|
2026-04-16 19:46
조회: 619
추천: 5
요시P 7.5 패미통 인터뷰 (절 사성수기담은 아니다)제미나이 번역입니다. 새로운 정보만 요약한 것은 맨 아래에 있습니다.
『FF14』 패치 7.5 요시다 나오키 P/D 인터뷰. “윈더스: 더 써드 워크”의 샨토토는 에오르제아의 마법 계통도 사용한다!? 북미 팬페스티벌은 “메인 퀘스트 Part.0”에 해당 온라인 RPG 『파이널 판타지 XIV』(FFXIV)의 최신 대규모 업데이트인 패치 7.5 “저편에 이르는 길”이 2026년 4월 28일에 공개됩니다. 공개에 앞서 방송된 공식 방송 “제91회 프로듀서 레터 라이브”에서는 “패치 7.5 구현 콘텐츠 특집 Part 1”이라는 제목으로, 패치 7.5x 시리즈에서 추가될 주요 콘텐츠의 개요가 밝혀졌습니다. 『FFXI』 콜라보레이션 연합 레이드 시리즈인 “에코즈 오브 바나 딜” 제3탄 “윈더스: 더 써드 워크”와 리미티드 잡 “마수사” 등 다양한 정보가 공개되었습니다. 이번 인터뷰에서는 이러한 패치 7.5x 시리즈의 주목 포인트를 『FFXIV』의 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키 씨에게 물었습니다. 주요 콘텐츠를 비롯해 4월 24일을 시작으로 북미, 유럽, 일본에서 개최되는 “FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026”에 대해서도 언급했으니, 마지막까지 읽어보시길 바라며 4월 25일(한국 시간 기준) 북미 팬페스티벌 스테이지 생중계도 함께 체크해 보시기 바랍니다. 북미 팬페스티벌은 '메인 퀘스트 Part.0'에 해당되는 이벤트로Q: 우선 패치 7.5의 패치 아트와 패치 타이틀인 "저편에 이르는 길(彼方に至る路)"의 컨셉에 대해 말씀해 주세요.요시다: 이번 패치 아트는 다음 심연을 향해 이야기가 가속된다는 의미에서, 『황금의 유산』에 등장했던 새벽의 혈맹원들, 그리고 이번 메인 스토리에서 중요한 역할을 담당하는 **'열쇠'**를 중심으로 그렸습니다. "다시 한번 큰 무언가가 시작된다"라는 것을 정공법으로 전달하고 싶어서 지금과 같은 아트가 완성되었습니다. 또한 빛의 전사의 표정은 다시 한번 "주인공이 최전선으로 복귀한다"라는 이미지를 담아, "불패의 기세가 느껴지는 느낌으로 해달라"고 주문했습니다. 타이틀에 대해서는 앞으로의 일련의 흐름을 시사한 것입니다. 4월 북미 팬페스티벌, 패치 7.5 메인 퀘스트 Part.1, 7월 유럽 팬페스티벌, 패치 7.56 메인 퀘스트 Part.2, 그리고 10월 말 일본 팬페스티벌까지…… 이 일련의 흐름의 시작점을 나타내기 위해 **"저편에 이르는 길"**이라 명명했습니다.
