이 글은 던전앤파이터 조선의 "인파이터만세" 와 "호옹금보" 두 유저의 실증자료를 토대로 현재 활발히 논의되고 있는 '인파이터 상향'에 관한 고찰을 목표로 하였다.

두 유저가 자신들의 황금같은 시간을 할애하여 현재 가장 흡사한 본섭과 퍼섭의 딜링조건을 통제, 비교한 자료를 바탕으로 한 이 글은 "실제 레이드 상황에서의 인파이터의 딜링 능력"이 얼마나 상향되었는지에 대한 논의를 중심으로, 약 한 주 앞으로 다가온 인파이터 상향 패치에 대한 방향성을 제시하는데 그 목적이 있다.

1. 조건

1)실험자의 상태


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실험자 "인파이터만세"의 상태창이다. 웨슬리의 전술세트, 정제된 이계의 마석 세트 및 이기 염주는 '암살자의 칼날반지'와 같은 특정 상황에서 딜링이 변화되지 않는 '고정적 산출 수치'를 담보하는 장비들이므로, 실질 딜링 상황에서의 변수는 없다.

또 다른 실험자인 홀리오더는 체력 2466, 영축 38, 아포 14의 홀리이다.


2)딜링 조건

본섭과 퍼섭의 딜링 조건을 최대한 흡사하게 설정하기 위해 퍼섭에서는 본섭에서 올라간 모험단 스탯(180의 힘)과 길드 스탯(120)을 수련의 방 버프(힘 300)로 대체하였다.

(1)딜링 대상

두 실험자는 '수련의 방'에서 '진:거대누골 기본형'을 대상으로 실험에 임하였다.

(2)딜링 상황

레미안느 캐릭터는 슬힐 2중첩, 2각 최대 스택의 홀리 오더가 스트라이킹 시전에서 바우6/사일3을, 영축 시전에서 바우9셋을, 아포칼립스 시전에서 성물 상의/유물십자가/아포칼립스 상승 보장/칭호를 스위칭 하여 준 버프를 통해 강화된 상태에서 딜링을 하였다.

또한, 본섭과 퍼섭은 모두 동일한 쉐도우 박서 스위칭을 사용하였다.

(3)변수

제시될 딜표에서 '본섭 딜표'에 나타나 있는 허리케인롤은 아포칼립스를 모두 적용 받은 것이 아니기 때문에 이 논의에서는 제하도록 한다. 또한, 데몰리션 펀치/캐틀링 펀치/초핑해머는 모두 드라이아웃을 적용받지 않았다.

또한, 본섭에서는 데스블로우 3레벨, 저지먼트 6레벨, 저지먼트 풀스택, 빅뱅 9레벨(단, 빅뱅 시전시에는 크증 10%를 제외) 등의 조건을 갖추었으며,

퍼섭에서는 데스블로우 5레벨, 빅뱅 8레벨(단, 빅뱅 시전시 크증 10%를 갖춤)의 조건을 갖추었다.

이 같은 차이는 데스블로우의 렙제 변경과 저지먼트 삭제를 모두 반영하면서도, 최대한 동일 조건을 형성하기 위해 불가피하였다.(빅뱅 펀치는 1레벨당 8%의 스킬 데미지 증가를 담보한다.)


2. 딜링 비교

1)본섭


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본 서버의 딜표이다. 상기한 바, 허리케인롤은 변수가 존재했으므로 제외한다. 또한 데몰리션 펀치와 케틀링 펀치는 드라이아웃을 받지 않았다.

주목할 것은 '쉐도우 박서', '빅뱅펀치', '신의 분노', '핵펀치'이다.

쉐도우 박서는 187844384(1억 8천 784만 4384)의 데미지.

빅뱅 펀치는 152983056(1억 5천 298만 3056)의 데미지.

신의 분노는 115462856(1억 1천 546만 2856)의 데미지.

핵펀치는 78234533(7천 823만 4533)의 데미지를 기록하였다.

