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2019-03-26 15:50
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(긴잡설주의) 에이펙스 할만큼 했다고 봄. 리뷰.![]() 본인은 100렙 정도 되었고(id 두개라 ㅋ;) 150~200 시간 정도 했음. 주변에 게임하는 친구들 많고 이게임에 끌어들인 친구들은 다 접었음 세명 뿐이 안되고 아주 잠깐 해보고 접은 친구들은 둘이고... 본인도 할만큼 한 것 같아서 접기전에 리뷰 하나 쓰고 가려고 함. 일단 아래 어떤 분이 쓴 글 에서 처럼 맵 자체를 리메이크 해야함. 서버마다 차이가 많이 나기는 하는데 한국 서버 기준(핵 밴웨이브 있는 당일)으로 본다면 한 게임 들어가서 첫번째 원 끝날때 쯔음 인원수가 반토막 나고 원 줄어서 6분대 5분대 쯤 되었을때 싸움 시작하면 개싸움되면서 재정비할 시간 없이 챔피언 바로 결정되고 끝남. 한판 플레이시간이 12-14분일때가 많음. 마지막원 끝까지 다하면 22분 즈음 되는것 같은데 그건 해외서버에서나 그렇고... 이게 문제가 되는게 기본체력자체가 파밍에 따라서 최대 두배까지 나고 (100 vs 150 vs 175 vs 200) 방어구 레벨에 따른 효율 특히 전설 투구 가방의 경우 가방 먹으면 무조건 이긴다고 보는 사람도 있을 정도니까... 더 벌어질 거임. 같은 실력이라고 치면 인원수에 따라 없는 것 취급 할때도 있을 것이니까... 인원에 따라 2^2 파밍에 따라 2^2... 실제로야 그렇게 차이나는 경우는 드물겠지만 생각보다 차이 많이 남. (어지간하면 살리기 마련이고 못하면 보통 접지) 최대한 숫자로 포장을 해보려 애써 봤는데... 써보니 쓸모없는 것 같네 줄여서 말하자면 그냥 전술전략적 개념 따위 1도 적용 안되고 개싸움으로 시작해서 개싸움으로 끝나고 피지컬만 작용되다 보니 챔피언(1등)의 쾌감도 매우 부족함. 내가 적보다 잘하기는 했으니 이겼겠지만 저새끼랑 한 끗발 차이로 이겼네 뭔차이? 운빨차이. 원래 대로라면 3분대 상황이 엔드게임이겠지만 5-6분대가 엔드게임인 상황에서 내가 마지막에 쓸어먹을 팀인지 아닌지 어떻게 앎? 총도 대부분 비슷하게 윙스키퍼나 스핏파이어등등 쓰는 총만 쓰고 6분대 상황에 개입안하면 마지막 파밍 찬스를 놓치는데? 전술전략판단은 답정너로 딱 고정되어 있는 것이나 마찬가지고... 오로지 피지컬 순위매기기에 불과한 판국임. 본능에 맞겨서 내 샷빨과 일순간의 행동 들만으로 순위를 매긴다면 휴먼 에임봇 순위 매기는 거랑 뭐가 다름? 배그랑 정반대로 간 것 까지는 좋았을 수 있는데 장점 믹스하나도 없이 단점으로 적용되는 부분도 예외없이 넣은 느낌임. 만약 배그랑 비교를 해보자면 이 게임에 전술전략 시뮬레이션 이라 할 부분이 있는지 의문임. 물론 배틀로얄이고 1등이면 제일 잘하는거지... 문제는 뭘 잘하는건데? 휴먼에임봇? 제갈량? 내가 메달오브아너감이다 태극무공훈장감이다 이런 느낌 받을려면 문무 둘다 뛰어나고 인정받아야하는데 그냥 단순히 돌격대장 골목대장으로 인정받은 느낌임... 비교를 업적/뱃지/성취감 부분으로 해보자면 챔피언 횟수보다 망치 갯수가 더 대단해보이는 게임이고... 그러면 인트로 대사랑도 이야기가 달라짐. 4천딜망치 20킬뱃지가 챔피언 보다 훨씬 쩔어보임. (보통은 1등하겠지만 이게 반드시 챔피언 먹어야지만 주는 것도 아니고 작업 안치고 핵없이 랭킹 도입된 상태에서 하는 것도 아니고 결론은 양학만으로만 가능한건데...) 