Q: 영문판 타이틀인 "Trail to the Heavens"의 "Heavens"라는 단어도 신경 쓰이네요.요시다: 그 점에 대해서는 예리한 부분을 짚으셨다고 생각하지만, 더 이상 자세히 말씀드릴 수는 없습니다(쓴웃음). 다만, "Heavens를 단순히 '천국'으로 번역할 것인가 아닌가……?" 하는 점만 말씀드리고 싶네요. Q: 7.x 시리즈에서는 '삶과 죽음' 혹은 사생관을 테마로 한 이야기가 그려져 왔기에, 그 부분과도 관련이 있지 않을까 상상하게 됩니다.요시다: 개인적으로는 여러 가지를 말씀드리고 싶어 근질근질하지만, 여기까지만 하겠습니다(웃음). 앞으로 4월부터 시작될 흐름을 전부 연결해 나가면 차차 보이기 시작할 것입니다. 그렇게 어려운 것은 아니며, 의외로 금방 향후 전개가 보일지도 모릅니다. Q: 『효월의 종언』 패치 6.5x 시리즈에서는 패치 6.5에서 6.x 시리즈의 이야기가 매듭지어지고, 패치 6.55에서 다음 확장팩인 『황금의 유산』으로 이어지는 이야기가 그려지는 구성이었는데, 이번에는 패치 7.5에서 공개되는 메인 퀘스트 Part.1부터 새로운 이야기가 시작되는 이미지인가요?요시다: 그렇습니다. 패치 6.5에서는 제로의 에피소드를 확실히 마무리하려다 보니 『황금의 유산』으로 이어지는 연결 고리(Hook)가 약했고, 우크라마트의 캐릭터성을 좀 더 미리 그려두었으면 좋았겠다는 점이 큰 반성점으로 남았습니다. 그래서 이번에는 칼릭스나 할마루트의 등장 등 이야기의 가교 역할은 패치 7.4 무렵부터 시작했으며, 패치 7.5의 메인 퀘스트 Part.1에서도 새로운 이야기로 발을 내딛기 시작합니다. Q: 이번에는 북미 팬페스티벌 발표 후인 4월 28일에 패치 7.5가 공개될 예정인 스케줄입니다. 팬페스티벌에서 발표되는 내용을 토대로 이번 메인 스토리의 내용을 즐길 수 있겠군요.요시다: 이미지상으로는 북미 팬페스티벌이 이른바 "메인 퀘스트 Part.0" 같은 느낌일까요. "Part.1 공개 전에 거기까지 말하는 거냐!"라며 놀라실 만한 발표도 있을 것으로 생각합니다. Q: 그 발표를 토대로 다음 확장팩으로 어떻게 이어지는지를 게임 내에서 체험할 수 있다는 것이군요.요시다: 미리 정보를 드리고 "여기서 어떻게 거기로 이어지는가" 하는 부분을 예상해 보시는 것도 온라인 게임을 실시간으로 플레이하는 재미라고 생각하기에 여러 장치를 마련해 두었습니다. 우선 북미 팬페스티벌의 기조 강연을 주목해 주세요. Q: 참고로 지난 PLL에서 발표된 인스턴스 던전 "클리테우스 마도 공장"이나, "에누오 토벌전"은 역시 메인 스토리에 엮여서 등장하나요?요시다: 네. 각각의 콘텐츠 에피소드는 **"열쇠란 도대체 무엇인가"**를 결정짓기 위해 스토리상 반드시 필요한 에피소드들입니다. Q: 특히 "클리테우스 마도공창"은 평소와 다르게 이름 앞의 4글자가 가려져 있습니다. 이것은 스토리 스포일러를 방지하기 위함인가요?요시다: 스포일러라기보다 **"선입견 없이 플레이해 주셨으면 한다"**는 것이 정확합니다. 특히 온라인 게임을 즐기시는 분들은 사전에 발표된 내용에 대해 기대치를 미리 낮게 잡으려는 경향이 있습니다. 즉, "너무 기대하지 않는 편이 결과적으로 더 즐겁다"라고 생각하시는 분들이 많죠. Q: 왠지 이해가 갑니다. 