안녕하세요

 

예전에 호신부를 이용한 근접법사에 관한 글을 팁게에 두 개 정도 올린 적이 있었는데, 호신부 너프로 인해 매우 

실망한 적이 있었습니다. 그 이후 고단에서 가능한 빌드를 찾고 있다가 마침 호신부 너프 이전까지 근접법사로 소

을 빨면서 모은 불새 셋트가 있었기 때문에 창고에서 꺼내들고 지난 기간동안 활용방법을 생각해 왔습니다.

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예전글과 마찬가지로 주제와 벗어난 글이지만, 확장팩이후 그동안 느꼈던 몇가지 점은, 첫째로 아이템을 셋팅하

고 마부하는데 있어서 표기된 숫자(스탯이얼마고, 피해가 몇인가 등등)보다 질적인 속성 즉, 발동시 어떤 효과나 

특정스킬의 어떤 변화를 일으키는 속성이 있는가 없는가가 중요한 것 같더군요. 예시로 제작템 중에 오길드셋이 

있는데, 제가 오길드셋을 사용하고나서 느낀점은 오길드셋의 효과는 분명 훌륭한 것이나 오길드셋이 모든 빌드에

서 꼭 필요하다고는 보이지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 디아블로게임에서 몬스터들과 유저의 아바타사이에 일

어나는 상호작용은 단순히 몬스터의 공격력과 유저의 방어력 사이의 더하기 빼기로 간단하게 이루어지기 보다는 

시간(예를 든다면 타이밍), 위치선정, 사냥터의 특징, 몹들의 크기, 빈도 등등 숫자로 가늠하기 어려운 다른 차원의 변수가 더해져 있기 때문입니다. 특히 이러한 변수들은 클래스의 스킬과 많이 관련이 있는 것으로 보아지는데단적인 예를 들자면 특정스킬은 자신의 스탯 수치상으로는 강인함이 낮아도 높은 고행에서 살아남을수 있게 해줍니다.

 두 번째는 매우 유명한 빌드, 예를 든다면 점화법사나 워봉에폭법사가 나올수 있었던 점은 거울공과 워봉에 주황색으로 특정스킬을 명백하게 지시하고 이 스킬이 해당 아이템을 착용시 변화될 것임을 직설적으로 알려주었기 때문에 많은 유저들이 그 스킬을 실마리로 꾸준히 연구한 결과라고 생각합니다. 제가 여기서 하고자 하는 말은 아이템이 그 스킬을 쓰라고 명백하게 설명이 되있기 때문에 현재 밝혀지지 않은 빌드들보다 먼저 모습을 드러낼 수 있었다는 것입니다. 그러나 다른 전설아이템을 보시면 비교적 애매하거나 다소 성의없게 묘사되어 있는 그 전설템 특유의 고유 속성이 많으며 그로 인해 성의없이 묘사된아이템을 중심으로한 빌드는 시간이 지난후에 밝혀진다는 것이 저의 입장입니다. 그래서인지 인벤을 포함한 디아블로 게임 포럼에서 많은 글들이 현재 유명하고 좋은 빌드를 중심으로 예기가 많이 이루어지고 있고, 위에서 언급한 성의없이 묘사된전설아이템들은 영혼가치밖에 없거나 혹은 블리자드 제작진이 잘못 생각했기 때문에 버프가 필요하다는 예기들이 있습니다.

 

 세 번째는, 많은 유저들이 새로운 빌드를 찾아내려고 소위 같이 연구하실 분 찾습니다.’, ‘어떤 아이템은 쓸만하더군요같은 글들이 많이 올라옵니다. 곧 많은 다른 빌드들이 곧 밝혀지리라 믿고, 제 생각엔 일종의 꼼수를 이용한 무슨무슨런등을 하거나 정복자 레벨업에 중점을 두기 보다는 자기 자신만의 특유한 빌드를 연구해 보시는 것이 디아블로를 더욱 재밌게 즐기는 것이 아닐까 생각합니다. 사실 디아블로확장팩이 출시된 시점부터 현재까지의 기간과, 디아블로 게임 제작진이 제이윌슨이 떠난 이후 확장팩을 준비한다는 선언을 한 시점부터 확장팩이 출시된 기간을 비교하면, 새로운 빌드와 아이템분석 등등 좀더 연구해야 할 부분이 남아 있다고 봅니다.