상기한 네 가지 스킬 중, 빅뱅, 신분, 핵펀은 모두 드라이아웃과 이그니스 버프를 적용한 값이다.


2)퍼섭


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퍼섭의 딜표이다. 본섭딜표와의 차이점은 위에서 언급하였듯, 허리케인롤에 아포칼립스가 모두 적용되었다는 것이다. 따라서 허리케인롤은 분석에서 제외한다.

쉐도우 박서 310698888(3억 1천 69만 8888)의 데미지.

빅뱅 펀치 114380432(1억 1천 438만 432)의 데미지.

신의 분노 108710210(1억 871만 210)의 데미지.

핵펀치 64997682(6천 499만 7682)의 데미지를 기록하였다.


3. 딜표 분석

수련의 방 진누골의 체력은 655040446(6억 5천 504만 446)이다.

본섭에서는 인파이터의 핵심 딜링 스킬 네 개가 총 534524829(5억 3천 452만 829)의 딜량을 기록하였고,

퍼섭에서는 네 스킬이 598787212(5억 9천 878만 7212)의 딜량을 기록하였다.

이 딜표가 시사하는 바는 실제 레이드 상황에서 홀리버프를 받게 되면 핵심 단타 스킬들의 딜량이 약 10%상승 된다는 것이다. 현재 대부분의 레이드 공격대에서는 각 파티마다 홀리오더가 포함된다. 홀리오더의 버프만을 받았을 때 증가되는 핵심 스킬들의 딜량의 총합은 따라서 10%상승하는 것이다. 

앞선 솔로 딜링시의 차이보다 현격한 차이가 발생하게 되는데, 무엇이 원인일까. 그것은 본섭 쉐도우박서와 퍼섭 쉐도우 박서의 딜링 방식의 차이에서 비롯된다.



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사진은 본섭 쉐도우 박서의 스킬 설명이다. 본섭 쉐도우 박서는 인파이터의 행동을 쉐도우(그림자)가 그대로 따라하여, 각 타격마다 위와 같이 875%+27695의 데미지를 입히는 형식이다. 

 
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본섭 더블쉐도우이다. 본섭 더블은 퍼섭더블과 마찬가지로 원 쉐도우 박서의 50%의 데미지를 갖는다. 
따라서 만약 인파이터가 10회의 타격을 가한다고 할 때, 본섭 쉐도우 박서는 

(875%+27695)*10+(875%+27695)/2*10이 된다. 

반면 퍼섭의 변경된 쉐도우 박서는 스킬데미지의 산출량에 비례하여 데미지를 내는데, 그 방식은 원 쉐도우가 산출된 스킬 데미지의 50%, 더블 쉐도우가 그의 반인 25%의 데미지를 내는 식이다. 따라서, 위 딜표의 빅뱅 펀치에 이 공식을 대입하면,

114380432+(114380432/2)+(114380432/4)가 된다.

이런 스킬 공식의 차이가 쉐도우 박서의 데미지가 크게 차이나게 되는 원인이다.

때문에 솔로 딜링 상황에서와는 달리 홀리의 버프가 주어졌을 때, 본섭과 퍼섭의 데미지 격차가 크게 벌어지는지게 되는 것이다. 

다시말해, 본섭의 쉐도우는 버프를 받았을 때, 독립적인 타격으로서 데미지를 산출하고, 퍼섭의 쉐도우는 버프를 받았을 때, 시전한 스킬의 위력이 비례해 데미지를 산출하기 때문에 이런 큰 차이가 벌어지게 되는 것이다.  
이는 곧, 단타기의 강화를 의미하는 것이기도 하다. 

예컨데 빅뱅 펀치는 총 네 번의 타격을 실행하게 된다. 본섭의 쉐도우 공식에 따르면 빅뱅펀치의 데미지는 위의 딜표를 참고할 때, 다음과 같다.

152983056+(물리공격력*8.75+27695)*4+[물리공격력*(8.75+27695)/2]*4 

때문에 본섭의 쉐도우 박서는 신의 분노 시전시와 같은 다단히트 스킬의 시전 시와 단타계통 스킬의 시전시에 따라 그 데미지가 큰 폭으로 벌어지는 것이다. 