기대치가 낮아야 더 즐겁게 느껴지는 면이 있죠.요시다: 하지만 지금 시대에는 그 낮아진 기대치가 SNS에 게시된 결과, 화제가 온통 그런 방향으로만 쏠리게 됩니다. 그 상태에서 결과적으로 구현된 콘텐츠가 좋은 의미로 예상을 배신한다 해도, 과거의 게시물은 사라지지 않거든요. Q: 과거의 기대치 낮은 게시물을 실제 콘텐츠 구현 후에도 플레이하지 않은 사람이 볼 수 있다는 말씀이군요.요시다: 그렇습니다. 그래서 이번 4글자를 고려했을 때 기대치가 마이너스 방향으로 가지 않도록 공개 전까지 가려두기로 했습니다. 단어 자체를 바꿀까도 생각했지만, 그러면 본래의 뉘앙스가 변해버리기 때문에 차라리 가리자고 결정했습니다. Q: 반대로 말하면 그 4글자에서 여러 가지를 상상할 수 있다는 뜻인가요?요시다: 아니요, 오히려 단 한 가지밖에 상상할 수 없을 것입니다(쓴웃음). 다만 실제 콘텐츠는 그 상상과 다른 것이 될 것이기에 가려두고 있습니다. Q: 그렇군요. 그 부분은 실제 플레이를 기대해 보겠습니다. 참고로 의외였던 것은 "에누오 토멸전"입니다. 에누오는 『FF V』 이식판의 숨겨진 보스 같은 존재로, 오리지널판에는 이름만 등장했기에 『FF』 시리즈 팬이라도 싸워본 적이 없는 분들이 많을 것 같습니다. 이번에 에누오를 채택한 이유와 원작의 뉘앙스가 어느 정도 계승되었는지 알려주세요.요시다: 원작의 뉘앙스는 확실히 들어있으며, 실제로 플레이해 보시면 원작 재현에 신경 써서 만들었다는 것을 체감하실 수 있을 것입니다. 왜 에누오가 선택되었는지에 대해서도 기교를 부린 것이 아니라, 퀘스트 내용을 보시면 곧바로 이해하실 수 있도록 되어 있습니다. Q: 극(Extreme) 난이도의 손맛은 어떠한가요?요시다: 최근의 경향 중에서는 꽤 진검승부(가치 배틀)에 가까운 극 난이도로 완성되지 않았나 생각합니다. 독특함에 집착하기보다 순수하게 파티 배틀로서의 재미에 치중했고, 저 자신도 조율 과정에서 꽤 즐겁게 플레이했습니다. 최근의 극 난이도와 비교하면 아주 조금 더 어려울지도 모르지만, 페이즈를 진행해 나가는 손맛은 확실히 느껴지는 좋은 마무리가 되었다고 생각합니다. 부디 즐겁게 공략해 주셨으면 좋겠습니다. Q: 극 콘텐츠의 1회당 우상(토템) 획득 수는 이번에도 2개인가요?요시다: 네. 참고로 8.0 이후에는 우상 등의 개념도 여러 가지로 바꾸려 생각 중이며, 그런 점도 있어서 이번에도 2개를 배출하도록 했습니다. 그 외에도 다양한 점이 변할 것이기에, **"이번 패치로 현재의 시스템이나 구조는 일단 종료"**되는 요소가 많을지도 모릅니다. 『FFXI』 플레이어의 인상에 남은 것들을 선정해 구성한 바나딜의 반향(EoV) Q: 이어서 “바나딜의 반향” 제3탄인 “윈더스: 세 번째 반향세계”에 대해 여쭙겠습니다. 지난번 “산도리아: 두 번째 반향세계”에 이어 『FFXI』의 이른바 초기 3국(※) 중 한 곳이 타이틀에 붙게 되었는데요. 나머지 한 곳인 바스투크만 타이틀이 되지 않은 점이 신경 쓰입니다.(※: 『FFXI』에서는 게임 시작 시 첫 거점이 되는 소속국으로 산도리아 왕국, 바스투크 공화국, 윈더스 연방 중 하나를 선택하게 된다.) 