 위의 글은 제 자신만의 생각이므로 사실과 매우 다를수 있으며, 설령 글 중에서 어떤 부분이 사실이라 할지라도 이미 많은 유저분들이 인식하고 있는 당연한 예기입니다. 그리고 저 또한 정복자레벨업에 신경을 많이 썼었고, 지금도 정복자레벨 높으신 분들 보면 부럽습니다.


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그동안 제가 불새셋을 사용하면서 고단에서 가망성이 있다고 보는 빌드는 두가지입니다. 첫째는 화염보주를 이용한 것이고, 다른 하나는 운낙의 강렬한 충돌룬입니다. 먼저 결론부터 말씀드리면 솔플을 그리고 제 정복자레벨을 기준으로 화염보주는 고행5단은 가능하며 고행6단도 가능할 것 같지만 다른 유저분들의 좀더 진지한 연구가 필요할 것 같고, 두 번째 강충빌드는 고행6단이 가능하다는 것입니다.


★먼저 화염보주 빌드입니다.

 

●제 스킬창입니다.


-불새의 6셋 효과를 최대로 발휘하려면 몹들이 죽는 순간 서로 매우 근접해 있어야 합니다. 따라서 블랙홀은 마법사가 가진 스킬중에서 그러한 상황을 만들어 주는 스킬이기 때문에 매우 중요합니다. 룬선택은 은하핵을 선택함으로써 아이템의 화염데미지 보너스를 받게 합니다.


-스킬선택에서 평타를 빼고 비전보주-불태우기 스킬로 대체합니다.


-예전에는 평타에 보주 이렇게 병행해서 사용했는데, 평타를 빼버리니 그 남은 칸은 히드라-거대히드라를 사용하여 비전력을 비전보주-불태우기 스킬에만 소모되도록 합니다.


-비전보주를 평타로 사용하기 때문에 아이템에서 많은 자감을 가져와야 하며, 저같은 경우는 다이아몬드피부-분광경을 사용하여 최대한 지속적으로 보주를 쓸수 있도록 했습니다.


-데미지 버프를 위하여 마법무기를 사용하는데, 체감상 전도룬이 자원관리에 도움이 되는 것 같았습니다.


-강인함을 보충하기 위하여 얼음갑옷 결정화를 사용합니다. 마력갑옷은 비전력을 깎아먹기 때문에 사용하지 않았습니다.


-패시브같은 경우 강인함을 보충하기 위하여 흐리기와 우월을 선택했습니다.


-우월은 제가 볼 때 마법사만의 특이한 스킬인데, 한편으로는 회복력을, 다른면에서 강인함을 보충해 줍니다. 특히 이번 확장팩에서 잡몹의 출현빈도가 매우 높아졌음을 알 수 있는데, 대표적으로 아즈모단 보스전에서도 잡몹이 많이 나오게 되고, 균열에서도 꼭 몰락자 졸병이나 쥐 같이 매우 약한 몹들이 높은 체력의 몹들과 함께 나오기 때문에 많은 상황에서 유용합니다.


-극확을 높이기 위해 발화를 사용했고, 블랙홀과 다이아몬드피부를 더 자주 사용하기 위해서 환기를 선택했습니다.

 

●제 스탯입니다.


-정복자 스탯같은 경우는 먼저 이속을 만땅으로 채우시고, 비전력에 모두 투자하시고 남은 스탯을 지능에 투자하며, 공격창에선 쿨감만땅, 극확과 극피에 투자하며 공속은 투자하지 않습니다. 방어창에서는 모저와 방어력 만땅, 그리고 생명력에 남은 스탯을 투자합니다.(초생이 덜 중요한 이유는 마법사 패시브의 우월이 초생 비슷한 역할을 하기 때문이고 추종자가 이를 보충해줍니다.) 마지막 창에서는 자감만땅에 광역피해 만땅, 남은 스탯은 적생에 넣습니다.

 

●제 아이템 목록입니다.