반대로 뒤집어서 랭킹 몇시간 이후 부터 1위힌 경우에만 해당 뱃지들을 인정해주면 훨씬 나을 것 같은데... 무기랑 레전드를 리뷰 해보면 FPS에서 전술전략적인 측면과 철저히 에임 샷발 같은 두개로 나눠 볼만한데 에이펙스는 전술전략은 답정너 수준으로 극단적으로 단순화 되기마련이고 개인 실력뛰어난 사람들이 철저히 뭉쳐서 에임샷발만 강조됨. 딜작이 아니라 무기로 쓸만한 총 중 한방이 불가능한 수준의 딜을 가지고 있는 저격류들의 쓰임새는... 그냥 쓰레기 수준임. 대가리 한발 맞는다고 눕는 것도 아니고 패고 째고 바로 피빨고 돌아오는데... 왜쓰는지? 아니 왜 쓰라고 만들어 놓은 것인지 의문임. 아예 풀파츠로 리스폰 되는 것도 아니고 크레이버 연습용인가? 이게 전통적인 FPS에서 스나놀음 되었던 안좋았던 부분과 정반대의 문제인데... 화력차가 *2^2 배 날수 있다는 점을 생각해보면 미친 수준임. 패붕이 코붕이 지붕이 의 똥캐3대장을 해보면 단점이 더 확연하게 눈에 뜨임. 덩치(히트박스 차이로) 근접전에서는 개발리는 캐릭들을 만들어 놓고 저격도 확실하게 불리하게 만들어 놓는다? 개발자들의 실제 게임 실력에 맞춰서 밸런싱 되있는것 같은데... (개인적으로 3붕이들에게 무기 3번째 칸을 허용해줘야 그나마 밸런스가 맞지 않나 싶음.ㅋㅋㅋ;;;) 라라가 부동의 0티어고 비빌만한 1티어가 레이스 2티어가 방갈 옥테인 2.5티어에 미라지 블러드하운드 3티어가 패붕이 4티어가 코붕이 지붕이 이렇게 같은데 그나마 패붕이는 높은 지형 선점해서 난입타이밍 완벽하게 잡고 들어갈 수 있다는 장점이라도 있는데 (이것도 지형/서버 특성에 따라 다르지만...) 코붕이는 가스트랩 설치할만한 좋은 집/지형이 마지막 원에 얼마나 있을지... 그리고 그때까지 과연 살아나 있을지 의문이고 지붕이는 궁쓸때 말고는 움직이는 과녁수준이고... 근접거리에서 무적돔 쓰면 적들도 다같이 애용하고... 멀리서 스나로 열심히 패고 폭쓰고 궁써서 오다가 죽게 끔 만들면 쓸만 할 것 같은데 그러면 전맵에 걸쳐서 아싸 지붕이 200딜 ㄳㄳ 하고 달려오고 게임 끝남. 수동적인 챔들을 만든 것 까지는 좋은데 인원수(3인팟) 무기 맵지형 공격적인 게임 설계 까지 합쳐져서 해당 캐릭터들에게 애착 생긴 유저들은 민폐나 다름 없고 캐릭이나 게임 접게끔 유인하는 요소가됨. 이런 민폐캐들은 재미는 있지 재미는... 재미만 있는 것 같지만... 뭐 게임 설계 부분으로 다시 돌아가면 랭킹 도입하고 맵크기랑 파밍존 이빠이 늘리고 (인원 60명 규모인데 맵크기/템리스폰은 40명 정도 인듯) 파티 인원수 늘려서 친구들이랑 같이 할 수 있게 해주면 재미날듯(5-6인팟) 지금은 그냥 아싸+진성겜돌이용 게임임. 문제는 정발이라고 하면서 내놨으니까... 확 바뀌기는 힘들 것 같고... 천천히 바뀌지 않을까 싶음.(이것도 배그랑 비교해보면 배그는 지금 스타에 이은 새로운 민속놀이급인데... ) 개인적으로 잘만든 게임인 건 맞고 게임 철학 적인 면에서 배그를 압살하며 ( HW 밴 도입 ) 배그보다 발전 된 게임인 것은 맞으니 천천히 기다려보면 충분히 치고 올라갈만 하다고 봄. 신맵도 나온다고 하니까 그것도 좋을 것 같고... 다만... 인싸가 이 게임하거나 피시방에 다같이 앉아서 이 게임 할리는 없어 보임. 오락을 뛰어넘어 문화적인 요소가 될수는 없어 보인다고 해야하나.
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