요시다: 『FFXI』은 저희 대선배 격인 온라인 게임이며, 추억이 깃든 정도나 깊이는 플레이어마다 제각각 다르기 때문에 『FFXIV』에서 그 모든 것을 표현할 수는 없습니다. 그렇기에 “바나딜의 반향”에서는 많은 분의 마음속에 남아있을 법한 에피소드를 추출하여 콘텐츠를 구성하고 있습니다. 물론 그런 의미에서 연합 레이드는 총 3회이므로, "『FFXI』의 3국(산도리아, 바스투크, 윈더스)을 하나씩 배정하면 되지 않았나?" 하는 목소리도 보았습니다. 하지만 그러면 다음에 무엇이 올지 예상 가능해져서 기대감이 옅어지게 됩니다. 그런 이유로 제1탄은 『FFXI』에서 3국을 벗어난 뒤 마주하게 되는 **"쥬노"**를 테마로 잡았던 것입니다. 다만, 방금 전 다른 매체 분들께도 "바스투크는 없는 거냐"라는 질문을 받아서…… (쓴웃음). Q: 바스투크가 등장하지 않는 것은 아쉽기도 하지만, 반면 바스투크는 다른 두 나라보다 도시적인 느낌이 강해서 "대공방"(※) 등을 배틀 필드로 만들기에는 어려움이 있을지도 모르겠습니다.(※: 바스투크 공화국 내의 중심 지역. 과거 요새였던 건물을 증축하여 현재는 대통령 관저나 각국의 영사관, 시드의 연구소 등이 이 대공방 안에 있다.) 요시다: 맞습니다. 다만 바스투크에 애착이 있는 분들을 생각하면 역시 콘텐츠 명칭을 바꾸는 게 좋았을까…… 하고 마지막까지 고민했습니다. 그래도 바나딜의 반향 내에서 바스투크가 어떻게 되었는지에 대해서는 게임 내에서 조금 언급됩니다. 부디 직접 확인해 보시기 바랍니다. Q: 공개된 스크린샷에서는 윈더스의 "별의 거목"(※)이 인상적이었습니다.(※: 윈더스 연방의 '돌의 구역'에 우뚝 솟은 거대 나무. 윈더스의 상징적인 랜드마크이며, 내부에는 별의 무녀가 머무는 '하늘의 탑'이 존재한다.)
요시다: 당시 『FFXI』을 플레이하지 않았던 분이라도 윈더스의 그 풍경 스크린샷을 본 적 있는 분들은 많을 것입니다. 그래서 많은 분께 다시 한번 『FFXI』을 알리고 싶고, 당시 플레이하셨던 분들의 『FFXI』 추억을 “바나딜의 반향”로 표현하고 싶다는 생각에 별의 거목을 재현했습니다. 국가나 지역으로서 선택했다기보다는, 플레이어분들 사이에서 강하게 인상에 남아있는 것들을 골라 제작해 나갔다는 느낌입니다. Q: 국가보다는 인상적인 랜드마크로서 채택된 셈이군요. 마찬가지로 인상적이었던 것이 "아토르간 백문"의 스크린샷입니다. 이곳의 채택 역시 비슷한 의도였나요?요시다: 이번 “윈더스: 세 번째 반향세계”는 어느 정도 『FFXI』 시나리오의 핵심적인 부분, 그리고 이야기의 심연으로 이어지는 부분까지 재현하고 싶었기에 상당히 깊이 있는 내용을 담고 있습니다. 이는 필드뿐만 아니라 등장하는 보스들도 포함해서요. 따라서 아토르간 백문도 그것을 표현함에 있어 플레이어의 인상에 남은 부분을 골랐을 때 채택된 형태입니다. Q: 『FFXI』 플레이어들 사이에서는 "백문이 나온다는 것은 비시지(※)를 재현한 전투도 있지 않을까?"라고 예상하시는 분들도 많았습니다.(※: 2006년 출시된 확장 데이터 디스크 『아토르간의 비보』에서 구현된 배틀 콘텐츠. 아토르간 황국의 수도인 알자비에 침입하는 야만족 군대를 격퇴하는 것이 목적으로, 최대 700명의 플레이어와 야만족 군대가 벌이는 초대규모 시가전이 펼쳐진다.)
