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2023-06-09 18:30
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레벨 스케일링은 필요한가? 장단점 생각해봄장점-
1. 초보유저가 레벨링 할때 덜해맴 예를 들어 몇렙때 어디가 효율적이고 뭐해야하고 이런게 없음 어리버리까도 본전은 하니까 2. 파티플레이 용의성 레벨차이나는 파티원끼리 맞춰줘서 같이 사냥가능 이부분또한 초보나 초반에 용의함 후반에 다같이 고렙이면 크게 의미 없음 3. 버려지는 지역,컨텐츠 최소화 예를들어 스케일링이 없을 경우 20레벨 지역이 있으면 20이후에는 보통 안찾게 됌 스케일링이 지역,몬스터들이 버려지지 않고 재사용할수 있는 여지가 생김 지옥물결같은 컨텐츠도 렙이 올라도 어느 정도 유용함 단점- 1.성장 체감 무뎌짐 내가 달리면 땅도 같이 움직임 내가 얼마 만큼 빠르게 달리는지 알기가 어려움 너도 나도 만렙을 찍어야 땅이 멈춤 근데 현재로써는 만렙이너무 오래걸리고 지루함 이부분은 후에 결국 디아3처럼 렙업 엄청 쉽게 풀어버릴꺼 같긴함 2.아이템에 애착이 안생김 80렙 이상부터는 800렙 넘는 템이 나오기 시작하는데 이전까지의 800렙 안돼는템 모조리 버려야함 (악세,장화,장갑은 템렙 의미 덜해서 750만 넘으면됌) 그리고 샤코같은건 95부터 나온다는 소리가 있는데 95까지의 과정이 너무 재미없고 지루함 이부분도 렙업 쉽게 만들면 해결이 되긴함 3.이상한 런 생김 용사런 철의 요새런 지역렙이 따라오니 가장 효율좋은 지역을 반복하는 상황 지금 방송 대부분이 각종런류만 돌고있음 디아블로4 용사의 최후 던전만 만들고 출시했어도 전혀 다를게 없는 상황 악몽던전 효율이 못따라오고 인장레벨 한계있고 해서 의미가 없는상황 다른 엔드 컨첸츠의 효율 강화 필요해보임 <<근데이게 결국 디아3 수순 종합= 스케일링 장점으로 접근성 강화가 있지만 게임 종합적인 재미를 떨어트린다고 봄 제대로된 엔드컨텐츠가 없다는게 스케일링 문제를 더 키우고 있는거 같음 더쌔지기=더쌔게 용사런 하기
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