자유 게시판
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2026-01-22 21:15
조회: 198
추천: 1
건의 글 “4티어 던전 쉽게 해달라는 게 아니다 / 정복 던전 BM 위치가 문제다 / PVP는 수싸움이 죽었다”안녕하세요. 아이온2 즐기는 유저입니다. 제가 메모하고 GPT랑 정리한 글이니 시간 나실 때 한번 읽어봐주세요 긴글이라 죄송합니다. 0) 결론 먼저현재 아이온2 문제는 크게 두 축입니다.
그리고 이 두 문제가 심각한 이유는
1) PVE 성장 사다리가 무너졌다 (계단식 구조 붕괴)1-1. 지금 유저들이 느끼는 구조MMORPG PVE 숙제는 기본적으로 이런 흐름이어야 합니다.
근데 시즌2 이후 체감은 다들 비슷할 겁니다.
이건 그냥 “재미” 문제가 아니라 1-2. 예상 반박 1) “4티어는 상위 유저 전용이다”이 반박 충분히 나올 수 있습니다.
근데 여기서 포인트는 이겁니다. ✅ 4티어 ‘클리어’를 쉽게 해달라는 게 아니라✅ 4티어 ‘도전 루트’를 만들어 달라는 겁니다
이 차이를 분리하면 반박이 성립이 안 됩니다. 즉, 유저가 원하는 건
이겁니다. 2) BM 문제의 핵심은 ‘패스 가격’이 아니라 ‘정복 던전의 과금 강제화’임2-1. 이건 진짜 나눠서 봐야 함패스 비싼 거요? 짜증날 수 있죠. 근데 더 큰 문제는 이거라고 봅니다. 지금 4티어 던전은
MMORPG에서 던전은 기본 콘텐츠인데
유저풀이 커질 수가 없어요. 2-2. 예상 반박 2) “돈 안 쓰고 다 깨면 공산주의냐?”이 반박도 아주 자주 나옵니다. 근데 이건 오해입니다. ✅ 돈 쓰고 오래 한 사람이 더 어려운 던전 가는 건 정상입니다✅ 다만 ‘그 위치’가 정복 던전이면 안 됩니다정리하면 이렇습니다.
BM을 없애라는 게 아니라
이 얘기입니다. 2-3. 예상 반박 3) “정복에 BM 빼면 매출 떨어진다”운영팀이 실제로 가장 크게 걱정하는 부분일 겁니다. 근데 이건 단기/장기 문제로 보면 답이 나옵니다.
그리고 과금 유도도 사실 엔드에서 하는 게 자연스럽습니다.
선택 결제가 더 오래 갑니다. (반발/이탈이 적음) 3) 던전 난이도 설계: 피통 늘리기 = 재미가 아니라 피로도이건 진짜 제발 바뀌었으면 합니다. 난이도를 HP로 늘리면
정복 던전이면
즉 난이도는
4) 버스 차단은 가능하다 (다만 공팟도 보호해야 함)버스를 막는 가장 확실한 설계는 이거죠.
불신 버스가 많고 암굴 버스가 적은 이유가 여기에 있다고 봅니다. 근데 여기서 반박이 또 나올 수 있어요. 예상 반박 4) “그럼 공팟 터져서 게임 망한다”맞는 말입니다. 공팟 보호 없으면 망합니다. 그래서 해결책은 “이중 설계”입니다.
이러면
둘 다 잡을 수 있다고 봅니다. 5) PVP는 전투 템포 과속이라 수싸움이 없다PVP는 대응 시간이 있어야 되는데 지금은 그게 안됩니다
위 3가지를 통해 플레이어들은 PVP의 재미를 느낍니다 저 3가지는 지금까지 오랜시간 PVP로 사랑받은 LOL의 PVP기본 요소이기도 합니다. 예상 반박 5) “요즘 유저는 빠른 전투 좋아함”이것도 맞을 수 있어요. 근데 중요한 건 빠른 전투의 문제가 아니라
즉 “길게 만들자”가 아니라
그래서 동급 기준
6) 최종 목적 콘텐츠 제안: “균열의 섬(공중섬)” — PVP/PVE 유저를 같은 목표로 묶는 구조지금 아이온2에서 가장 아쉬운 건, PVE든 PVP든 “끝까지 붙잡아주는 최종 목적지”가 약하다는 점이라고 봅니다. 그래서 둘을 동시에 묶는 장시간 이벤트형 목적 콘텐츠가 필요합니다. 제가 제안하는 건 “균열의 섬(공중섬)” 같은 형태입니다. 6-1) 컨셉(세계관 + 접근 방식)
핵심은 이거예요.
6-2) 섬에서 할 수 있는 콘텐츠 3종(선택형)① 점령전: 포스 기반 RvR 토너먼트(‘소규모 전쟁을 계속 굴리는’ 구조)
이 점령전의 좋은 점은 “대규모 난장판”이 아니라 ② 운동회: PVE 유저도 참가 가능한 종족 대항전(폴가이즈/닌텐도형)PVP만 밀면 라이트/PVE 유저는 아예 배제돼요. 그래서 운동회가 필요합니다. 예시
이건 PVP를 못해도 참여할 수 있고, ③ 필드쟁/닥사 구역: 선택 안 한 사람에게도 갈 곳을 주기
6-3) (추가) 주 1회 대통합 이벤트: 용족 전함 레이드(천/마 협동)
이거 하나만 있어도, 커뮤니티에서 “그날은 다 모이는 날”이 생기고 6-4) 예상 반박 & 답변(운영/유저 관점 포함)반박 A) “90분 너무 길어서 라이트 유저 다 떠난다”
반박 B) “사람 수급 안 되면 컨텐츠가 망한다” 반박 C) “보상 설계가 어려워서 결국 또 불만 나온다”
7) 균열의 섬과 붙는 PVP 성장 설계: “뱃지 시스템(옵션 조율)” — 무한 스펙업이 아니라 ‘세팅 게임’으로균열의 섬이 단발 이벤트로 끝나면 의미가 약해요. 그래서 뱃지 시스템을 같이 붙이는 게 핵심입니다. 7-1) 뱃지 구조(획득 → 성장 루프)
이렇게 되면 7-2) 옵션 설계 철학: +옵션 / -옵션 공존(선택과 집중)뱃지가 욕 안 먹으려면 무조건 이 구조여야 합니다. 예:
즉 “좋은 옵션만 잔뜩”이 아니라 7-3) 옵션 조율(마석) + 경제 설계(키나 회수)뱃지의 진짜 핵심은 “구매 이후”입니다.
효과는 2개예요.
7-4) 예상 반박 & 답변(이 부분이 중요)반박 D) “결국 돈 쓴 사람이 뱃지로 이기지 않냐? P2W 아니냐?”
반박 E) “옵션 조율이 랜덤이면 유저 피로도 폭발한다”
반박 F) “뱃지로 격차가 벌어지면 공정하지 않다”
그동안 아이온2를 해오며 생각하던걸 GPT로 정리해서 올려봅니다 읽어주셔서 감사합니다 여러분들의 의견도 듣고 싶습니다.
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