따라서 본섭 쉐도우 박서는 단타계통 스킬 시전에 따른 효용성이 매우 낮다.

이런 일련의 사실들은 

이번 패치가 '홀더의 짧은 홀딩 시간 동안의 극한 딜링'이라는 딜러의 조건에서 도태되고 있는 퓨어 딜러로서의 인파이터의 구조적 모순을 해결하기 위한 상향을 의도하고 있음을 알 수 있게 한다. 패치의 '방향성'은 틀리지 않은 것이다.
문제는 패치의 내역에 있다.


4. 패치 내역의 문제와 요구 조건의 방향성

상기한 사실들을 검토했을 때, 우리는 현재 패치의 '방향성'만큼은 옳다고 인정할 수 밖에 없다. 그 이유는 인파이터가 딜러들 간의 경쟁에서 도태되지 않게 하기 위한 것이기 때문이다. 다만, 세부적인 사항들은 유저들의 논의와 개발진의 면밀한 검토를 통해 '재조정'되거나 혹은 '추가'되어야 한다. 


1)드라이아웃의 배율

이번 패치의 내역의 핵심은 두 가지였다. '쉐도우 박서'와 '드라이아웃'의 편의성 및 강화이다. 상기 논의에서 밝힌 바, 쉐도우 박서의 조정은 그 효용적 측면에서 지금보다 압도적인 상향임에는 틀림 없다. 이렇게 단정할 수 있는 것은 향후에도 지속적으로 던전앤파이터가 파티플레이 방식을 지향할 것이기 때문이다. 문제는 '드라이아웃의 배율'이다.

현재, 드라이아웃은 1.66배의 스킬 증가를 담보하는 스킬로서 인파이터 딜링의 핵심이다. 이 스킬의 고질적인 문제는 '6.8초라는 긴 쿨타임'에 있었다. 이를 해결하기 위해 상향 패치 내역에서는 쿨타임의 감소(4초)와 쿨타임 동안의 스킬 증가 데미지 제공(1.2배, 20%)을 제시하였다. 하지만 이는 너무도 미미한 혜택이며, 이런 수치를 통해 인파이터의 현 문제인 '약한 딜링 능력에 따른 순간 화력의 부재'를 해결할 수는 없다.

이런 결론은 위에서 제시한 실증적 논의에서의 '데미지 총합의 분석'에 근거한다.
종래의 분석과 본고의 분석을 통해 알 수 있듯, 현재의 패치내역에서 언급한 수치는 1. 솔로 플레이 시, 그 상향이 매우 미미하다는 점, 2. 버프를 받았을 때도 현재 상태의 10% 강화의 측면에 머문다는 점에서 문제가 있다. 

현재 인파이터의 데미지는 약 20개 이상의 퓨어딜러 직업군에서 최하위권에 머물러 있으며, 다른 직업군과의 격차가 매우 크다. 이는 패치노트에서 네오플사가 직접 언급한 '전체적인 데미지의 강화를 통한 인파이터의 딜러로서의 위상 획득'이 현 패치내역의 수치로는 결코 이루어질 수 없게 됨을 의미한다.

따라서 네오플사가 주장한 '전체적인 데미지의 강화'와 '딜러로서의 능력 강화'를 위해서는 드라이아웃의 패치 내역에 있는 현재의 50%배율보다는 더 큰 수치의 배율이 요구된다. 따라서 드라이아웃의 스킬 데미지 증가 배율은 반드시 지금보다 더 높은 수치로 조정되어야 한다.


