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2006-03-21 20:13
조회: 852
추천: 2
최후의 제안. 호송(Convoy)시스템온라인 게임은 수명은 컨텐츠 컨텐츠는 운영자가 제공하거나, 유저들 사이에서 형성되는 것이다. 패치가 활발하게 진행되는 WoW 같은 극소수의 온라인 게임을 제외하면 게임 시스템에서 제공되는 컨텐츠는 결국 한계가 있다. 하지만 시스템에서 제공된 틀속에서 유저의 플레이에서 형성되는 컨텐츠는 무궁무진하다. 대부분의 mmorpg게임에서 취하는 가장 쉬운 방법인 공성전 같은 경우이고 대항온에서는 상인들의 투자전과 해적과 군인의 토벌관계가 있다. 하지만 공성전과 달리 대항온에서 유저들 사이의 컨텐츠는 경제적으로 순환이 되지 못한다. 공성전 시스템은 성 운영과 사냥터 거점 확보를 통한 경제력을 공성전투에 사용하는 단순한 순환경제이다. 대항온의 경제 시스템은? 긴 항해시간이라는 제한이 있기 때문에 정상적인 교역과 생산으로 활성화 되기에는 한계가 있고 투자로 얻는 작위가 유명무실하기 때문에 결국 보험사기와 같은 편법이 난무하고 있다. 해적과 군인의 토벌 시스템의 경우 투자한 시간에 비해 서로 얻을수 있는 효용이 형편없는게 사실이다. 현상금이라는 제도가 활성화 되기 위해서는 그만큼 토벌할 해적이 많고. 해적의 현상금을 높여줄만한 자금줄이 있어야 하지만 유저의 평균렙이 올라감에 따른 상선의 속도 증가로 악명을 올릴 기회가 줄고, 그만큼 해적생활을 유지하기 힘들며, 해적 토벌에 나선 군인들의 주머니를 채워줄 돈을 벌지 못한다. 유저들에게 분배한 경험치와 스킬능력치는 회수할수 없는 것이니. 대항온 경제 시스템을 살리기 위한 방법으로서 호송 제도를 제안하는 바이다. 호송: 전시(戰時)에 중립국이 자국상선(自國商船)을 자국군함(自國軍艦)으로 호위하는 일 대항해시대의 배경인 16ㅡ17세기의 원양교역은 군함의 뒤를 상선대가 따르는 방식으로 이루어지는 국가적인 호송항로를 확보하여 교역을 하였다는, 역사적인 고증에도 맞을 뿐 아니라 부족한 군인 컨텐츠와 빈약한 국가전 컨텐츠를 만회해주리라 믿는다. 동맹 시스템 한달에 한번 상위3국과 하위3국의 투표를 통하여 상위3국 각나라에 하위3국중 한국가가 동맹상태가 된다. 사략 시스템과 현상금 시스템 직업이 토박이해적, 사략해적, 광역해적인 유저는 타국가의 호송함대를 격침시 군공적과 명성이 올라가며 격침시킨 나라의 적대도가 늘어난다. 일정수준 이상 적대도가 쌓이면 국가 원수로부터 해당 유저의 토벌 퀘스트를 받을수 있으며 동맹항구나 영지에서 해당 유저의 위치를 제보 받을수 있다. 지명수배된 유저를 격침, 나포시 일정 수준의 군공적과 명성을 받고, 퀘스트는 사라진다. 호송시스템 1 자국수도,동맹국가 수도 ㅡ> 타국 동맹항 최대5인의 유저와 5대의 npc함대가 결성된다. 항해상태에서는 npc취급되며 안전해역에서도 공격대상이 될수 있다. 전투시 5척의 npc가 격침되면 패전처리된다. 호송함대가 목표항구에 도착하면 해당 항구에 점유율이 올라가며. 퀘스트에 참가한 인원에게는 군공적과 보상이 이루어진다. 동맹국가의 수도에서 출발한 경우 군공적과 동맹국의 우호도가 올라간다. 2 자국수도, 동맹국가 수도 ㅡ> 자국 동맹항 위와 동일하며 퀘스트에 성공하면. 해당항구의 교역품 시세가 100%로 초기화 된다. 예상 효과 동맹국 개념이 강해진다. 군인 컨텐츠가 늘어나고. 생산과 소비의 경제 사이클이 원활해진다. 정당한 방법으로 동맹항 쟁취가 수월해지며, 국가전이 더욱 활발해진다.
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유포리아