-제게는 데미지 측면에서 더 나은 목걸이가 있지만 요한의 정수만큼 블랙홀을 보조해 줄 수 있는 물건은 찾기 힘들다고 봅니다. 요한의 정수는 쿨감과 소켓 그리고 지능이 고정으로 붙고, 랜덤속성이 하나이기 때문에, 속성데미지, 극확, 극피 이렇게 세 개가 같이 붙을 수는 없습니다. 그러나 쿨감도 매우 좋은 속성이기 때문에 다른 목걸이에 비해서 나쁘다고 보진 않습니다.


-현재 크림슨장화 데미지 보너스가 운낙인데, 현재 화염보주보다는 강충을 즐겨 사용하고 있기 때문에 나중에 크림슨 부츠 한 짝을 더 만들 예정입니다.


-저같은 경우는 잉걸불과 어깨, 크림슨셋에서 자감을 그리고 스킬선택에서 분광경을 사용하여 고행5단에서 무리없게 사냥할정도로 맞추었으며, 장갑과 머리, 조단링, 무기, 크림슨에서 쿨감을 가져오는데, 쿨감같은 경우 많이 가져오면 가져올수록, 블랙홀과 다이아몬드 갑옷을 많이 사용할 수 있기 때문에 설령 점감일지라도 아이템에 쿨감속성이 붙어 있으냐 없느냐에 따라 체감이 많이 옵니다. 특히 블랙홀같은 경우는 군중제어의 특징을 가지면서 공격을하고, 때로는 길막도 풀어주는 그야말로 사기적인 특징을 가지고 있는데, 사냥하면서 위험한 경우가 블랙홀을 시전하여 다시 시전하기 전의 그 시간입니다. 그 시간을 줄이면 줄일수록 죽는 확률도 줄어들기 때문에 매우 좋습니다. 제가 강충빌드 부분에서 추가적으로 여기에 대해서 설명드리겠습니다.


-제가 마수 장갑을 쓰지 않은 이유는 제 장갑의 마수는 쿨감속성이 없고, 또 마수를 쓰게 될 경우 크림슨셋을 포기해야 하기 때문입니다.


-따라서 아이템 선택에 있어서 불새 6셋을 유지하는 한 어떤 방식으로 하든 쿨감에 치중해서 아이템을 셋팅하시길 바랍니다.

 

●불태우기 보주가, 많은 유저들로부터 사랑을 받아온 얼음보주와 다른 점은 일단 사정거리가 매우 길다는 점인데, 따라서 사냥할때에는 언제나 몹으로부터 거리를 두고 발사해야 합니다. 한편으로는 단점일수도 있지만, 제가 생각할때는 그 사정거리가 화면의 대각선 끝까지 닿기 때문에 블랙홀과 같이 사용하면 장점이 될 수도 있다고 봅니다. 제가 선택한 스킬에서는 설명이 안 되어 있지만, 환영술사 패시브랑, 분신스킬을 사용하는 방법도 있습니다. , 몹이 나오면 먼저 블랙홀을 시전하고 바로 분신스킬을 씁니다. 이때 이속이 증가하기 때문에 바로 몹을 화면 끝에 위치하도록 도망간 다음에 화염보주를 씁니다. 많은 경우 몹이 분신을 공격하기 때문에 오랜시간 서서 쏠 수 있습니다.

 두 번째로 다른 점은 투사체 감소 접사를 가진 정예나 또는 투사체를 튕겨내는 스킬을 쓰는 몹의 경우 전혀 영향을 받지 않는다는 점입니다.

 

●몹들과 사냥하는 방법은 먼저 히드라를 자신 앞에 소환하고 블랙홀을 몹의 빈도가 가장 많은 곳 또는 가장 많이 모아질 수 있는 부분에 시전을 합니다. 그리고는 그 시전 부분에 보주를 난사하는데, 동시에 다이아몬드 피부를 시전합니다. 제 아이템 기준으로 보주는 5백만, 히드라는 4백만 정도의 데미지를 줍니다. 따라서 보주 데미지와 히드라 데미지는 그 시전 부분에서 가장 체력이 낮은 몹을 먼저 죽이고, 그 죽은 몹은 300%의 화염데미지를 아직 죽지 않은 몹에 주고, 이 데미지는 중첩이 되는데, 그 중첩이 한계가 있는 건지 아니면 무한대인지는 잘 모르겠지만 틱 데미지가 천4백만 까지는 본 기억이 나는데 2천만 혹은 3천만은 보질 못했습니다. 느낌? 상으로는 한계가 있다고 보아집니다.(이 부분은 좀더 자세한 실험이 필요합니다.)


