠츠라고 생각합니다. 이쪽 위주로 써보겠습니다. 와우의 만랩 컨탠츠는 투기장과 레이드, 그리고 전장입니다. 전장의 경우에는 오리지날의 경우는 아니지만, 불타는 성전에 와서 투기장으로 가기위한 길목 수준으로 떨어졌습니다. 물론 전장 자체를 즐기는 유저분들도 있지만 한때 알터랙 룰방이 성행했었다고 생각해보면, 룰방 성행의 이유를 살펴보면 배후에는 투기장의 아이템이 있습니다. 투기장을 뛰기 위해서는 탄력템이 필요했고 투기장에 비해 아이템의 LV은 떨어지나 맞추기 쉬운 전장에 집중해서 투기장으로 진출하는게 일종의 절차로 생각했습니다. 이런 이유로 알투사라는 신조어도 생겼고 말이죠. 아무튼 전장은 둘째치고 투기장과 레이드를 생각해보면 와우 성공 요인을 찾아볼수있습니다. 레이드의 경우 콘솔게임을 생각하게 하는 보스의 패턴이 존재합니다. 공략의 승패는 패턴의 습득에 따라 갈리게 되구요. 25명의 인원이 톱니바퀴처럼 움직여야 공략에 성공합니다. 누구 하나라도 실수를 하면 25명이 전부 전멸하는 경우도 있구요. 어려운 만큼 성취감과 함께 그에 걸맞는 보상이 있습니다. 여기에서 유저들은 재미를 느끼죠. 기존 한국산 MMO를 보면 파티 사냥이라 하면 탱커-딜러-힐러의 구분은 있지만 보스의 공략 패턴은 존재하지 않았습니다. 단순히 보스에게 공격을 당하면 체력 회복 물약과 힐러의 힐로 버티기만 하면 잡을수 있습니다. 공략 중간에 패턴에 따른 산개나 밀집같은 움직임은 없어도 그만이었죠. 하지만 WOW는 그런 단순한 레이드는 거부합니다. 위에서도 말씀드렸지만 계획된 움직임으로 오차없이 움직여야합니다. 탱커든 딜러든 힐러든 말이죠. WOW를 거부하는 이유중 하나가 복잡한 게임화면이 있더라구요. 사실 블리자드에서 지원하는 게임 화면만 생각하면 굉장히 심플합니다. 하지만 레이드 공략의 성공을 위해 유저들이 자체 제작한 프로그램때문에 이것저것 설치하다보니 복잡한 화면이 된거구요. 익숙해지면 편하다고 저도 처음에는 에드온 하나 안깐 상태에서 플레이했었습니다. 그런데 시간이 지날수록 편의상 이것저것 설치하다보니 꽤 어지러운 화면이 되어있더라구요. 혹시 WOW는 하고 싶은데 복잡한 화면때문에 엄두가 나지 않으시나면 걱정 안하셔도 될듯합니다. 말그대로 편의상의 문제로 복잡해보이는거지 게임자체는 심플합니다. 각설하고... 재미이론을 살펴보면 패턴의 습득에서 재미를 느낀다고 합니다. WOW의 레이드는 패턴의 습득에 의한 재미에 정말 충실합니다. 분명 와우 이전에 이런 비슷한 류의 MMO가 있지만 WOW는 버릴건 버리고 써먹을껀 써먹는 정리된 느낌이 있습니다. WOW팀 안에서도 따로 레이드 던전 개발하는 부서가 있고 굉장히 인터뷰 내용을 보면 굉장히 신경을 많이 씁니다. 두번째로는 투기장입니다. 이건 두번째 확장팩인 불타는 성전때부터 나왔는데요. 수많은 시행착오를 겪으면서 수정하고 수정한 스킬과 밸런스를 바탕으로 팀플레이 위주의 대결을 만든게 바로 투기장입니다. 와우는 스킬이 많은 편이고 상황에 따른 스킬 사용에 승부가 확 차이가 납니다. 국산 MMO를 보면 아이템의 격차가 승부에 크게 작용했다면 WOW는 아이템보다 컨트롤에 승부가 크게 갈립니다. 불리한 상황을 컨트롤로 극복하고 승리를 하는 모습에 유저들은 열광하고 게임에 관심을 갖게 됩니다. 스타리그를 보면 종종 그런 상황이 연출되기도 하는데 WOW에서도 역시 그런 상황이 연출됩니다. WOW이전에 인기를 끌었던 리니지에서는 장비와 장비의 싸움일뿐, 컨트롤은 작은 변수에 지나지 않았습니다. 하지만 WOW에서는 장비야 말로 작은 변수였고 큰 영향은 컨트롤에 달려 있어서 극적인 상황이 자주 나왔죠. 이런이유로 동영상을 보는 사람이나 컨트롤의 승부로 밀린 사람이나 컨트롤로 이긴사람이나 전부 재미를 느끼게 되는거죠. 이런건 직접 못느껴봤으면 정말 백날 설명해도 모를겁니다. 