안녕하세요.

이번 글은 [2차 피해 감소(%)] 의 구성 대하여,
어떤 것들이 있는지, 각각 어떻게 구분되고 계산되는지 알기 쉽게 설명 드리고자합니다.

본문은 [2차 피해 감소(%)]에 대한 내용만 다루므로,
1차, 2차 피해 감소 및 [최종 피해 감소(%)]에 대한 개념은 이전 글을 참고해주세요.

제 글들을 기반으로한 한국어버젼 피해감소 계산 시트(제작자 : Zin0131는 아래 링크

2차 피해 감소(%)의 구성

2차 피해 감소(%)는 아래 그림과 같은 구성으로 되어 있으며
1차 피해 감소(방어도와 저항)와는 다르게 상당히 많은 종류가 있습니다.
특히 정복자에서 얻는 옵션들은 굉장히 자잘자잘하게 쪼개져 있으므로
1차 피해 감소에 비하여 직접 계산해보기 까다롭습니다. 

또한 스킬이나 문양, 위상효과로 발동된 조건부 피해 감소는 툴팁에 표시해주지 않으므로,
전투 상황에 따른 본인의 종합 [2차 피해 감소(%)] 수치는 직접 계산해보셔야 알 수 있습니다.
(모든 2차 피해 감소효과들을 각각 [받는 피해율(%)]로 변환하여 "곱연산" = 종합 [2차 피해 감소(%)])



A → D 로 갈수록 상대적으로 조건만족이 까다롭거나 범용성이 낮아집니다.
보통 A그룹에 가까울 수록 범용성이 높으므로,
같은 수치의 피해 감소라면 A쪽에 가까운것을 챙기는걸 권장드립니다(예외있음)


A - B 그룹 : 내 캐릭터 기준 피해 감소
                     캐릭터가 특정 조건을 만족하는 상태라면
                     해당 그룹의 피해 감소는 어떠한 형태의 데미지에도 피해 감소가 적용됩니다. 

C - D 그룹 : 공격자 기준 피해 감소
                     공격하는 대상의 존재가 분명한 상황에서 적용되는 피해 감소 그룹입니다. 
                     공격하는 대상의 존재가 불분명하거나 조건을 만족시키지 못하는 대상 일 경우 적용되지 않습니다.



각 그룹별 특징 

A 그룹 :
플레이어가 아무런 조작도 하지 않는 상태, 즉 어떠한 발동조건도 필요없으며
어떠한 대상에게 어떠한 유형의 공격을 받던 상관없이 작동하는 피해 감소
입니다.
아이템 옵션에서 챙길 수 있는 "피해 감소" 옵션과
정복자나 스킬에서 챙길 수 있는 "지속피해 감소"옵션(ex.도적 패시브스킬)이 대표적인 예시입니다.
<보복의 심장>도 피해 감소 효과라고 합니다. 아래 실험글 링크
https://www.inven.co.kr/board/diablo4/6023/2539?name=subject&keyword=%EC%8B%AC%EC%9E%A5


B 그룹 :
캐릭터의 상태에 따라 발동되는 피해 감소 그룹입니다.
캐릭터가 특정 상태 조건을 만족하거나 (ex. 보강상태, 부상상태 등등)
특정 행동 또는 스킬 사용시 (ex. 기본공격시 피해감소 버프위상, 순간이동 사용 시 피해감소)
발동하는 캐릭터 "버프형" 피해 감소 입니다.
옵션유형에 따라 초기 1회 발동만으로도 A 그룹과도 같은 조건 없는 피해 감소 효과를 낼 수 있습니다.

아래는 예시입니다. 




C 그룹 :
공격자의 조건에 따라 동작하는 피해 감소 그룹입니다.
2중 택1 형식의 그룹으로써, 모든 피해감소 유형 중 예외적으로 둘 중 하나만 적용됩니다.

C - 대상조건 1 ) 적과의 거리에 따라 적용되는 피해 감소 유형으로써 근거리원거리 두 종류만 존재합니다.
아래는 예시입니다. 