2)8년 간의 문제, 채널링

인파이터가 나온 이래, 가장 고질적인 문제로 상시 언급되었던 것이 '채널링'이다. 채널링이란 '스킬 시전 시간'을 의미하며, '스킬 시전의 시작부터 종료까지 걸리는 시간의 총합'을 의미하기도 한다. 네오플 역시 이런 채널링 동안, 인파이터가 무방비로 몬스터들의 위협에 노출되는 것을 막기 위해 '퀵패리'라는 스킬을 도입했다. 또한 이번 패치내역에서 '캐틀링 펀치, 빅뱅펀치, 신의분노의 채널링 완화'를 도모한 것을 보면 이미 게임사는 인파이터의 채널링이 위기 대처능력이 떨어지고, 그에 따른 보상 역시 미미하다는 것을 인지하고 있음이 확인된다. 실제로 캐틀링 펀치는 퍼섭에서 실험한 사람이라면 누구나 느낄 수 있을 정도로 그 채널링이 완화되었다. 문제는 빅뱅과 신분이다. 

빅뱅펀치는 채널링 동안에 발생하는 각종 위협에의 무력함을 극복하기 위해 빅뱅펀치 9레벨의 부과효과에 '시전 시간 동안 무적'이라는 요소를 추가했다. 그러나 패치에서 명시했던 '시전 속도의 상승'은 의문이다. 본섭과 퍼섭을 비교했을 때, 전혀 차이가 없다. 

신의 분노 역시 현재 과도한 채널링으로 인해 홀딩 순간의 극한 딜링이 필요한 현 시점의 문제를 타개하기 위해 '마지막 타격 횟수의 감소'를 내걸었으나, 채널링 시간은 빅뱅과 마찬가지로 개선되지 않았다.
 
빅뱅펀치와 신의 분노는 명실공히 인파이터 딜링의 핵심으로, 이 두 스킬을 활용하지 못하면 현재 그리고 향후의 고난이도 던전에서 몬스터의 섬멸을 도모할 수 없다. 또한 이 두 스킬만으로 몬스터를 섬멸하는 것도 사실상 불가능하다. 때문에 보편적으로 홀더 직업군이 홀딩을 하는 시간 동안 빅뱅 펀치와 신의 분노는 반드시 시전이 완료되어야 하며, 더불어 빅뱅 펀치와 신의 분노 뿐만 아니라 다른 스킬들 역시 그 시전이 완료되어 많은 스킬들을 짧은 시간에 사용할 수 있도록 해야 한다. 따라서 빅뱅 펀치(약 3.5초의 채널링)와 신의 분노(약 4.3초의 채널링)의 현재 과도한 채널링은 반드시 개선되어야 하며, 그것도 큰 폭으로 개선되지 않으면 '퓨어딜러로서의 인파이터'는 담보될 수 없다.


5. 마치며

본 글은 '던전앤파이터 조선'의 '인파이터 만세'와 '호옹금보' 두 유저의 실제 데미지 실험 결과를 기반으로 현재 인파이터들이 직면한 상향패치에 대한 분석과 이를 통한 패치 내역의 조정을 그 목표로 하였다. 
현재 패치의 '방향성'은 우리의 우려와는 달리, 옳은 방향으로 나아가고 있다는 점에서는 긍정적이다. 다만, 위에서 밝힌 '드라이아웃 데미지 배율의 재조정'과 '주요 스킬의 채널링 완화'가 수반되지 않으면, 결국은 현재와 크게 다르지 않은, 매우 미미한 상향에 그친다는 점에서 문제가 있다. 
따라서 우리 유저들은 네오플사의 의도와 방향성에 대해서는 높이 평가하고 그것에 대해 직접적인 언급을 통해 격려의 말을 아끼지 말아야 겠으나, 중요한 문제점들은 반드시 짚고, 지속적으로 문의하여 다음 주로 다가온 '인파이터 8년 역사 이래 유일무이한 다수 유저들의 의견 반영과 미래지향적인 패치'를 기쁜 마음으로 받아내야 할 것이다.



자료 제공을 위해 고생하신 '인파이터만세'님과 '호옹금보'님께 깊은 감사를 드립니다.
 
던조닉 裵志訓 님의 글입니다
많은분들이 봐주시길 원하셔서 허가 받은 후 올리는 글입니다