글 쓰기 앞서 글 재주가 좋지 않고, 주관적인 내용이 많으니 읽다가 불편하신분은 뒤로가기 부탁드립니다.

[ 문제점 ]

- 직업 전투 컨셉과 스킬 구조 -

지금 검성의 최대 문제는 '쓸 스킬이 없다' 입니다.

일단 아이온2 시작 전에 수호, 검성 스킬 분석을 하고 직업을 선택했습니다.

수호는 탱킹 스킬로 버티면서 '기절'로 제압하며 전투를 하다가, 도망가는 적이나 멀리 있는 적에게 끌어오는 스킬로 전투를 지속하는 방식.

검성은 피흡을 통해 버티면서 '넘어짐'으로 제압하며 전투하다가, 도망가는 적이나 멀리 있는 적에게 돌진 돌진해서 전투를 지속하는 방식.

이게 직업 전투 컨셉이라 생각합니다.(매우 주관)

검성의 버프를 위해 '내려찍기' 스킬을 주력 딜링기로 채용하는 패치가 있었습니다.
전투 컨셉인 '넘어짐'을 넣지 못하면 '내려찍기'라는 주력 지속 딜링 스킬을 사용할 수가 없습니다.
문제는 여기서부터 생깁니다.
각 종 CC기(기절, 넘어짐 등)이 너무 강력하다고 판단하여, 이를 상쇄하고자 nc에서 패치를 여러번 합니다.
충해 패치, 유린의 검 패치 등등등
그래서 우리는 주력 지속 딜링 스킬을 거의 쓸 수가 없게 됩니다.
특히나 공중전에는 '넘어짐'을 확률적으로 발생 시킬 수 있는 스킬인 '돌진 일격'을 쓸 수가 없습니다.

이전에 '분쇄파동' '파멸의 맹타'를 주력으로 pvp에서 썼던건 주력 스킬의 부재로 인한 차선책이었을 뿐입니다.
물론 분쇄파동의 16레벨 특화가 너무 사기였기에 쓴 것도 있습니다.

너무 사기였던 부분은 당연히 패치를 해서 개선을 하는게 맞다고 생각하는 사람으로서,
그러면 전투를 다른 방향으로 할 수 있게 해줘야 하는데, 다른 여러가지 패치들로 인한 영향으로 거의 쓸모가 없어졌습니다.
지금도 쓰지 않냐고 하지만 당연히 쓸게 없으니 쓰는겁니다.
파멸의 맹타도 치명 강타 딜 너프. TTK 증가로 인한 딜 찍누도 되지 않습니다. 
이것조차 고스펙만 가능했던 부분으로써, 평균적인 pvp 스펙 기준에서는 한방 컷 절대 안납니다.
검성은 타 직업보다 스펙을 높인채로 pve든 pvp든 해왔습니다.

지금 검성은 기본적인 전투 흐름이 '돌진->cc기->충해로풀림->평+우클 or 파맹 or 분파'
여기서 거리가 벌어지는 원거리라면 또 돌진 돌진 돌진 평+우 평+우
이 과정에서 피가 닳음에 따라 무적을 키고 어떻게든 돌진하려고 하지만 돌진기도 대부분 쿨입니다.

위에도 말씀드렸지만 검성은 피흡으로 전투를 지속해야합니다.
뭐 때려서 딜을 넣어야 피흡이 되지.. 그것도 이번에 너프 엄청 먹고 피흡도 미미합니다 솔직히.

수호의 경우 자체 피해내성 스킬이 많고, 탱킹 스킬은 독보적입니다. 심지어 피흡도 미미하지만 있습니다.
여기서 또 문제가 나오는데 검성의 평+우 스킬의 데미지가 수호의 평+우 데미지보다 낮습니다.
절대 수호를 까는게 아닙니다.
왜 이렇게 설계가 된건지 아이러니 할 뿐이네요.

그리고 저는 말 많은 무적기도 좀 삭제해서 '무적기'를 대응할 수 있는 패치를 하다가 다른 것까지 영향가지 않도록 차라리 무적기를 없앴으면 좋겠습니다. 무슨 5초 무적 받고 날파리마냥 들이 박는게 좋아서 쓰는 사람 한명이라도 있습니까... 어떻게 할 방법이 없으니 그거라도 쓰고 하는 것임을 좀 nc에서 알아줬으면 좋겠네요.


[ 여러가지 개선 방안 ]

- 각 클래스별 지향하고자 하는 전투 컨셉을 정했다면, 그 방향성을 제대로 밀 것.

