인벤에는 두 번째 글을 씁니다

지난 글과 취지는 비슷하지만
이번에는 조금 더 세밀하게 적어보려 합니다


개발진이 어느 정도 커뮤니티를 보고 있다면
개선이 이루어지길 바라는 마음도 있습니다


글을 쓰기에 앞서
클래스 간 올려치기나 내려치기
특정 클래스 비하 및 상향 목적은 없습니다


무지성 징징이라 생각하시거나
비난하실 분들은 뒤로 가주시면 감사하겠습니다


오픈부터 현재까지 

3100 검성 본캐
2900 궁성
2800 치유
2700 마도
2500 수호
2500 정령
2200 검성

살성과 호법을 제외한 클래스는 다키워봤고
정복 어려움 포함 초월 고단/본캐 기준 루드라 1 2네임드까지
모두 경험한 상태에서 작성하는 글입니다.


결론부터 말하자면
현재 아이온2의 메인 PVE 콘텐츠는
근접 클래스 기준으로 설계가 잘못되었다고 생각합니다


요즘 오드 에너지와 입장권이 비교적 많이 풀리면서
숙련된 유저들은 레이드를 거의 숙제처럼 다니고 있는데


실제로 정복이든 초월이든 파티 모집 방을 보면
초보나 트라이 방보다
버스/숙련/스피드런 막보런처럼
숙련도를 요구하는 방이 훨씬 많은 상황이고


이건 레이드 자체 난이도가
크게 어렵지 않기 때문이라고 생각합니다


개인적으로 여러 RPG를 해봤지만(굳이 언급은 안하겠습니다)
다른게임 상위 컨텐츠들과 비교해보면
아이온2의 던전 난이도는
전반적으로 진입 장벽이 낮은 편입니다


탐험을 제외한 정복이나 초월 고단 던전에서 나오는
전멸 기믹 역시 맨땅에 헤딩하지 않는 이상
영상이나 공략 몇 번만 보면 충분히 숙달할 수 있고


짤패턴 또한 단조롭고 반복적인 구조라
조금만 공부하고 판수를 쌓다 보면
자연스럽게 익숙해지는 구조라고 생각하구요.


그럼에도 불구하고
현재 난이도에서 레이드를 편하게 잘 다니는 사람들이 많음에도
던전이 근접 클래스에게 불합리하다고 느껴지는 이유는
기믹이나 난이도 때문이 아니고


이미 많은 분들이 이미 언급했던 부분이고

찬반 여론도 갈리겠지만 난이도를 결정하는 가장 큰 요인은

보스와 쫄몹의 깡딜이라고 생각합니다.


이게임이
모든 레이드에서 원거리 클래스가 가져야 할 메리트는
비교적 잘 살려놓았다고 봅니다


자유로운 포지션에서의 안정적인 포킹 능력은
원거리 클래스가 당연히 가져야 할 아이덴티티입니다.


반면 근접 클래스는

원거리가 가지고 있는 아이덴티티가 거의 없습니다.


원거리에 비해 탱커기준 체방이 한두대 더맞을정도뿐이고

모든보스에게 붙어서 플레이해야 하고 그로 인해 시야가 굉장히 좁아집니다


모든 보스가 근접클래스가 딜하는 범위내에서만 쓰는 짤패턴이 너무많습니다.

큰 동작은 전조 모션이 있지만 짧게 들어오는 패턴들은
속도감도 있고 바로 대응하기 어려운 경우가 많고


막기나 회피만으로 단 한 대도 안 맞고 플레이하는
근접 딜러는 거의 없다고 생각합니다.


회피기의 안정성 또한 문제라고 생각되는게

긴급 회피가 나가야 할 상황에서도 

씹히거나 판정 문제로 막기가 씹히는 경우가 종종 발생합니다


이런 변수가 생기면 피 관리가 어려워지고
억까 패턴이 겹칠 경우 그대로 부활석한개를 날려야하는 상황도 많습니다.

이로 인해 게임을 플레이하는 과정에서 위축되고 부담스러운 경향도 많습니다.


이런일들이 자주 생기다보니 
클래스 간 혐오를 불러오고 갈드컵만 열리게되는거 같네요.


근접딜러로써 탱킹/퓨어딜/버퍼 잘하시는분들 많은거 알지만

그분들도 근접클래스라 느끼는 피로감은 다르지 않다고 생각합니다.


이문제를 해결하려면 차라리

보스와 잡몹의 데미지를 낮추고 전멸기급 기믹을 더 빡빡하게 조정해
기믹 수행률을 높이는 방향이 더 낫다고 생각합니다.


오픈 두달이 채안된 게임이지만 이미 엔드컨텐츠까지 다 진행하는 분들이 많고

앞서 말했듯이 트라이/초보방 보다 숙련/버스방이 더 많을 정도인데


어차피 빠른클리어만 보고 달리는 현재 메타에서 

보스깡딜/잡몹깡딜 줄인다고 불만이 많아질까요?


클타임은 당연히 더 줄어들거고, 그로인해 초월기피자/성역기피자/어려움기피자들도

레이드에 더 참여하게될거고 이는 자연스럽게 스펙업에 도움이되고

넓게보자면 PVP까지도 활성화 할수있지않을까 생각합니다(이부분은 조심스럽긴합니다)


파티조합도 취향에 맞춰 형성될수있고 직업 갈라치기도

지금보다는 덜할거라고 생각합니다.


현재 레이드 깡딜 너프하고 아직 시즌1인만큼

앞으로 나올 레이드에 보스마다 특색있는 기믹들로 파훼하는 레이드가 낫지

매번 이렇게 한방맞으면 횡경막 찢어지는 데미지만 높은 레이드만 주구장창 나오면

근접클래스가 설자리가 있을까요?


다시한번 말씀드리지만

원거리 너프를 바라는것도 아니고

근거리 상향을 바라는것도 아닙니다.


지금 레이드에서 근접클래스로써 불쾌할만큼 데미지를 너프하고

근접/원딜 두클래스의 아이덴티티가 명확하게 존재해야한다고 생각합니다.


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논외로 PVP가 좋은데 PVE까지 라고 말씀하시는 분들도 있으실텐데

PVE를 논함에 있어 PVP를 가져오는것부터가 어불성설입니다.


지금 어비스/고독의투기장/시공 등 PVP는 그냥 세력빨/장비빨/CC떡칠/TTK가 너무짧습니다.


이부분도 저는 클래스별로 너프할건 너프하고 버프할건 버프하고

지금처럼 CC기 먹이고 푹찍 메타가아니라 심리전하고 수싸움하고 

모든 클래스가 장단점 명확하게 나눠지면 좋겠다고 생각합니다

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*요약*

1.근접/원거리 어느정도까진 다키워봄

2.원딜올려치기 아니라 근접이 너무 불합리하다.

3.보스깡딜/쫄깡딜 좀 줄이고 신규 레이드부터는 기믹위주였음 좋겠다.

4.PVP는 모두가 공평해야한다고 생각한다.


새해복 많이 받으십시오