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2023-06-09 23:05
조회: 11,937
추천: 78
디아4는 개발자가 직무유기를 한 게임임재미는 개인마다 느끼는게 다르니까...재밌다 재미없다는 말은 안하겠음.
근데 이 게임을 하면서 느낀게 딱 저거임. 핵슬의 가장 근본인 파밍을 생각해보자. 디아2는 특정 보스/특정 장소에서 파밍하는 방식이였음. 안다런, 카운슬, 메피런 같은 특정 보스나 피트같은 특정 장소에서 파밍하는 방식이였음. 이게 디아3에서도 오리지날때는 키대아런, 공파자런, 이스카투런 같이 저 방식대로 사람들이 했었음. 그러다가 파밍에 있어서 균열/대균열 의 메인 파밍이라는 방법을 성립을 했고. 디2와 디3이 근본적으로 다른 게임이라고 느껴지는 이유가 난 저거라고 생각함. 같은 핵슬이지만 어떻게 파밍을 하느냐. 근데 디4는? 디2->디3 수준의 변화가 있었냐...라고 하면 그건 또 아님. 사람들이 괜히 디3 생각난다고 하는게 아닌, 큰 차이가 없는 파밍시스템임. 영거자가 14년에 나왔고, 균열/대균 시스템이 자리잡은게 아마 16년쯤인가 그럴꺼임. 7년이 지났는데도 저거에서 변화가 없었음. 발전이나 그런게 아니라 디2->디3에서 느껴질 정도의 큰 차이가 느껴지는게 없다는게 문제임. "디3과 이모탈에서 인증이 된 성공적인 상업 모델인데 상업성을 추구하는 회사에서 그럴수도 있지" 그래. 그럴수도 있음. 그런데 그런 식으로 가장 중요한 게임의 매커니즘에 큰 변화를 주지 않았다면 최소한 유저들의 니즈에는 반응을 했어야 함. 마을 NPC들이 사방으로 흩어져 있어서 불편해요 라는 말에 마을이라는게 원래 그런거지 다 일렬로 세울까? 라는 말을 봤는데 디2, 디3에서도 몇몇 마을을 제외하면 NPC들은 뭉쳐있었어. 전작에서 유저들의 동선에 편의를 부여했던 점들인데 그거를 굳이 4에서 "리얼함" 을 위해 불편함을 감수하게 한다? 마을 NPC들 위치에 리얼함을 부여할정도로 디아4가 리얼함에 중점을 둔 게임이야? 아니잖아. 보석같은 것도 베타때 말이 많았던 부분이고, 가방 정리해야 하는것도 디2 디3때 불편하다고 말 나왔고, 베타떄도 당연히 말 나왔던 부분인데 그런 점들을 개선하지 않고 그냥 출시를 강행한거지. 오픈월드인데 4막부터 이동속도 증가(말)를 제공한다? 1 2 3 막을 즐기고 느끼면서 오픈월드에 적응하라고 한 것일지도 모르겠지만 힘을 줘서 만들어진, 정교하게 짜여진 오픈월드 필드도 아닌데 그걸 굳이 제한을 걸어야 하는 이유가 있나? 싶음. 정복자 보드도 말이 있던것 같은데 정확히는 모르겠음... 저런 식으로 유저들이 피드백을 했던 내용들을 전부 쿨하게 씹고 만들어진게 디아4 라는 생각밖에 안듬. 편의성을 제공하지 않음으로 전작과 차별을 두겠다? 이건 개소리고 그냥 개발자들이 피드백 씹고 자기들 똥고집 부리면서 직무유기 때리고 만든게 디아4임. 과거의 블리자드가 부렸던 고집은 장인들의 고집이였음. 발매 전에 갈아엎었던 게임만 스타(지금 스타 말고 우주버전 워크래프트2 같은 옛날 버전), 워크래프트 3(지금의 워3이 아니라 제공된 유닛들로만 싸우는 방식이였음), 스랄의 모험(스랄이 주인공인 퍼즐 어드벤처식 게임)스타크래프트 고스트(콘솔용 잠입액션? 게임) 같이 유저들이 기대를 하고 있어도 자기들이 만족하지 않으면 걍 던지는 장인들의 고집같은 거였음. 근데 지금 디4에서 보이는 블리자드의 고집은 "의견 주셔서 감사하지만 아 조까쇼 우리 맘대로 만들꺼임~" 이거로밖에 안느껴짐. 디2 이후 약 20년, 디3 확팩 이후 약 7년의 시간이 지났는데도 나온 결과물이 디아4다?? 혹시 모르지...디아3도 확팩 이후에 판매량 폭증했고, 그 확팩 이후에도 지금의 시스템까지 자리잡기까지 나름의 시행착오(대균석 단수 정해지는 던전같은)를 거치면서 나왔으니 디아4도 확팩들 나오고 패치가 될수록 유저 편의성이 이 증가하고, 새로운 파밍방식이 나오면서 환골탈태를 할 수도 있겠지...그치만 지금은 저런 식의 되먹지도 않은 똥고집 부리는 회사라는 생각만 든다...
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불타는닭고기