-현재 버그인진 모르겠으나, 요술사 추종자의 침식 스킬처럼, 히드라의 장판데미지가 감전접사를 가진 정예에게 피해를 줄 때 무수히 많은 전기를 방출하기 때문에 상당히 위험하므로 조금씩 뒤로 빠지면서 보주 데미지를 주시기 바랍니다.


-몹들 중에 매우 어지럽게 주위를 맴도는 유령들이 있습니다. 이 경우 블랙홀을 어디 써야 할지 조금 난감한 상황이 발생하는 경우가 있는데, 그럴때는 블랙홀을 자신 바로 앞에 시전하고 뒤로 빠지면 저절로 몹들이 그 블랙홀에 걸려들게 되므로 그 곳에 보주를 난사하시면 됩니다.


-가장 까다로운 몹들은 라쿠니 여전사와, 엑트5에 나오는 암살자들인데, 이 몹들은 블랙홀에 걸려 블랙홀의 눈 가운데에 위치하는 순간(이때는 걸어서 움직이지 않는이상 블랙홀의 영향을 받지 않더군요)갑자기 유저에게 점프해서 블랙홀을 빠져 나오는데, 이때는 저도 어찌할 방법이 없더군요, 저 같은 경우는 적절히 뒤로 빠지면서 보주를 한번식 통과시켜 줍니다.

 

●고행5단 사냥 영상입니다.


-빌드를 소개하는 차원에서 어려운 균열맵 보다는 어떻게 사냥하는 건지 보여드리기 위해 잡몹의 빈도가 높은 지역을 선택해서 사냥했습니다.


-위의 내용들은 솔플을 기준으로 작성한 것이기 때문에 만일 팀플을 한다면 목걸이를 좀더 데미지가 많이 나오는 것으로 바꾸는 등 조금 셋팅을 바꿔야 할 것으로 봅니다.


-어쨌든 제가 경험한 바로는 화염보주가 고행6단 사냥이 가능하지만, 아직 조금더 연구해야 할 것 같으며, 법사 유저분들의 각별한 관심이 많은 도움이 되리라고 생각합니다.


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 ★두 번째인 강충빌드입니다.

 

불새6셋은 블랙홀을 코어스킬로 쓰는 아이템이라고 보기 때문에, 블랙홀의 특성상 그 스킬이 시전되는 순간, 혹은 바로 그 이후, 모여진 몹가운데에 폭딜을 넣어 잡몹을 제거하고, 그 잡몹이 나가 떨어지면서 남기는 화염데미지로 남은 몹들을 정리하는 패턴을 강요합니다. 위의 화염보주 빌드도 마찬가지로 폭딜의 타이밍은 바로 블랙홀을 쓰는 시간이며 이후 블랙홀을 쓰기 전까지는 도망치거나 가끔씩 데미지를 날리면서 다시 블랙홀을 쓸 준비를 합니다.

강충빌드도 이러한 패턴에서 벗어나지 않으며, 화염보주 빌드보다 더욱 순간폭딜에 중점을 둔 빌드입니다.

 

●스킬창을 보여드리기에 앞서, 운낙과 블랙홀 스킬을 봅시다.


-강충같은 경우 1600%데미지를 줌과 동시에 3초간 틱데미지를 주면서 15초의 쿨타임이 주어집니다. 여기서 'korjaeho'유저분의 ‘[번역] 마법사 메커니즘과 정보들 (4)’을 보시면


운석 낙하

- 도트는 초당 1. 공속 영향 받지 않음.

- 첫 틱이 충돌과 동시에 들어감.

- 각각의 틱이 적생, 극대화, 극비회를 발동시킴.