C - 대상조건 2 ) 적이 정예냐(엘리트, 우두머리, 플레이어) 비정예냐 에 따라 적용되는 피해 감소 유형입니다.
                       현재 버젼에서는 정예 대상 피해 감소 옵션만 존재합니다.
아래는 예시입니다. 




D 그룹 :
공격자의 상태에 따라 동작하는 피해 감소 그룹입니다.
플레이어 캐릭터가 대상에게 특정조건발동 스킬 또는 상태이상 "디버프"를 걸어주어야만 동작합니다.

상태이상 = 대상의 체력을 지속적으로 닳게 하거나, 대상의 공격력 또는 방어력을 낮추거나,
                대상의 행동에 제약을 걸어주는 것 등을 모두 통틀어 일컫는 것
군중제어 = 상태이상에 속하는 효과로써, 대상의 "행동에 제약"만 걸어주는 것

(상태이상
군중제어,   상태이상 군중제어)


D - 대상상태 1 ) 적에게 걸어준 디버프(군중제어 제외)상태에 따라 적용되는 피해 감소 유형으로써
                       스킬, 위상, 문양효과로 발동시키는 "디버프"형 피해 감소가 여기에 포함됩니다.
아래는 예시입니다. 




D - 대상상태 2 ) 적의 군중제어 상태에 따라 적용되는 피해 감소 유형으로써
                       다양한 피해 감소 유형 중 적용받기 가장 까다로운 유형입니다.
                       (구조물이나 저지불가 대상, 우두머리 대상으로 적용 불가)

          군중제어 피감의 경우, 특정CC가 아닌 여러종류의 군중제어에 다 적용되므로 범용성이 좋아보이지만
          데미지 증가 옵션보다 적용범위가 훨씬 좁습니다.
          (빙결, 기절, 멍해짐, 넘어짐 등은 어짜피 공격을 못하기때문에 피감옵션자체가 존재하지않음)
아래는 예시입니다.




2차 피해 감소(%)의 계산과 중요성

다시한번 강조드리지만, 모든 종류의 피해 감소 옵션들의 총 합을 계산하려면 
한줄한줄, 하나하나 전부다 [받는 피해율(%)]로 변환하여 각각 곱연산 하여야 합니다.
(완전히 동일한 종류의 옵션이더라도 서로 분리 되어있다면 각각 따로 곱연산)

ex. 정복자에서 취약대상 피해감소를 8% 2% 2% 2% 이렇게 챙기셨다고하면,
    총 8% + 2% + 2% + 2% = 14%의 피감을 얻는게 아닌,
    1 - (0.92 x 0.98 x 0.98 x 0.98) = 13.4%를 얻게 됩니다.

10% 두개 챙기는거보다 20% 하나 챙기는게 효율이 좋은건 이제 아시겠죠?


하지만 여기서 판단 실수 할 수 있는부분은,
굵직한 피감 말고 자잘한 피감을 계속 챙기면 효율이 감소하는 것처럼 느낄 수 있지만 전혀 그렇지않습니다.
아래 예시하나 보시죠.

내 계산된 [최종 피해 감소]가 90%인 상태에서, 추가로 [2차 피해 감소] 10% 옵션을 더 챙기면
[최종 피해 감소]는 91%가 됩니다.
수치상으로는 1%밖에 안늘어나서 10% ⇒ 1%로 효율 똥망처럼 보이시겠지만, 
실제로는 10% 그대로 추가 적용된겁니다.

ex. 1000의 피해에 대하여, 
     최종 피해 감소가 90%일땐 100의 데미지를 받던 것이,
     [2차 피해 감소] 10%가 추가되어, 최종 피해 감소가 91%가 되면 90의 데미지를 받습니다.
     따라서 정확히 10% 피감이 추가된 효율을 냅니다.