- 스킬의 능력치를 PVE/PVP 나눠서 밸런스를 맞출 것.
예1) '유린의 검' 스킬의 넘어짐 시간이 PVE 3초 / PVP 1초
예2) '유린의검' 스킬의 쿨타임 PVE 20초 / PVP 30초
예2) '파멸의 맹타' 스킬의 딜이 PVE 10,000 가정 / PVP 5,000
예3) '내려찍기' 스킬의 재시전 삭제 특화를 PVE 무제한 / PVP 연속 3회 한정

등등 이렇게 PVE, PVP 를 나눠서 밸런스를 잡아가면 될 것입니다.

왜 바보 같이 밸런스 못잡으면서 PVE/PVP 둘 다 섞어 놓으니 여기서 잘못 건드리면 PVE 가 바보되고, 저기서 잘못 건드리면 PVP가 바보되는 그런 양상을 만드는지 이해를 못하겠네요.
PVE/PVP 스킬 능력치가 나뉘는 게임은 매우 많은데 말이죠.

- 무적 스티그마 삭제 및 스티그마 전체 개선
'무적' 이라는 전무후무 한 스킬을 왜 만들어서 어려운 길을 가는지도 모르겠음.
진짜 무슨 우리나라 대표 게임 업계 기획력이 이렇게 안되나 싶을정도로 탄식이 나올정도임.
너무 독보적인 능력의 스킬을 만드니까 밸런스를 못 잡고, 한 쪽 조차 만족하지 못하는 패치밖에 안나오는 것.
클래스별 전투 컨셉을 제대로 밀어주면 무적이 왜 필요한지도 모르겠음.
그리고 이건 전직업 공통이지만 객관적으로 쓸모가 없다고 판단되는 스티그마 스킬들은 좀 전체 리뉴얼 해야 할 정도.

- 주력 딜링 스킬 변경 또는 스킬 리뉴얼
현재 주력 딜링 스킬이 '내려찍기' 인데, 조건부인 점.
이건 진짜 이해가 안가는게 대검 들고 베거나 연타하는 것도 아니고 내려찍는게 주력 스킬이라는게 말이 됩니까?
진짜 도저히 이해가 안가는 스킬 기획임.
거기에 조건부를 넣어 놓으니까 메인 딜링기 부재로 인한 차선책을 최대한 찾아서 어떻게든 해보려고 하는 검성한테 그 차선책 조차 뺏어가니까 할게 없어지는거임.

- 근 / 원거리 직업들에 대한 전투 특성을 확실하게 부여
일반적으로 전투에 있어서 원거리가 선공 주도권을 갖는게 맞음.
문제는 근거리는 붙었을 경우 강하게 적을 제압할 수 있게 되어야 하는게 기본 중에 기본임.
그런데 지금 충해 내성 50% 버프는 이건 진짜 어떤놈이 기획한지 모르겠지만 토가 나올지경.
원거리는 적을 처음에 선공하는 주도권과 거리를 벌릴 수 있는 구조와
근거리는 맞으면서 피가 닳으면서 붙지만 붙었을 때 하이리턴을 줄 수 있는 구조를 줘야하는데
이건 붙는 것조차 리스크가 있는데, 리턴조차 없애 버리니까 환멸감이 들정도.
솔직히 수호는 전투 컨셉에 잘 맞게 어느정도 할 말이 있다고 생각함.
독보적인 탱킹 스킬, 기절, 포획으로 전투를 이어가는 컨셉인데 기절을 넣을 수 있는 수단이 검성 넘어짐에 비해 상대적으로 편하고 방법이 많은 점.
그걸 제외하고도 검성보다 강한 평+우클릭 스킬.
수호는 지금 컨셉대로 전투할 수 있는 여건이 어느정도 마련되어 있음.
물론 수호도 수호 나름의 문제가 있다고 생각함.

- 신석 시스템 삭제 또는 개선
신석 시스템을 무슨 이따위로 만들어놨는지 모르겠으나
원거리의 장점인 선공 주도권에 대해서 너무 과한 이점이 있음.
아무리 확률이라고 하지만 로우리스크 하이리턴이 말이 안되는 구조임.
개선을 한다면 원거리는 신석 발동률을 떨구고 근거리는 높혀야 맞다고 생각함.

- 유린의 검을 충해로 해제 시 모션 중지 - (추가)
현 상황에서 거의 확정 cc라는게 너무 강해서 충해로 해제되는 것 까지는 당장에는 이해 함.
문제는 왜 모션을 계속 이어서 해야하는지 모르음.
왠지 느낌상 기술적인 이슈가 있는 것 같음.
그렇지 않고서는 당연하디 당연한걸 안 고칠 이유가 없음.
지상에서는 굴러서 강제로 캔슬이라도 하지, 공중에서는 그 모션 끝날때 까지 아무것도 못한다는게
진짜 할 말이 없을 정도로 답답


여기까지 생각 나는대로 써서 뭔가 비어 있는 부분들이 많지만, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
제 주관적인 생각이며 비난이 아닌 비판과 의견 댓글은 언제든지 환영합니다.
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