하핫.....= 아무튼 이런 이유때문에 와우가 크게 성공하지 않았나 싶습니다. 반면 아이온을 살펴볼까요? 아이온의 만랩 컨텐츠는 소개에 따르면 25랩부터 할수있는 요새전과 어비스전입니다. 어비스전은 WOW로 따지면 분쟁지역입니다. 하지만 분쟁지역과는 성격이 틀린게 점령이 가능합니다. 점령에 성공한 길드는 그 점령지역에 길드이름이 올라가고 창고요금, 세금수입이 존재합니다. 사냥시 마을거점이 가까울수록 편해지기 때문에 차지하는 세력이 더 편하게 사냥하겠죠. 여기서 주목할만한건 WOW에서 끌어다쓴 공격방식입니다. 키보드 무빙을 바탕으로한 공격은 기존 리니지류 게임보다 복잡한 움직임을 보여줍니다. 가끔 올라오는 아이온 PVP동영상이 있는데 대부분 서로 마주본 상태에서 때리기만 하더라구요. 절대 절대 절대 오산입니다. 아이온은 와우처럼 컨트롤을 요구하고 단순히 무빙만을 살펴보면 WOW보다 스탭밟기가 더 어렵습니다. NC의 기술력 탓인지.. 의도한건지는 잘 모르겠지만 와우의 공격 범위는 전방 약 160~180도라면 아이온의 공격 범위는 전방 90~120도 정도입니다. 무빙중에 정확하게 시야를 잡아야 공격이 들어갑니다. 가끔 아이온은 무빙을 하면서 공격을 안한다는 분들이 있는데 그건 와우에 익숙해진 공격범위 탓입니다. 살성의 경우 대부분의 스킬이 뒤를 잡아야만 재대로된 위력을 발휘합니다. 결국 상대방을 이기기 위해서 상대방의 뒤를 어쩔수 없이 잡아야하고 복잡한 무빙을 요구하는 점은 와우와 흡사합니다. 실제 저도 비슷한 랩대의 마족을 상대로 2:1로 이긴경우가 있엇습니다. 아이템은 전부 상점표거나 레벨이 낮은 아이템이었음에도 말이죠. 공격 범위는 많이 차이 나지만 등을 잡는 스탭 자체는 큰차이가 없습니다. 분명 WOW에 비교하면 부족한점이 있습니다. 도적의 버블-기력 기반의 딜링과 전사의 분노 기반의 딜링. 성기사의 문장 시스템 등 각 캐릭터마다 공격 시스템이 미묘하게 차이납니다. 하지만 아이온에서는 모두가 다 마나 기반입니다. WOW와 달리 연속기와 공중전이 추가되었지만 이런 클래스마다 미묘한 차이를 창출해 냈다면 어떨까라는 아쉬움이 있었습니다. 아이온은 해외시장을 타켓으로 한만큼 와우에 버금가야하는것이 아니라 와우를 능가해야 했거든요. 전 거기에서 너무 아쉽더라구요. 아무튼... 결국 쉽게 생각해보면 리니지의 공성시스템을 추가한 와우라고 생각해보면 쉽습니다. 대신 레이드컨텐츠는 아직은 기대하기 힘듭니다. 차후 어떻게 추가되려는지는 모르지만 지금 상황에서는 말이죠. 인스턴트 던전이 추가된다고는 언듯 들었는데 추가에 의의를 둬야 하는것이 아니라 완성도에 의미를 둬야하거든요. 요즘 상황을 보면 말이죠. 정리해서 말하면 와우저들이 아쉬워하는 오리지날때의 필드쟁을 아이온은 거의 완벽하게 구현합니다. 거기에 요새와 거점까지 추가해서 말이죠. 와우에서의 거점 공략은 상대방 진영의 수장 목을 따는 수준에서 끝나지만 아이온은 수장의 목을 따고 요새를 점령하는 수준까지 갑니다. 거의 모든 필드를 말이죠. 이 부분은 솔직하게 와우에서 차용해볼만 하다고 생각합니다. 노스랜드에서 이런 부분이 추가된다고하지만 아이온처럼 범위가 크진 않더라구요. 지금까지 공개된 내용을 살펴보면 말이죠. 결론을 내면 와우와 아이온을 비교하기에는 비슷한점도 존재하나 만랩컨텐츠에서 서로 추구하는점이 달라서 뭐가 좋고 나쁘다라고 단정하기 어렵습니다. 이건 마치 인형놀이 하자는 여자아이와 슈퍼맨 놀이하자는 남자아이와 싸우는 경우거든요. 와우 오리지날때의 필드쟁의 느낌을 살려보고싶다면 아이온을 추천하고.... 보스를 공략하는 재미와 파티 규모의 싸움을 느끼고 싶다면 와우를 추천합니다.. 혹시 아이온을 25랩전까지 끼적이다가 손을 놓고 와우가 짱이네 뭐네 하는경우는... 와우 만랩 안찍어보고 와우는 퀘스트만 하고 지루하다고 하는것과 마찬가지입니다. 