- 피해는 초당 5회 들어가고, 표시는 매 ~0.8초마다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13775

 

로 번역되어 있습니다. 따라서 무기선택에서는 공속이 느릴수록 좋으며,(그러나 공속이 빠른 무기의 장점도 있는데, 공속이 빠른 무기는 느린 무기보다 마증을 더 빠르게 5중첩을 할 수 있습니다. 어느 아이템이 더 좋은지는 확실치 않으나, 화염증뎀이 붙은 무기는 산키스와 초토화 뿐이라서 일단 느린무기를 사용했습니다.) 첫틱이 운낙이 부딪히는 순간 동시에 들어가기 때문에 운석이 몹에 피해를 주는 순간 노란색 극피와 함께, 하얀색 첫틱도 함께 데미지를 준다는 것을 알 수 있습니다.

 

-그리고 '배쨰'유저분이 팁게에 올리신 쿨감을 계산할 수 있는 엑셀파일을 다운 받아서 제 아이템을 착용했을 시에 강충의 재사용 대기시간을 계산한 그림입니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B4%EB%B1%E2&sterm=&iskin=&mskin=&l=14118

 

따라서 6.5초의 대기시간이 있음을 알 수 있습니다.

 

-다음으로 블랙홀을 보면


-블랙홀의 실질 작용시간은 2초라는 것을 알 수 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B4%EB%B1%E2&sterm=&iskin=&mskin=&l=14118

-쿨감을 계산해 보면 저 같은 경우는 5.2초의 대기시간이 있습니다


-따라서 강충과 블랙홀 을 둘다 사용했을때, 다시 사용하기 위해서는 블랙홀은 5.2초 강충은 6.5초를 기다립니다, 즉 둘 스킬 사이에는 1.3초의 틈이 있습니다. 블랙홀 시전시간이 2초이기 때문에 몹들이 블랙홀에서 허우적대는 중에 충분히 운낙을 쓸수 있습니다.

 

-블랙홀의 사용시간은 2초이고 다시 사용하기 까지는 대략 3초의 시간이 비는데 이 시간을 메꾸는 방법은 모든 부위에서 쿨감을 가져오는 무모한 방법을 선택하거나 이 아이템을 사용하는 것입니다.


-제가 사용했을 때 장의 허리띠의 전설 속성은 블랙홀이 2초간 시전되고 난후, 그 시점부터 3초간 몹이 느려진 것 같았습니다. 제가 실험한 대상은 균열보스였는데, 균열보스는 블랙홀의 영향을 받지 않지만, 잠시만이라도 블랙홀의 데미지를 받으면, (, 블랙홀을 균열보스에게 시전하면, 보스는 아무런 방해도 없이 바로 나오게 되지만 그 시전한 순간은 데미지를 받습니다.) 그 블랙홀의 피해범위를 벗어나더라도, 블랙홀 스킬이 2초후 사라진 바로 그 직후에 보스의 이속이 느려지게 됩니다.

따라서 장의 허리두르개가 블랙홀의 2초간 시전후, 3초간 몹의 이속을 낮춤으로써, 블랙홀이 시전되었던 지역에 머무는 시간이 길어지고, 다시 그 이속이 풀리는 순간 블랙홀을 다시 시전할 수 있습니다. 또한 블랙홀을 시전하면서 강충을 떨어뜨리면 몹이 3초간 느려지면서 강충의 3초 틱뎀도 더 오랜시간 받게 됩니다. 이 내용은 다소 이론적이라서 실제 게임플레이와의 차이가 있지만, 제가 말씀드리고 싶은 것은 장의 허리띠와 블랙홀, 그리고 강충간에는 어떤 연관성이 있다는 것이며, 쿨감을 맞출시에 적어도 블랙홀의 재사용시간이 5초가 되도록 맞추는 것이 좋다는 것입니다.(그러나 말씀 드렸듯이 이 내용은 이론에 불과하고 현재 강인함과 쿨감의 문제로 크림슨벨트를 사용하고 있습니다. 그러나 나중에 말씀드리겠지만, 의지의 철벽셋을 구한다면 장의 허리 두르개를 착용할 예정입니다.)

