제가 밑에 글을 좀 자극적으로 적은듯한 느낌은 듭니다.


하지만, 이브를 예를 든건 적절했다고 봅니다.

하나는 바다와, 다른 하나는 우주라는 배경으로 런칭한 국가의 문화적인 배경은 다를지라도

자본과 정치력, 그리고 순수한 물리력을 바탕으로 진행하는 게임이라는 점은 비슷하지요.



물론, 저도 유저 해적이라는 존재들을 기피 합니다.

제가 좋아하는 게임상 롤도 아니지요.

오히려, 이브를 할때도 바운티 헌터를 했으면 했지, 물자를 퍼다 나르는 상인에 해당하는

클래스들을 털어 이익을 본적은 없습니다.

저 역시 퍽치기로 통하는 노략질을 당해, 전재산에 해당하던 배를 잃어 본적도 있고

그 열받는 심정을 이해를 못 하는 것은 아닙니다.



다만, 그 해적질 자체의 행위가 해서는 안되는 짓이라는 것에는 동의를 못 하겠다는 거지요.

그렇다면, 해적이라는 롤 자체를 개발사가 만들어 둬서는 안되는거였습니다.

아니, 나아가 PVP  라는 개념 자체를 근본적으로 만들어 두지 말았어야 하는것이 전제가 되겠죠.



해적이라는 롤이 존재 함으로써, 바운티 헌터라는 존재들이 활동을하고

또한, 상인에 해당하는 클래스들은 용병집단 (이 역시 유저) 을 고용해 항성간 운행을하며

위험 지역들을 돌파해 큰 이문을 남길수 있습니다.


위험이 있기때문에 이익도 존재하며, 힘의 알력이 작용하고, 정치력이 생깁니다.


그것이 게임의 커다른 틀, 게임이 생동하는 모티베이션이 된다는 말이지요.


해적이라는 존재가 만약 너무 착해서, 초보로 보이는 존재는 넘겨주고

저 사람은 싸울 의사가 없으니까 넘겨주고...


이건 해적이 아니죠.....

해적은 말 그대로 해적 입니다.


제가 대항온은 아직 초보 단계입니다.

하지만, 이브 온라인이라는 좀 더 거대한 세계를 경험했고 (물론 아직도 하고 있습니다)

두 게임 모두에 애정을 가지고 있습니다.

더구나, 패키지 시절의 대항해 시대는 피시 통신시절 200페이지 책분량에 해당하는

동호회 인원들이 만든 가이드를 다운 받아 했을 정도로 매니아 였구요.


리니지 처럼 치졸한 사행성으로 점철된, 유저가 만드는 역사가 아니라


정치와 경제, 무력 모든 현실적인 인간의 영향력들을 바탕으로 만들어진

진짜 유저가 만드는 역사... 

그것이 대항해 시대 온라인과, 이브 온라인의 장점이 아닐까 싶습니다.


롤을 롤대로 즐길수 있는 마인드가 필요하지 않을까 합니다.