많은 사람들이 정통 RPG(아이온1, 와우, 블소등)와 같이 파티 케어 중심의 헌신적인 서포트를 생각하고 치유를 선택했을거라고 생각해요. 저 또한 그렇습니다,,, 흑흑

근데 지금 게임 구조 자체가 다르게 가고 있어서 우리가 생각하는 치유의 포지션도 좀 바꿔야 하지 않을까 싶습니다.
이걸 바라고 오신 분들이 아닌걸 알기에.. 저도 그렇고... 그치만 어쩌겠습니까 지금 치유성의 문제가 아니라 지금까지 나온 던전 디자인 자체가 퓨어탱 + 힐 케어가 아닌거 같은데...


비슷한 처지로 수호성이 있죠.

라방에서 수호성 클래스에 대한 생각 관련 질문에 남준이 형이 하신 답변이 '퓨어탱보단 서브탱 + 시너지라고 생각하시면 좋을 거 같다.'고 말씀하셨습니다.

정통 RPG에서 탱커는 '머리 고정을 통해 파티원 딜링에 편리함을 주고, 기본 패턴/택틱에 맞춰 스킬 배분하며 죽지 않는 포지션'인데 답변이 많이 달랐습니다. 
게임 구조나 패치 내용, 라이브 방송등을 아우러보면 설계의 큰 방향이 보이더라구요. 

요약하자면 현재 아이온2 개발진이 생각하는 이상적인 클래스 및 파티의 모습은

'모두가 몬스터에게 데미지를 가한다.' 라는 개념을 기본으로 각자의 포지션에 할당된 스킬을 사용하여 클리어에 추가 기여를 한다. 이 기여는 시너지가 될 수도 있고 이 될 수도 있으며 퓨어 딜링 스킬이 될 수도 있다.

인 것 같습니다.

그럼 게임사가 위와 같은 기조를 선택했을 때를 기준으로 개선안을 생각해보면 더 긍정적인 결과가 나오지 않을까 싶어요.



보편적인 상향안으로 공 비례 힐량 증가, 딜링 증가로 성장 체감을 느끼게 해달라고 하는데 실질적으로 얘네를 하려면 시스템을 엎거나 타 직업을 너프하는등 내용이 겹쳐져야 해요. 

힐량 증가는 공퍼 붙는다고 지금 구조에서 치유의 입지가 높아지진 않을거구
(힐에 공퍼가 붙는다고 드라마타 어려움에 치유 취직률이 유의미하게 올라갈까? 생각해보면 전 글쎄,,,)

던전에서 들어오는 데미지 자체를 힐이 필요하도록 재구성 혹은 타 직업의 뎀감 + 피흡을 너프 시키면서 치유 힐 밸류를 높이는 작업이 같이 따라와야 하는데 '치유성 힐 스킬의 밸류를 위해 구조를 바꾸거나 타직업을 너프한다.' 라는 개념 자체가 구조 개편은 둘째치고 너무 리스키 하겠죠. 

딜량 증가는 치유성 고유 클래스의 의미가 퇴색될 수 있기에(모두 의견이 다르겠지만 눈팅한 바로는 딜러와 비슷한 수준까지도 바라는 내용이 있었음.) 반영 어렵지 않을까 싶구요. 게임사아 원인제거형 힐러를 바라는건 아닐거잖아요?



개인적인 생각으로 게임사가 바라는 치유의 모습은 지금의 호법과 비슷한 딜량 + 파티 시너지에 케어를 곁들인 직업으로 생각하지 않을까 싶어요.(호법, 치유중에 누가 더 센지 잘 모릅니다ㅎㅎ.. 만약 지금 비슷하다면 그건 게임사 기준에 맞지 않을까? 생각)

호법은 뎀증, 공이속, 기절, 쉴드등 선케어 및 1.5선 전투 포지션이면 치유는 피감, 속깎, 둔화등 디버프와 힐을 통해 파티 기여하는 3선 지원 포지션.

근데 서포팅 클래스가 저런 역할만 하는게 아니라 같이 딜링도 하면서 '어느정도 때리는 재미도 느끼지만, 내 부족한 딜량 그 이상을 시너지 스킬을 통해 아군에 기여한다.' 라는 만족감을 느낄 수 있도록 설계하는게 궁극적인 목표라고 생각합니다.



지금 개선 바래야 할 점은 이러한 구조 속에서 치유성만의 메리트를 갖게 된다거나 로아나 던파 버퍼처럼 호법 + 치유를 동일 포지션으로 보고 개선 생각하는게 좋다고 생각합니다.

불패 하나를 통해 호법성이 파티 필수 포지션으로 자리매김 한 것 처럼, 힐을 가지고 있는 강력한 시너지 혹은 디버프 스킬을 넣어주는 방향이 좋지 않을까 싶네요.(이런 시각으로 지금 스티그마 개편하는게 아닌가? 생각함)