 

●제 스킬 선택입니다.


-평타로 화염칼날을 사용합니다. 아직 이 스킬은 고정된 것은 아닙니다. 왜냐하면 근접을 해야하는 관계로, 다소 리스크가 있습니다. 그러나 쿨감이 높으면 높을수록, 블랙홀을 자주 쓰게 되어 근접의 리스크도 줄어드므로 쿨감만 충분하다면화염칼날이 강충의 데미지를 뻥튀기 시켜주는데 매우 좋습니다.


-방어같은 경우 서릿발-사무치는 한기를 쓰는데, 언 순간(2초라고 되있습니다.) 33%의 데미지를 추가로 받기 때문에, 운석을 쓰는 순간 서릿발로 같이 발동시킵니다. (또한 서릿발은 애니매이션이 없기 때문에, 어러가지 위험한 순간을 모면해 줍니다.)


-당연히 운낙-강충과 블랙홀을 쓰며, 힘의 무기로 데미지를 뻥튀기 시키고, 비전력 자원에 전혀 구애 받지 않는 빌드이기 때문에, 가장 방어력을 올릴 수 있는 분광갑옷을 씁니다.


-패시브로는, 몹과 많이 붙어 있어야 하고, 붙어있지 않더라도 고행6단 데미지는 매우 아프기 때문에, 흐리기와 

우월을 쓰며, 쿨감이 매우 중요하기 때문에 환기, 마지막으로, 데미지를 뻥튀기 시키는 마증을 씁니다.

 

●아이템은 위의 화염보주 빌드가 사용하는 아이템들을 거의 모두 사용하고 있지만, 불새의 날갯깃 같은 경우, 자감이 거의 필요가 없기 때문에, 자감을 쿨감으로 돌린 다른 날갯깃을 사용하고 있습니다.


-아이템에서 중요한 것은 쿨감입니다. 강충의 스킬 자체가 매우 높은 데미지를 주기 때문에, 쿨감을 얻으면 얻을수록, 사냥이 더 효율적이고, 안정적입니다.

 

●제 스탯 창입니다.


-정복자 분배 같은 경우 위의 화염보주 빌드랑 다를게 없으나, 비전력 자원을 쓰지 않기 때문에 여기에 투자했던 스탯을 지능에 몰빵해서, 데미지를 올립니다.

 

●사냥방법은, (연습이 좀 필요합니다만..) 먼저 정예를 만났을 시에 칼질을 한 3번이나 4번 해줍니다. 칼질의 계수가 비교적 괜찮아서 요한의 정수가 이게 맞춰 몹들을 긁어 모읍니다.(또 추종자도 요한의 정수를 착용합니다.) 그러고 나서 적절한 장소에 블랙홀을 시전합니다.(정예 머리 위가 좋습니다. 그들 주위로 잡몹이 덕지덕지 달라붙습니다.)시전후에 바로 한두번 칼질 해주고, 마증 5중첩 만들고 나서, 운낙을 정예 머리 위에 시전함과 동시에 서릿발을 씁니다. 이 순간 블랙홀이 터지면서 대략 2천정도, 운낙이 1억정도 주게되면 잡몹이 거의다 죽게 되면서, 불새6셋 효과가 발동되고, 이 데미지가 추가로 정예에게 가해집니다. 이게 한 주기입니다. 이때 몹이 듬성듬성 남는데, 다시 마증을 3~4중첩 칼질로 쌓고 나서, 블랙홀 그리고는 5중첩, 운석하면서 서릿발.. 똑같은 주기를 반복합니다. 제 아이템을 기준으로 5번이나 6번 주기로 정예를 죽일수 있습니다. 주의하실 점은 아무생각없이 칼질하다가 쿨탐 돌아오면 블랙홀 그리고 운낙 해버리면, 마증 5중첩이 블랙홀에 자주 쓰여지게 되면서, 몹을 빠른 속도로 죽일 수가 없습니다. 마증이 되지 않은 운낙의 경우 제 아이템을 기준으로는 5천이 나오지만, 5중첩 마증이 된상태에서는 12천까지 볼 수 있습니다. 위에서 말씀드렸듯이 운낙이 몹에 피해를 주는 순간 틱데미지도 바로 시작하기 때문에 틱 데미지가 제 아이템을 기준으로 대략 5백에서 2천 정도 되므로, 실질적으로 13천 내외로 순간폭딜을 주게 됩니다. 그리고 새로운 주기가 돌아올동안, 잡몹이 남겨놓은 불새6셋 데미지로 인해 꾸준히 데미지를 받습니다.(몹이 너무 많아서 제대로 확인하기가 어려워서 어느 정도 나오는지는 정확히 모르겠습니다.)


