출처 (PC게이머 기사)


PC게이머 : 디아블로 4는 마침내 제가 원하던 경이로운 액션 RPG가 되었습니다.

디아블로 4(옛날)는 물론이고 대부분의 RPG에서 자신보다 20레벨 높은 보스를 쓰러뜨리는 것은 불가능합니다. 저는 해골 군단과 함께 가장 중요한 시즌에서 방금 해냈습니다. 특별히 어렵지는 않았지만, 1년 전이었다면 획기적인 꼼수가 필요했을 것입니다. 디아블로 4 시즌 4와 게임에 대한 대대적인 영구 변경 사항으로 

마침내 제가 항상 바라던 액션 RPG가 탄생했습니다.

원하신다면 10,000줄에 달하는 패치 노트도 읽어보실 수 있지만, 업데이트의 핵심은 모든 직업이 이전보다 훨씬 더 유연해졌다는 점입니다. 강령술사는 방에 들어가자마자 무너져 내리는 해골 하수인들과 함께 오랫동안 고통스러운 삶을 살아왔습니다. 하지만 이제는 플레이어와 동일한 갑옷을 착용하고 있기 때문에 매우 강력해져서 스피드 러너로 이동하고 게임 내 일반 경로를 순서대로 돌파할 수 있게 되었습니다.

1년 전에 출시된 디아블로 4였다면 이런 일은 불가능했을 것입니다. 디아블로 4는 순간순간의 전투, 즉 공격을 회피하고 신중한 능력 사용을 강조하는 디자인을 채택했습니다. 전리품은 아무런 의미도 없고 직관적이지 않은 수많은 능력치에 짓눌려 캐릭터를 구축하기 어려웠습니다. 죽기 직전에만 적에게 피해를 입히는 데 능숙해지고 싶은 사람이 있을까요? 다크 소울을 플레이할 때처럼 피하는 것은 기분이 좋았지만, 게임에서 좋은 전리품을 찾는 것은 수수께끼를 푸는 것과 같았습니다.

그런 디아블로 4의 시대는 마침내 끝났습니다. 이제 더 이상 기계적인 기술과 강력한 장비 사이의 균형이 중요하지 않습니다. 이제 플레이어는 자신의 기술과 시너지 효과를 내는 능력치를 가진 전리품을 골라 선택할 수 있습니다. 시즌 4를 시작한 지 몇 시간 만에 저는 목걸이에 하수인을 더 강하게 만드는 능력치를 추가할지, 아니면 더 빨리 달릴 수 있는 능력치를 추가할지 고민했습니다. 초반 레벨에서는 약간의 차이가 있을 뿐이지만, 어떤 종류의 캐릭터가 되고 싶은지, 포기한 것을 어떻게 처리해야 할지 생각하게 만드는 선택입니다.

강령술사와 언데드 군대의 시즌이라서 제 부하들을 뼈로 강화했습니다. 이동 속도가 빨라지지 않아서 조금 아쉽긴 했지만, 강력한 하수인 덕분에 보스를 낮은 레벨에서 무난하게 처치할 수 있었습니다. 속도가 조금만 더 빨랐다면 텔레파시 공격을 피할 수 있는 아슬아슬한 순간이 몇 번 있었지만, 집중하는 동안 스켈레톤이 1분도 안 되어 보스를 처치했습니다. 


디아블로가 드디어 돌아왔습니다.

좋은 액션 RPG는 규칙을 깨는 듯한 느낌을 주어야 하고, 플레이 방식을 바꿀 수 있는 기회를 충분히 제공해야 합니다. 시즌 4는 매시간 특정 지역에 고레벨 악마가 출현하는 오픈 월드 이벤트인 지옥물결에 중점을 두어 플레이어를 놀라게 합니다. 지옥물결은 언제나 디아블로 4의 최고의 특징이었습니다: 

맵 전체 지역을 피로 물들이고 인근 마을의 NPC를 빙의시켜 무릎을 꿇고 악마에게 경배하게 만듭니다. 몬스터는 어디에나 존재하며 항상 플레이어보다 약간 높은 레벨을 가지고 있어, 전리품 상자를 열기 위해 재화를 모으는 동안에도 지옥물결은 플레이어의 주의를 집중시키기 충분합니다.

시즌 4에는 시즌 3의 로봇 거미나 시즌 2의 뱀파이어 능력처럼 캐릭터를 강화하는 독특한 메커니즘이 없습니다. 대신, 디아블로 2의 용병 무리가 지옥물결의 새로운 소환 가능한 우두머리인 블러드 메이든으로부터 자신을 방어하도록 돕는 것이 플레이어의 임무입니다. 보상은 보통 최고 레벨에서 얻을 수 있는 장비로 가득 찬 캐시입니다. 저는 강령술사에게 시체 폭발과 몇 가지 다른 능력을 자동으로 시전하는 반지를 손에 넣었습니다. 그 스킬을 사용할 계획은 없었지만, 터무니없이 강력한 고유 아이템을 얻게 되면 계획을 바꿔서 사용할 수 있을 때 사용하게 됩니다.

저는 제 빌드를 변형할 수 있는 전설 아이템이 너무 많아서 압도당했고, 제 생각에는 디아블로 4와 같은 액션 RPG에서는 바로 이런 문제가 발생해야 합니다. 가이드에서 읽은 가장 접근하기 쉬운 레벨링 빌드를 억지로 플레이하고 싶은 사람은 아무도 없습니다. 모든 것이 실험할 수 있을 만큼 충분히 강력해야 합니다. 시즌 4 이전 전리품과 관련하여 한 가지 중요한 문제가 있었다면, 장비가 실제 빌드를 활성화하는 데 걸리는 시간이었습니다. 레벨링 과정에서 빌드를 원활하게 사용할 수 있는 능력치를 가진 여러 전리품을 필사적으로 찾아야 했죠. 시즌 4에서는 레벨을 올리는 동안 모든 빌드가 작동하며, 개별 장비를 통해 평소에는 사용하지 않았던 스킬로 빌드를 강화할 수 있습니다. 더 이상 좋아하는 스킬이 좋은지 걱정할 필요가 없습니다. 모든 기술이 다 좋으며, 어떤 기술이 좋은지는 여러분이 결정할 수 있습니다. 

출시 당시 디아블로 4는 샌드박스에 있는 모든 장난감을 가지고 놀며 직업의 판타지를 구현할 수 있는 게임으로 많은 잠재력을 가지고 있었습니다. 하지만 디아블로 2라는 과거에 대한 집착은 나만의 성역 영웅을 창조하는 즐거움을 묻어버렸습니다. 블리자드가 지난 몇 달 동안 핵심 시스템을 혁신하기 위해 노력하면서 저는 직업과 괴물을 돋보이게 하는 차분한 미학에 게임을 고정시킨 오리지널 철학에 감사하게 되었습니다. 게임이 느슨해지기 전에는 마법사의 조명 스킬이 낮은 프레임 속도로 애니메이션처럼 딱딱하고 흔적을 남기며 거의 복고풍의 느낌을 주는 것을 알아차리기 어려웠습니다. 야만용사가 금방이라도 폭발할 것 같은 열기를 내뿜는 것도 마찬가지입니다.  이러한 모든 요소는 보기만 해도 시원함을 느낄 수 있는 게임에서 충분히 구현할 수 있는 것들이었습니다.

디아블로 4가 드디어, 드디어 그런 게임이라고 말할 수 있어서 정말 기쁩니다.