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2025-05-02 19:24
조회: 8,257
추천: 21
재미가 없는 이유는 설계 때문입니다.간단히 말해 고생하는 것은 문제가 안됩니다. 적절한 보상만 주어지면요. 그런데 노력 대비 보상이 없으니까 문제인 거죠. 쉽게 말해 보스들이 까다로워졌죠. 이 게임을 설계하고 운영하는 분들의 문제가 뭐냐면 핵앤슬 자체를 이해를 못한다는 겁니다. 더 까다로워져도 상관없습니다. 보상만 주어진다면요. 그런데 드랍율은 어차피 똑같습니다. 아무리 돌아도 똑같죠. 이런 드랍율이라면 보스 잡는것 자체를. 디아 전작들. 넘버링처럼 쉽게 해야 합니다. 왜냐면 빨리빨리 잡아도 기본 장벽이 높거든요. 드랍 자체가 쉽지 않으니 애초에 1차적인 장벽이 있는데 이건 핵앤슬 시스템 자체를 이해 못하는 듯. 핵앤슬에 다크앤 소울을 대입해도 괜찮습니다. 문제는 그만한 보상이 있느냐죠. 우리가 떠올릴수 있는 어려운 게임을 떠올려 보세요. 어느 제목이든 회상해 보세요. 다들 보상이 고정되어 있습니다. 그런데 디아4는 현재 그런가요? 아니죠...;; 참담함을 느끼는 건 이런 부분입니다. 시즌 그거 몇번 하다가 망칠 수도 있죠. 그런데 이런 기초 의식 부재가 진짜 충격적인 거죠. 현재로선 보스를 까다롭게 만들 이유 자체가 없습니다;;; "시간제 운영 안에서, 트라이에 시간을 투자해, 리트라이 자체를 많이 해야 하는 구조이기 때문에 불필요한 피로감만 쌓입니다." 뭔가 크게 뇌절하고 있는 겁니다. 취향 문제가 아니라 시스템 설계의 문제고 게임 이해에 대한 기초적인 문제인데. 게임사쪽의 몰이해가 충격인 거죠. 핵앤슬에서 보상 체계가 얼마나 중요하고 1차적인 문제일까요? "거기다 가뜩이나. 모든 콘텐츠가 거의 따로 놀기 때문에. 생각 있는 유저들은 이미 거기서 게임사가 플레이 타임을 억지로 늘리려는 의도를 읽습니다. 그런 경험을 중첩되게 반복하면 게임 환경이 잘못되었다고, 충분히 인지합니다. 플레이 하는 유저는 희생정신이 넘치는 자원봉사자도 아니고. 바보가 아니니까요. 지혜로운 유저 대부분이 밸런싱에 굉장히 민감합니다. "
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솔직한시간