-조금 까다로운 접사들은 피반과 소용돌이 입니다. 특히 칼질의 계수가 높아 피반에 너무 자주 쓰면 위험하니 조심하시길 바랍니다. 어쨋든 운석의 순간폭딜을 극대화하기 위해 그 순간을 노리는 것이기 때문에, 쿨탐 돌아올때까지는 천천히 왔다갔다 하면서 때를 기다리시길 바랍니다.

 

●고행6단 사냥 영상입니다.


-위의 영상과 마찬가지로 소개하는 글이기 때문에, 어려운 균열맵은 피하고, 사냥방식을 가장 잘 보여 드릴 수 있는 장소를 골라서 죽지 않은 걸로 녹화했습니다.

 

●저는 강충빌드가 고행6단을 효율적으로 파밍할수 있을 정도로 잠재력이 있다고 보는데 그 이유는 의지의 철벽이라는 셋템입니다. 사냥영상에서도 확인할수 있듯이, 이 빌드는 상시 비전력이 풀인 상태로 스킬을 시전하기 때문에, 현재 제 아이템에서 조단링과, 왕실권위를 빼고, 이 두 반지를 낀 상태로 사냥하게 되면, 50% 추뎀이 정예몹이나 잡몹에 상관없이 무차별적으로 주기 때문에(조단과 달리) 사냥속도가 매우 빨라질 것이며, 50%추뎀이 주어진 상태에서 다시 두 개의 반지에서 극확, 극피 등등을 챙겨오게 되면(조단링은 속피20% 정피30%이지만 셋템효과가 아니므로 두 개의 속성이 주요속성으로 자리잡게 됩니다. 그러나 의지의 철벽은 그두 속성자리를 자유롭게 쓸수 있습니다.) 조단링보다 더 좋을 것으로 보이며, 왕실권위 반지를 벗을수 있어, 현재 상태에서 크림슨 셋을 벗고, 부츠는 불새장화로, 허리띠는 장의 허리 두르개를 끼면(수도사가 있는 팀플에서는 한밤이 더 좋을듯 싶습니다.) 매우 좋을 듯 싶습니다. 그러나 의지의 철벽반지가 언제 나올지 걱정입니다.

 

●아직 저도 법사에 대해서 완벽하게 모르고 원하는 아이템도 못 구했기 때문에, 몇가지 의문점이 있습니다.

먼저 'korjaeho'님의 번역글을 다시금 보면

블랙홀

- 2초간 15.

- 공속에 영향 안받음.

- 각각의 틱이 적생, 극대화, 극비회를 발동시킴.

- 피해는 초당 5~20회 들어가고, 표시는 매 ~0.8초마다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13775

 

운낙의 틱뎀과 마찬가지로 이 스킬도 공속의 영향을 받지 않는다는 것인데, 양손무기 중에 그을린 핵이라는 아이템이 운낙을 사용하도록 명백히 적혀 있습니다. 현재 블리자드에서 양손무기가 버그라는 언급이 없다고 알고 있는데, 그렇다면 현 상태에서 아마, 강충빌드는 그을린 핵과 더 어울리게 설계되지 않았을까 하는 것입니다. 또 강충이 떨어지는 그 1600% 가량의 데미지는 마찬가지로 공속의 영향을 받는것인지 아닌지도 궁급합니다.

또 다른 의문점은 위에 언급했듯이 불새6셋의 효과가 중첩은 맞지만 그게 몇 중첩이 한계인지, 혹은 한계가 없는지 알수가 없습니다. 또 이 6셋 틱뎀이 공속의 영향을 받는건지 아닌지도 알수 없습니다.

