아마 내부적으로 살성 개편안이 나뉘어져 있었나봄

평딜 기믹 컨셉, 극딜 강화 컨셉, ???( 더 있을지도 )

하루만에 갈아 엎은거 보면 
미리 기획이 되어 있는 수준이었을거고
개발까지 되어 있는 상태였으니 내부적으로도 의견이 비등비등했을 거 같음


암튼 어제의 문폭으로 살의를 터트리는 방식은 
너무 생산직 같은 느낌이 강했음
- 마매 꾹, (미터기 띠링~ 문폭) 반복

(수동 한정) 
현재 기습으로 살의를 선택해서 터트릴 수 있는 방식은
플레이어한테 선택권을 주는거임
- 너 지금 기습쓰게? 환분때 몰아서 쓰면 딜뽕 좋은데? <> 너 지금 기습 안쓰게? 환분 돌기전에 보스 곧 기믹하러 갈건데?

해당 선택과 집중은 극딜형 딜러였던 살성에게 이미 있던 개념임
- 너 환분 안써? 쿨 손실 오는데? <> 환분 지금 쓸거야? 언제 기믹하러 갈 지 모르는데?
- 암습 안써? 보스까지 걸어갈꺼야? <> 암습을 지금 써? 이따 치피증 버프 리필 안할거야?


플레이어한테 적절한 선택과 집중을 할 수 있는 기회를 많이 부여 해 줄 수록
플레이어의 "클래스 숙련도"가 성장할 길이 훨씬 열려있는 거임.

이상적인 암살자 클래스를 생각중이라면 문양 쌓이는걸 늦춰서 문폭도 수동으로 쓰게 한다거나 하는 식으로
난이도를 더 올려야 한다고 생각함.

저점 맞추려고 기습만 수동으로 둘거라면 
심찌 기본데미지를 낮추고 
살의 심찌 데미지를 높이는 방향으로 20%까지 맞춰놓을거고 ..

그게 수동 조작의 재미이자
원정 뺑뺑이의 피로도이자
딜 고점이 뚫려있는 요소이자
손가락 관절염의 요인이 되겠지만

그래야 게임이 재밌지