1) Direct X 지원모드 선택

 현재 클라이언트는 Dx9, Dx10, Dx11 렌더(화면 그리기 작업)을 지원하고 있습니다.

  Dx9는 요즘 나오는 거의 모든 표준 기능을 지원하는 필수 사양이며

  Dx10은 Xbox처럼  PC 플렛폼이 아닌 그래픽 카드들이 지원하는 기능 다수가 있습니다( DX9하고 차이 거의 없음)

  Dx11은 차세대 렌더작업을 지원하는 다수의 기능을 가지고 있으며 Dx11에 포함된 랜더 기능을 지원하는 그래픽 카드가

             별로 없습니다. 신 기술이라고 그래픽카드가 지원한다고 해서 DX9보다 확 진보된 그래픽은 없으며 오히려

             그래픽 카드 단가만 올라가서 플레이 사양만 높게 만들기 때문에 개발사에서 적극적으로 개발하지 않지요.

 

              그러나 아키는 크라이3엔진이라는 매우 고성능 엔진으로 만들어져서 엔진 레벨에서 DX11최신 기능을

             지원합니다.

             

  • TXAA (Temporal Anti-Aliasing) : 하드웨어 안티앨리어싱, 컴퓨터그래픽 영화 방식의 안티앨리어싱 기법. 그리고 시간영역 필터를 조합한 엔비디아의 새로운 안티앨리어싱 기술로서 움직이는 화면을 더욱 매끄럽게 표현하는 것이 특징. (케플러 기반의 지포스 GTX 600시리즈 그래픽카드에서 지원)
  • ---> CG(Computer Graphic : 한마디로 게임 동영상) 에서나 쓰이던 고급 기술을 이제 실시간 그래픽(게임 화면)

    으로 나오는것이죠. 그래봤자 별반 차이 없습니다. 개다가 GTX600에서는 개념 정도만 장착되어 있어 차이를 느끼기 힘들고 GTX660 정도는 되야 본격적으로 고성능 하드웨어 부품이 지원됩니다. 660부터 가격이 확 올라가는 이유의 하나이죠.

     

    DX9정도에서는 안티앨리어싱(폴리곤의 외곽선을 매끄럽게 만들어주는 작업)을 그냥 GPU하고 (심지어는 CPU까지

    동원할수 있음) 끝냈는데 이 작업을 전용 그래픽 회로에서 처리할 수 있게 제어하는 기능 되겠습니다. 게임 고급 옵션에서 선택할 수 있는데 DX11옵션에서는 내부적으로 추가 안티앨리어싱을 지원합니다. 하드웨어만 사용하는지

    하드웨어 + 소프트웨어(CPU / GPU)사용하는지는 모르겠음. 

     

    안티앨리어싱이 낮거나 없으면 멀거나 떨어진 사물이 투박해 보이고 높으면 먼거라도 매끄럽게 보입니다.

     

  • 테셀레이션 (Tessellation) : 하나의 평면으로 표현되던 것을 세밀하게 여러 개의 폴리곤으로 나누어 정교한 입체 표현이 가능
  • --> 블소나 테라의 언리얼 엔진등에서 지원하는 노멀맵( 표면에 색깔을 주어서 평면인데 입체감을 주는 기법 - 다른

        온라인 게임에서 흔히 쓰는 기술) 에서 진보되어 실제 평면에 폴리곤을 생성시켜서 실제 입체감을 주는 기법입니다.

       노멀맵은 중간에서 보면 상당히 입체감이 살아나지만 어짜피 평면이므로 가까이에서 질감은 금방 어색해집니다만

      테셀레이션 기능은 평면에 폴리곤을 실시간으로 생성해서 입체표현을 하므로 질감이 굉장히 정교해 집니다. 단 엄청난

      연산과정이 필요하므로 그래픽카드가 더 커지고(연산을 위한 전용 유닛 탑제로 인해)

      더 많은 전력을 소모하고 결정적으로 비싸집니다.

     

      문제는 이거 한다고 그렇게 눈에 띄게 화면이 달라지지 않는다는점. 여케 치마 들춰보고 가슴보고 뭐 그런 덕후 변태

    님들은 꼭 최신 그래픽카드의 DX11쓰세요

     

  • HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) : 빛에 의한 사물의 명암 및 그림자를 더욱 사실적으로 표현
  • --> 필자도 잘 모르겠음 그냥 더 세부적인 연산을 가해서 외곽선이 좀더 자세해 진다거나 다른 게임은 그냥 그림자

        하나만 나오는데 그림자 명암까지 넣는다든가 하는거라고 추측됨. 역시 별다른 차이 없음

     

  • DDOF (Diffusion Depth of Field) + Bokeh : 피사계 심도를 표현하는 기술로서 시점에 따른 초점의 깊이 값을 세밀하게 표현하며, 초점이 맞지 않아 뿌옇게 보이는 빛 망울 효과를 지원
  •  

    ---> 이런게 진짜 고급기술. 퀘스트 말을 걸면 카메라가 이동할겁니다. 이때 피사계 심도가 적용되어 NPC 뒤쪽 배경이

    뿌옇게 뭉개지면서 망울져 보이는데 이런게 그래픽카드에서 지원된다는 것. 저기 먼 곳을 바라보면 매우 먼 산맥이

    부옇게 보이는게 바로 피사계 심도를 조절해서 그런것이죠. 굉장히 다양한 연출에 응용되며 그냥 게임좀 뽀대나게

    해줍니다.   다른 카메로 용어로는 Out Focus 되겠습니다. 

     

    근데 이런거 지원해줘도 그다지 게임에 쓸대가 없다는게 함정. 그래픽 감상할려고 아키하는건 아니잖아요.