행운의 적중은 블리자드 모든 게임중에서도 디아4에 처음으로 도입된 개념입니다만
다른 게임에서는 이미 비슷한 개념들이 있긴했습니다.

우선, 행운의 적중이라는 개념을 배제하고 가봅시다.

* 적중시 30% 확률로 마나 10 회복

위 문구는 누구나 이해하기 쉽습니다.
"아, 내가 평타치거나, 스킬로 떄릴때 30%의 확률로 마나를 10 회복하는군"
이라고 바로 이해 되거든요.

근데 위와 같은 매커니즘은 공평하지 않습니다.
무슨말이냐면, 스킬마다 타격횟수 및 쿨다운이 다 다르거든요.

자원소모도 쿨타임도 없는 공속이 빠른 기본기술로만 위 옵션을 발동하려고 할거고
자원소모가 크거나 쿨다운이 있는 스킬들로는 행운의 적중 발동에 불리합니다.

그래서 스킬별로 따로 설정해 놓은겁니다.


얼음 파편은 행운의 적중 확률이 22%라고 하네요.
비교적 낮습니다.


얼음보주 6%?????
타격하는 횟수가 존나게 많은가봅니다.


얼음 칼날은 무려 99% 입니다;;
재사용 대기시간이 있고, 타격횟수가 많지 않는가 봅니다.

자, 그러면 22%의 확률로 행운의 적중이 발동했습니다!
그러면 뭐가 좋은걸까요?

행운의 적중이 발동됐어? 그럼 확률 계산 한번 더
그것도 발동됐어? 어케했노 ㅅㅂ련아

행운이 적중이 22%의 확률로 발동했다 하더라도
우리는 확률 놀음을 한번 더 해야합니다;;;;


얼파법사의 99%는 채택하고 있는 눈사태.
행운의 적중: 최대 10% 확률로 발동된다고 합니다.

그렇다면, 얼음파편을 한번 썼을 때
얼음파편의 확률 22% * 눈사태의 행적 확률 10%을 계산하면

최종적으로 얼파를 딱 한번 썼을 때, 2%의 확률로 눈사태 패시브가 발동됩니다.

2%요? ㅅㅂ 너무 낮은거 아닌가요, 눈사태 패시브 나름 잘 터지던데요?

2%가 존나 창렬처럼 느껴지긴 하지만,
그런데 우리는 얼파를 존나게 다다다다다 여러번 클릭하잖아요? 
+ 게다가 다른 스킬도 쓰고 있고요.


개꿀템 만용에도 행운의 적중이 달려있습니다.

얼음파편 22% * 5% = 1% .. ;;

물론 얼음파편 스킬 한번 클릭했을 때의 발동율인지
발사되는 총 5개의 파편이 모두 독립된 확률을 가지는지는
저도 정확히는 모릅니다.

행운의 적중 이해하기가 왜 어려웠던걸까?
이유는 직관적이지 않은 번역때문에


블리자드에 아쉬운게 뭐냐면


위와 같은 스킬 툴팁에는
행운의 적중 발동 확률 이라고 표기하는것이 유저입장에서는 더 이해하기 쉬웠을 겁니다
"아, 얼음 파편을 사용하면 22%로 행운의 적중이 발동하는구나 라고 인지가 잘 되거든요.

(추가) 행운의 적중이 더 잘되고 싶다면



아이템등에서 옵션으로 챙겨주세요.