서론


이글을 쓰는 이유는 신명에 대해 잘 알고 계시는 분을 제외한 낭만이라는 것을 처음 키워보는 유저 또는 부특을 키우는 사람들을 위한 팁입니다.

참고로 이 글을 쓰는 필자의 본특은 신성노래꾼(사랑 낭만 마법)이며, 부특은 파괴의 현(마법, 낭만, 사명)입니다.

목차


1. 신명이란?
2. 신명에 대한 오해
3. 신명과 죽음의 시너지 효과...(잡설)
4. 결론

본론


1. 신명이란?


위는 신명에 대한 설명입니다. 현재는 버그인지 덮치기+어격에도 신명이 터집니다.

일단 신명의 설명을 이야기 하겠습니다.

마법 치명타가 적중한 경우 6초동안 마법 치명타 확률이 32%가 증가되고 치명차에 의해 추가되는 피해량이 2배에서 시작하여 최대 4배가 됩니다. 지정된 주기보다 빠르게 신명이 발동되면 25초 동안 발동이 억제됩니다.

신명은 마법크리티컬이 터지면 발동합니다. 6초간 발동하며 이 6초동안은 마법치명타율이 32%증가 합니다.

여기서 이제 피해량이 증가되는걸 설명합니다.

신명은 6초동안 유지, 지속되는 스킬로서, 맨처음터지고 1~2초동안은 2배, 3~4초동안은 3배, 5~6초(끝나가는 시점)에는 4배의 마법 크리티컬 증가 데미지를 줍니다.(제가 쓴 1~2초는 신명 버프가 발동 된 후의 시간입니다. 신명이 남은 시간을 이야기 하는 것이 아닙니다.)

그리고 신명 억제에 대해서 설명합니다. 

신명억제는 현재 마법크리티컬이 2번이상 발동하면 뜨게 됩니다.

신명억제상태라고 하더라도 신명의 버프 지속인 6초동안은 신명이 정상적으로 작동합니다.


2. 신명에 대한 오해


사실 이글을 쓴 이유는 이것 때문입니다.

일단 오해의 제일 큰 순위별로 나열해 보겠습니다.

1. 신명은 터지고 나서 억제가 뜨면 데미지증가는 없어지고 마법 크리티컬만 올려준다?

2. 신명억제는 마법크리티컬이 뜨면 신명과 함께 무조건 터지는 것이라 1번만 신명효과를 받을 수 있다.?

3. 신명은 너프를 먹어 더 이상 별볼일이 없다?

이 정도만 일단 설명해 보겠습니다.

1. 신명은 터지고 나서 억제가 뜨면 마법 크리티컬만 올려준다?

답 : 아닙니다. 억제는 신명버프가 발생하는 것을 억제하는 것이지 효과를 억제하는것이 아닙니다.

이미 터진 신명의 버프에 대해서는 올바르게 작동합니다.

(여기서 많은 분들이 오해하는 것이. 신명은 상대가 마법데미지를 맞아서 데미지가 뜨는 시점에서 신명의 데미지 배수가 증가합니다. 

즉 만약에 신명이 2초가 남았는데 불꽃송이가 2초 캐스팅이라면 타겟은 신명의 데미지 증가가 적용되지 않습니다.

이유 : 불꽃송이는 날라가는데 시간이 있는 스킬입니다. 내가 신명이 끝난시점에서 상대가 타격받는다면 신명은 받을 수 없습니다.

2. 신명억제는 마법 크리티컬이 뜨면 신명과 함께 무조건 터지는 것이라 1번만 신명 효과를 받을 수 있다?

답 : 아닙니다. 신명억제는 현재 패치된 내용으로는 신명이 터진 후 크리티컬이 떠서 다시 신명이 터지려는 때에 신명 버프대신에 신명억제가 발생됩니다.

여기서 신명의 주기라는 것을 설명드려야 하는데 신명에 옵션에 보시면 신명이 지정된 주기보다 빠르게 발동하면 신명 억제가 발생합니다 라는 설명이 있습니다.

이 주기는 대략 체감상으로 20~25초 거의 신명억제 타이밍과 맞먹는다고 보시면 됩니다.

이것을 실험하고 싶으신 분은 얼음 화살을 찍은 후 신명이 터질때까지 얼음화살로만 때려보세요. 그럼 신명이 터지고 억제는 뜨지 않는 것을 보실 수 있습니다.

불꽃송이, 연번을 쓰면 신명억제가 거의 터지는 이유는... 불꽃송이 2회 연속 타격시 연쇄효과로 상대는 화상같은 도트데미지를 입습니다. 이 도트데미지가 크리가 뜨면 억제가 발생하기 때문에 마법 크리티컬 확률이 높아진 신명상태라면 불꽃송이가 1번만 크리터졌는데도 신명억제가 터진다는 착각이 드실 수 있습니다.

따라서 신명이 터진다고 무조건 억제가 뜨지는 않습니다.

3. 신명은 너프를 먹어 더이상 별볼일이 없다?


이것은 상황에 따라 다릅니다. 상황에 따라 상향과 하향을 나눠볼 수 있습니다.