 

제 바람으로 현재 유명하고 효율적인 빌드가 있지만, 분명히 다른 빌드도 아직 발견되지 않았기 때문에, 많은 유저분들이 도와주셨으면 합니다.(예전부터 제가 발데크의 질책을 가지고 뭘 해보려 했는데 잘 안됩니다만.. 누군가 연구해 주셨으면 합니다.)

 

감사합니다.


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5월 7일

●'korjaeho'님께서 불새 6셋과 관련한 내용을 북미 포럼에서 퍼 오셨습니다. 이 내용에 따르면 불새6셋의 효과는 도트뎀이 중첩된다고 합니다.



On-kill splosions - has about a 10-12 yard radius. Doesn't have an internal cooldown. The DoT stacks, and enemies killed by it will proc additional explosions.

- 범위 10~12미터
- 내부쿨 없음
- 도트 중첩됨
- 셋효과로 죽은 몹도 셋효과 발동시킴

'korjaeho'님 불새에 대한 관심 다시한번 감사드립니다.

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●'굿샷사장님' 유저분을 포함하여 많은 유저분들이 불새 6셋이 강충과 더불어 몹을 잡는데 실질적 도움이 되는것인가에 대해서 질문을 하셔서, 처음엔 저도 느낌으로만 그렇다고 언급했는데, 이번에 초토화 재료도 모을겸, 간단한 실험을 해보았습니다.

-아래 두 동영상은 불새 6셋이 활용될수 있는, 잡몹이 정예몹 주위에 있는 상황에서 몇 주기로 정예를 처치할수 있는가와, 활용될수 없는 상황 즉, 오로지 정예 하나만 있는 상황에서 몇 주기안에 쓰러뜨릴수 있는가를 비교한 것입니다.

-아이템은 기존 아이템들을 똑같이 사용했으며, 스킬 선택에서는 몹이 다수 일때, 더 효율적일 수도 있는 화염칼날을 배제하고, 보호칼날을 선택한것 외에는 똑같습니다. 그리고 정복자 스탯에서 광역피해 포인트를 모두 빼버렸습니다. 그리고 고행5단에서 작업했습니다. 동영상을 찍으면서 횟수가 바뀔때마다 노란색 극피숫자를 보이게 하는 옵션해제를 번갈아가며 했습니다. 그 이유는 하얀색 틱뎀도 보기 쉽게 하기 위함입니다. 그런데 하다보니 까먹어서 지나치는 경우도 있습니다. 양해 부탁드립니다. 실험 횟수는 동영상당 대략 10회 정도입니다.

-먼저 정예만 달랑 맞딱뜨린 상황입니다.

주기 4-4-4-4-4-5-4-6-4-4-4 

총 11회


-다음은 잡몹이 주위에 있는 상황입니다.

주기 4-4-2-2-3-3-4-4-2-4-3-3-4

총 13회


-최대한 공정하게 해보려고 했는데, 실수한 점도 있고 또 횟수도 많지 않아서 뭐 확실한 결론을 내리기는 부족합니다만, 이 동영상 둘을 비교했을 경우, 전자는 4회 주기로 몹을 쓰러드릴수 있었으며, 후자도 4회가 있으나, 2회 와 3회가 있는 것을 볼 수 있습니다. 


-제가 생각해 볼때, 강충의 경우 정예 사냥시간은 결국 주기 횟수라고 생각하며, 계단 식으로 줄어드는 방식입니다. 정예몹을 2주기에 거의 끝냈는데, 딸피가 조금 남아서 한번 더쓰면 결국 3주기니 결국 3번 몹 피를 33%씩 깍는 경우랑 다를바가 없습니다. 


-따라서 이건 잘못된 생각일수도 있습니다만, 불새6셋을 포함한 도트뎀이 강충의 경우, 그러한 주기횟수를 줄이는데 있어 위에 언급한 미묘한 체력을 갉아 먹음으로서 1회를 한번 더 써야 되는 그런 상황을 예방하는게 아닐까요?. 이 내용은 제가 확신하지 못하겠습니다.