그리고 항상 느끼는 점이지만 개인적으로 와우 최악의 단점은 1년마다 리셋 가까이 바꿔버리는 확장팩입니다. 신규 유저 입장에서는 환영할만한 경우이지만 기존 즐기는 유저는 확장팩 한방에 그동안의 노력이 물거품이 되거든요. 제 친구놈은 킬제덴까지 풀파밍하고 검투사까지 달았지만, 이번 확장팩 보면서 어차피 다시 이런 패치 할게 분명한데 다시 레이드뛰고 투기장 뛸 필요가 있냐고 하면서 손을 놔버렸습니다. 블리자드는 이쪽 부분은 신경을 써줘야 할듯 싶습니다. 아이온은 용족의 활용이 변수같습니다. 강력하게 천족과 마족을 압박하거나 어느한편을 손들어줌으로서 균형을 이루는 상태로 끝나지않은 카오스(-_-)를 구축할 가능성이 크거든요. 요런식이라면 와우수준의 만랩제한을 걸어버려도 충분하지 않나 합니다. 그리고 차후에 천족과 마족 사이에 하나더 추가해서 용족 포함 4파전으로 가버리는 방향도 있구요.. 와우는 얼라이언스와 호드의 대립이라는 큰 스토리툴에서 벗어나지 못한다면 아이온은 거기에 대해서는 자유롭거든요. ㅎㅎ 그리고 게시글을 읽다보면 너무 국산 게임에 대한 편견이 사로잡힌 분들이 있는데 몇가지 알려드릴게 있습니다. 일단 가장 눈에 들어오는 부분이 그래픽이 구리다!! 그래픽 사양을 최대로 올려도 미묘하게 어설프다라고 생각하는 분들이 있는데 옵션중에 번짐효과라고 있습니다. 흔히 말하는 뽀샤시 효과인데 타입이 1.2.3이 있거든요. 거기서 자신에게 맞게 사용하면 됩니다. PC방에서 아이온하고있는데 친구놈이 자기 컴퓨터에서 본 화면과 제가 플레이하고있는 화면이 너무나 틀리다고 해서 알려준적이 있거든요. `-` 이걸 사용하면 한결 화면이 부드러워지고 어색함이 많이 사라집니다. 퀘스트가 단순하다!!! 확실히 워크래프트 기반의 wow와는 퀘스트의 깊이는 분명 떨어지지만, 몰입감에서는 WOW에서도 차용할만한 점이 꽤 많았습니다. 일단 아이온은 거의 모든 퀘스트의 내용을 성우들이 직접 더빙했습니다. 퀘스트를 받으면 퀘스트 내용을 음성으로 설명합니다!! 전 이게 몇개 없는줄알았는데.. 거의 대부분이더라구요.. 헉 `-` 두번째로 퀘스트 중간에 들어있는 짧은 동영상입니다. 동영상이라고 해봐야 CG를 이용한 동영상이 아니라 게임 화면을 이용한 동영상이지만 이것만으로 충분히 몰입감이 있습니다. 예를들어 고양이 처럼 생긴 종족하고 몬스터로 등장하는 종족이 서로 사랑에 빠졌다는 내용인데, 사랑에 빠진 대상 몬스터를 살짝 살짝 공격해서 고양이 쪽으로 끌어 오면 화면이 바뀌면서 풀음성!!으로 둘이 이룰수없는 사랑 -_-에 대해서 큼지막한 동영상으로 이야기를 합니다. 아이온 그래픽 자체가 뛰어난 편이라서 크게 어색하진 않더라구요. 와우도 그래픽이 뛰어난 편인데 이런점에서는 차용할만하지 않나 싶습니다. 세번째로 퀘스트 설명입니다. 퀘스트의 위치보기를 통해 게임 커뮤니티에서 공략을 따로 찾아보지 않을정도로 설명이 잘되어있고 동선을 생각하면 생각만큼 복잡하지는 않습니다. 와우에서는 애드온으로 커버한다고하지만 초반 와우를 접하는 신규유저분들이 에드온을 잘 사용하는 경우는 드물고.. 이런건 블리자드가 직접 제시해야하는게 아닌가라는 생각이 듭니다. 주관적인 생각을 더 추가하자면... 요건 서양쪽보다 아시아시장 공략의 느낌이 납니다. 특히 중국쪽말이죠. 중국쪽 와우 유저 상당수를 아이온으로 흡수할듯한 느낌입니다. 요기 배타 태스트 하시는 분들 말 들어봐도 리니지+와우라고 하는 분들이 많은데 ... 중국을 생각하면 의외로 먹힐듯한 느낌!?! -_-' 긴글 읽어주셔서 감사합니다.
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전문가 인벤러
포포리온?
안녕하세요~
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니즈키