1. 개요
본 연구자는 대항 한섭의 전투컨텐츠가 갈수록
고인물화가 되고 신규 유저 유입은 적은지에 대해
항상 의문을 가져왔었고,
이러한 현상에 대해 근본적 문제점을 찾아 해결하기 위해
본 연구를 시행하였음

2. 어떠한 문제점이 존재하는가.

(가) 비싼 장비값으로 인한 진입장벽

강포 15~18만원 (평균)
배 15~32만원 (성능에 따라 천차만별)
육상장비 평균 20~30만원
모든장비 올세팅시 80~100만원 소요

(나) 다른 게임에 비해 현저히 적은 전투관련 팁

유튜브에 롤이나 배그, 옵치와 같은 유명게임을 검색하면
XXX 챔피언 팁, 와드 잘박는 방법, 무빙방법 등
여러가지 게임관련 팁이 공개가 잘되어 있는 반면에

대항은 게임관련 팁을 찾아보기 힘들고
특히 게임 내 판정이 직관적이지 않아 개인이 혼자서
어떠한 기술이나 무빙방법을 익히는데에 어려움이 존재한다

특히 육상쪽은 이 현상이 매우 심하다
(누군가 가르쳐 주지 않는다면 무빙 절대 할수 없음)

(다) 컨텐츠를 즐기려면 저녁 10시 ~새벽 1시와 같은
늦은시간에 즐겨야하고 내가 원하는 시간에 플레이 불가능

앞에 기술한 게임과 달리, 대항은
팀을 유저들끼리 직접 구성하여 플레이를 해야하며
특히 늦은 시간까지 기다려야 겨우 게임을 할수 있어서
늦은 시간에 게임을 즐길수 없는 유저들은 어려움이 존재한다

글로벌 서버나 일본 서버의 경우엔
다양한 국가의 유저들이 함께 즐기므로
이러한 현상이 조금 덜하다고 추측된다.

(라) 장비 파괴, 특히 기뢰와 충각을 싫어하는 유저들이 많이 존재함

(가)에서 앞서 말했듯이, 장비 값이 워낙 비싸서 한번 파괴되면
리스크가 큼, 이때문에 초보 유저들은 실쟁 컨텐츠를 즐기기 꺼림
(실제로 정말 이 문제때문에 장비는 있지만 실쟁을 즐기지 않는 유저들 또한 봐왔다.)

여제를 켜두고 셧다운을 한다던가 등의 여러가지 해결 방법이 존재하긴 하나,
아예 기뢰 충각을 싫어하는 유저들에게 이러한 해결방법을 제시하며 참여를 독려하기엔 무리가 있고,
근본적 문제점을 해결하기엔 어려움이 있다고 생각됨.

(마) 골이나 토벌 > 토벌간의 전투 불가와 같은
전투 패널티가 개선되지 않음

골뜨면 10분 기다려야 하고 토벌 대 토벌간에 전투 불가능과 같은
전투 패널티로 인해 전투를 즐기기 어려우며
특히 모든팟이 골이 뜨면 몇분간 강제 휴식을 해야 할 정도로
패널티에 관한 개선이 이루어지지 않고 있다

(사) 전투 관련 컨텐츠가 대해전, 해적대전 밖에 없음

배틀캠페인같은거 열어주고 홍보하면 충분히 발전 가능성
있는 컨텐츠.

새로운 컨텐츠를 개발하기엔 무리가 있지만
(일본에서 개발을 해야하니까)
그래도 개발된거 잘 활용했으면 좋겠음

3. 앞서 말한 문제점이 해결이 가능한가.

모든 유저들이 이에 공감하고 해결하려는 의지가 생긴다면
본 연구자는 임시적으로는 해결이 가능하다고 생각하지만
근본적인 해결책이 되기엔 많이 부족하다고 생각하며
특히
모든 사람이 다 생각과 의견이 다르니 많이 어려울것으로 보인다.

특히 옛날부터 이어져온 이상한 악습들이
서로와 서로를 피로하게 만들기 때문에
이 악순환을 끊어야 한다고 생각하지만

반대로 이 악순환을 끊어야 된다고 생각하지 않는 유저들또한
존재하기 때문에 사실상 불가능하다고 생각됨.

또한 운영의 부재가 매우 크다고 생각함

4. 그렇다면 다른 서버는 어떠한가

글로벌서버의 경우에는 수탈이 존재하기 때문에
유저들이 비싼강포를 장착하고 전투컨텐츠에 임하는 경우가
많이 없으며
여러 시간대의 유저들이 함께 플레이를 하기 때문에
한국서버에서 나타난 문제점이 크게 드러나지 않았다.

특히 일본서버는 강포의 개념자체가 없고
모의전또한 잘 발달되어 있어 유저들간의 전투가 활발하다

한국서버의 모의전도 일본서버의 모델을 잘 활용한다면
지금보다 더 발전할 가능성이 보인다고 사료된다.

5. 마치며
한국서버는 각 군인들의 개인적인 생각이나 행동에 의해
군인컨텐츠가 망했다기 보다,
근본적으로 운영이 부족하고, 접근성이 부족하기 때문에
군컨텐츠가 서서히 몰락하고 있다고 생각이 된다.

게임사는 이를 방관하기보다 적극적인 태도로 군컨텐츠 개선을 위해
노력한다면, 예전에 즐겼던 유저들이 차츰 돌아올것이고
이에 따라 매출 증가, 게임의 유명도 증가 등 여러가지 이익을 얻을 수 있을것이고,

기존 유저들 또한, 새로 들어올 신규 유저와 복귀 유저들과 함께
즐거운 추억을 쌓을 수 있으며

유저와 게임사 모두 윈윈 할수 있는 방향이라고 생각이 된다.

코로나로 인해 모든 사람들이 힘들고,
점점 일상이 망가져가는 이때, 게임이라는 취미생활이
피폐해진 우리 일상에 작은 꽃을 피울수 있는
거름이 되어주길 소망한다.

이로써 본 연구를 마칩니다.

감사합니다.