이것을 설명하기 전에 신명이 연속중첩으로 터질 경우 데미지가 뻥되는 것을 먼저 설명드려야 제가 말하는 주장을 이해하실 것 같아서 설명합니다.

패치전 신명 : 신명이 터집니다. 4초가 남앗을때 데미지 뻥은 3배입니다. 그런데 여기서 신명이 또 터지면 다시 2배로 초기화 되고 신명은 다시 6초부터 시작하는 식으로 신명버프가 터질때마다 데미지 뻥튀기는 초기화 되어 최대 4배까지 갑니다. 즉 최대 4배라는 데미지 뻥을 이용하기가 매우 힘들었다는 점이 신명 패치전의 신명 상태입니다.
반대로 데미지는 자꾸 초기화 되어 최대 데미지를 잘 볼 수 없지만 신명의 유지 시간이 길었던 건 확실 합니다.

패치후 신명 : 신명이 터집니다. 다시 신명이 터질 경우 다시 치명타가 터지면 신명 억제가 되기때문에 무조건 2~4배의 데미지 효과를 이용하실 수있습니다. 즉 자신의 딜 계산이 더욱 쉬워졌습니다. 

무슨 말인가하면 파괴의 현으로 예를 들겠습니다.

파괴의 현이 연쇄 번개를 사용하여 신명 효과를 냅니다. 이것이 물러송이를 사용할 경우 패치전에는 종종 4배를 못보고 물러송이가 끝나는 경우도 있었지만...(이유는 위에서 말한것과 같이 신명이 다시 터질 경우 데미지 배수가 2배로 돌아감)
지금은 신명이 터지면 무조건 4배까지는 보기 때문에 물러송이를 대충 3초에 사용하시면 물러송이 극뎀을 보실 수 있습니다.

이제 상향과 하향을 비교해 보면...

상향
 
1. 몰이사냥(어차피 몰이사냥시 1중첩이나 3중첩이나 비슷합니다. 다만 억제시간이 28초에서 25초로 줄어 조금 빠르게 신명 이 재사용이 가능하다는 점을 전 우위로 두었습니다.)
2. 마법이 주딜이며 신명때 극딜을 넣을 수 있는 직업(ex.파괴의현)(이유는 위에서 설명드린 것과 같이 예전에는 2배~2배만 보고 물러송이가 끝나면서 4배까지 올라가는 경우가 있었지만... 지금은 신명이 터지면 자신의 물러송이 주기를 파악하기 쉽고 조금 더 정확한 극딜을 넣을 수가 있기 때문입니다)

하향

1. 1:1사냥시 명접몹 같은 피가 많은 몹을 잡을 경우 예전에는 3번까지 연장되어 좀더 긴 시간을 사용하던 신명이 지금은 신명이 터지면 연장은 되지 않는다는 점에 더 중점을 두어 하향으로 보았습니다.(즉 신명의 지속성이 단축 예전에는 신명이 길게는 15초 정도까지도 운좋으면 지속되는 경우가 있었지만... 지금은 6초... 사실 어떻게 보면 이게 신명이 너프라고 하는 사람들이 강조하는 점이죠.)

3. 신명과 죽음의 시너지 효과


일단 죽음의 패시브 3개를 말씀드립니다.

죽음

1. 복수의시간(치명타로 피해를 입은 경우 마법치명타 확률이 56% 증가합니다.)
2. 제자리반격(피해를 입을 때 7초동안 마법으로 주는 피해량이 6%증가되며 최대 5회까지 중첩 됩니다.)
3. 극한의 피해량(마법 치명타에 의해 추가되는 피해량이 50%증가 합니다.)

낭만

1. 신명(마법 치명타가 적중한 경우 6초동안 마법치명 확률이 32%증가되고 추가되는 피해량이 2배에서 시작하여 최대 4배가 됩니다.)

일단 죽음쪽은 2개의 패시브는 맞아야 한다는 단점이 존재하며, 낭만쪽은 지속시간이 짧다는 단점이 있죠.

하지만 데미지 뻥 자체는 엄청나죠...

저 두개를 가장 잘 활용하는 곳은 몰이사냥 입니다. 그래서 장송곡이 몰이사냥 사기라는 소리를 듣죠.

4. 결론


신명을 잘 활용할 수 있는 직업에는 장송곡(마법, 낭만, 죽음)과, 파괴의현(마법, 낭만, 사명)이 있습니다.
(특히 둘은 특성이 2개가 같아 서로 교환하기가 쉽죠)

신명이 너프되었다고는 하지만... 몰이사냥 데려가보시면 장송곡과 저승사자의 몰이사냥 데미지 차이는 상당합니다.

그래서 결론은 분명 신명은 패치 전과 패치 후에 차이를 보입니다. 그러나 좋아진 점도 있고 나빠진 점도 있습니다. 신명이 너프라고 무조건 신명에 대해 안좋게 생각하고 안쓰는 것 보다는 신명에 대한 올바른 이해를 하여 주셨으면 하고 쓰는 글입니다.

ps. 흔한 주문력딸러의 스펙.(사진은 노이망토도 없고, 에페, 델피가 상향되기 전 스펙입니다.)

기본

주문진위