2차 피해 감소는 생존력 측면에서 저항과는 다르게 많이 챙기면 챙길수록 좋습니다.
(계속 추가되어도 효율이 변하지 않음)
공격자의 피해량에 대하여 [1차 피해 감소]가 적용 된 후  [2차 피해 감소]가 연산됩니다.
[2차 피해 감소]의 특성 상 모두 "개별 곱연산" 입니다.
따라서 이후에 추가되는 [2차 피해 감소] 수치는 추가될때마다 [최종 피해 감소]에 개별 곱연산 처리 됩니다.


번거롭게 왜자꾸 받는 피해율로 바꿔서 계산해야돼??

일일이 받는 피해율로 안바꾸고 계산하는법 없나요???
있습니다. 있는데, 직접 계산해보려면 바꿔서 계산하시는게 정확합니다. 
(수학적으론 피해 감소 수치를 그대로 사용하여 "1-" 이렇게 공식압축이 가능하나 더 복잡하게 느껴지실겁니다)
아니면 변환식이 적용되어있는 계산 시트를 이용하면 됩니다. 

왜 이렇게 번거롭게 계산해야되냐면, 피해 감소 의 특성때문입니다.
만약 서로다른 피해 감소 옵션끼리 합연산이 되게 하거나
아니면 완전 동일한 옵션끼리라도 합연산이 되게 해놓으면,
피해 감소(%)라는 수치가 100%가 되거나 100%를 넘는 상황이 발생합니다. (피해감소 100% = 받는데미지 0) 

따라서 피해 감소(%)처럼 100%가 되거나 100%를 넘으면 안되는 옵션들 (대표적으로 재사용대기시간 감소옵션)
은 이처럼 상호반대값으로 곱연산되도록 하여, 감소된 값이 "0" 이 안되게 되도록 설계되어있습니다.
사실 수학적 표현과 계산을 위해 반대값을 사용할 뿐이지, 철학적으로 뜯어보면 당연한 방법입니다

결과적으로,
직관적인 합연산으로 계산할 수 없는 현실 + 누락된것이 많은 툴팁 = 유저가 스스로 계산해봐야 정확함
의 공식을 낳게 되었습니다..


마치며 

지속 피해 감소 옵션의 경우 포지션정립이 애매하여 일단 제외하였습니다.
개인적인 소견으로는 B와 C 사이에 위치하여 "지속 피해 OR 직접 피해" 의 구성으로
별도의 독립 그룹에 속할 것으로 예상됩니다.
(공격자가 불분명한 상황에서도 적용될 것으로 예상되므로 C그룹보단 상위 그룹 일 것으로 추측됨)



이 글을 끝으로 피해 감소(%)에 대해선 개념 정립이 얼추 끝났을거라 생각됩니다.

이번글에 대한 반응에 따라 다음 글은 생명력(+보호막)과 피해 감소와의 상관 관계를
실효 체력 (EHP, effective health point)의 개념에서 다뤄보려고 합니다. 
(디아3의 프로필상 강인함과 같은개념, 사실 디아3팁게에서 그대로 긁어와도 될거같긴함..)

실효 체력에 대한 이해가 완벽히 된다면,
체력관련 옵션들과 체력수치에 기반한 보호막이 실제 몇%의 피해 감소 효율과 맞먹는지 알 수 있고
체력 또는 보호막 증가 옵션 vs. 피해 감소 옵션 선택 시 저울질에도 도움이 될 것 입니다.

실효 체력(EHP)이란, 내 현재 체력에 최종 [피해 감소량(%)]이 적용된 가상의 체력 수치입니다.
 
ex1. 내 체력이 10000이고 최종 피해 감소량이 80%일때,
      내 실효 체력(EHP)은 50000 이다 = 체력 10000으로 공격자의 50000 데미지를 버틸 수 있음

ex2. 캐릭터 A : 체력 10000, 최종 피해감소 80% = 실효 체력 50000
      캐릭터 B : 체력 20000, 최종 피해감소 60% = 실효 체력 50000
      생존력 측면에서, 캐릭터 A = 캐릭터 B