자유 게시판
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2026-02-07 02:20
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PVP는 검은사막 시스템같은게 재밌는데..컨트롤, 심리전 같은 요소의 폭이 훨씬 넓고 사소한 차이로 이기고 지고하는게 재밌는데 아무리 메인이 대규모단체 천마 대전이라지만
대충 표현하자면 명중에 명중저항, 피증에 피증저항, 상태저항에 상태적중이라는 수치에 더해서 캐릭터 밸런스..같은 개념으로만 굴러가고 캐릭밸런스에 스탯 충족되면 이기고 지고하는게 아쉽네요 컨트롤 차이로 이기고 지고는 소수니까.. 시간과 돈을 많이 투자하지않아도 순수한 pvp로 상대방과의 컨트롤 싸움과 심리전으로 재미를 느낄수있는 요소가 없어서 완성도가 더 떨어지는거 같은 생각이 드는데 반대로 단순 시간, 돈 쓰면서 막싸움하면서 재미를 느끼시는 분들도 많겠죠? 참..저만의 생각같은건데 세부스탯과 그 스탯을 올릴수있는 환경을 주고 비슷한 평준화로 캐릭터 특징을 통일한 게임과(아이온) 단순한 스탯구조이지만 캐릭터 구조와 스킬의 특징, 데미지배율로 밸런스 조정하는게임의 차이인거같다고 생각합니다. 아이온2는 캐릭터별로 특징차이가 딱히 없더라구요 검성의 파맹과 내찍 같은 스킬이 다른 근접한테도 비숫한 스킬칸에 비슷한 구조로 존재하고 스티그마도 그렇고 패시브도 그렇고.. 차이점을 극소화한 구조같은데 이런게 어떤 장점을 가져오는지 사실 제 얄팍한 지식으로는 모르겠습니다. 결론적으로 아이온이 이런 구조라면 캐릭터 스킬, 구조 밸런스도 중요하겠지만 작용스탯과 반작용스탯들의 장점단점 밸런스가 더 우선시된다고 봅니다(예시: 철벽과 철벽관통.. 완벽과 완벽저항.. 상적과 상적저항) 그래야 스탯빌드의 서로 차별성이 특정상황에 빛을 내면서 빌드의 중요성이 생기고, pvp에서 심리전의 변수를 기대해볼만 할지도?
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코필렌