요시다: 물론 개발팀 내에도 『FFXI』 플레이어가 많아서 비시지 같은 요소도 의욕적으로 만들려고 했습니다만, 가안을 잡아보니 "무언가 다르다"라는 느낌이 들더군요……. 그도 그럴 것이 『FFXI』의 비시지는 특유의 배틀 스피드 속에서 적 하나하나의 강력함이 맞물려 초조함을 느끼며 대규모 전투를 벌이는 놀이입니다. 하지만 『FFXIV』에는 『FFXIV』만의 콘텐츠 템포가 있어서, 당시의 놀이를 그대로 재현하려고 해도 무리가 있습니다. 그렇기에 단순히 재현성에만 집착하는 것이 아니라, **"그것을 재현하면서도 『FFXIV』에 어떻게 녹여낼 것인가"**가 실력을 보여줄 대목이라 생각하여 개발팀에 그 부분을 중시해서 다시 조정해달라고 요청했습니다. Q: 단순히 재현만 하면 되는 것이 아니라 『FFXIV』의 콘텐츠로서 재미있는지가 중요하다는 말씀이군요.요시다: 거기에 더해 **"당시의 『FFXI』을 연상시켜서 여러분이 추억담을 나눌 수 있는가"**라는 부분에도 공을 들이고 있으며, 여기서 더 조정해 나갈 생각입니다. Q: PLL에서는 위대한 마법사인 샨토토의 뒷모습 스크린샷도 공개되었습니다. 샨토토는 과거에도 기간 한정 시즈널 퀘스트 "검은 악마"로 『FFXIV』에 등장한 적이 있는데, 이번에는 어떻게 그려질지 궁금합니다. PLL에 따르면 그녀와의 배틀도 준비되어 있다고 하던데요……!요시다: 『FFXIV』 흑마도사 잡 퀘스트 중에도 샨토토는 아니지만 **'샤토토'**라는 명칭이 등장합니다. 그 유래가 될 정도로 샨토토는 초위대한 대마도사이며, “바나딜의 반향”에서 『FFXI』 세계로부터 반향의 잔재로서 재현된다 하더라도 아마 그녀는 그 개념조차 초월해버리지 않을까 하는 것이 저희의 해석입니다. 그리고 그녀라면 에오르제아의 마법 체계 정도는 금방 익혀버리겠지…… 하는 식으로, 샨토토가 『FFXIV』 세계에 오면 어떤 난동을 부릴까를 상상하며 만들고 있습니다. 이 부분은 실제로 호되게 당해보며 체험해 주시면 좋겠습니다(웃음). Q: 그 외에도 보스에 대해서는 지난 스토리 마지막에 사레쟈가 "그 세계의 '신'이라면 부족함이 없겠지요"라고 말하는 장면이 있었습니다. 바나 딜의 신이라고 하면 여신 알타나나 남신 프로마시아 외에도 검은 신(오딘)과 하얀 신(알렉산더) 등 다양한 신이 등장합니다. 그중 어떤 신이 등장할지도 직접 플레이해 봐야 알 수 있을까요?요시다: 네. 그 부분은 정말 클라이맥스 부분이니 꼭 직접 플레이해 보셨으면 합니다. “바나딜의 반향”에 대해서는 공개 이후 매우 따뜻한 반응을 얻고 있으며, 실제로 『FFXI』 측도 일부 월드에서 캐릭터 생성 제한이 걸리는 등 활기를 띠고 있습니다. 그 열기를 더욱 북돋우기 위해 최대의 클라이맥스가 되도록 보스 선정부터 연출, VFX(시각 효과)에 이르기까지 어쨌든 공들여 제작하고 있습니다. 제작 과정에서 후지토(후지토 요지, 『FFXI』 프로듀서 겸 디렉터) 씨와도 함께 체크했는데, 나지막이 **"여기까지 재현한다고……?"**라고 말하더군요(웃음). 이전에도 말씀드렸듯이 그렇게 『FFXI』과 『FFXIV』 두 팀이 연계해서 만들고 있으니 부디 기대하며 기다려 주시면 감사하겠습니다. Q: 보상으로 준비된 장비들은 『FFXI』의 다양한 장비가 여러 역할(롤)에 할당된 이미지인가요?요시다: 네. 『FFXI』 장비 디자인의 매력은 "심플한 멋짐"이라고 생각하며, 당시 플레이어분들이 너무나 갖고 싶어 했던 장비들을 확실히 준비했습니다. 또한 장비에 대한 집착 포인트로, 『FFXI』의 미스라(『FFXIV』의 미코테에 해당하는 종족)는 꼬리가 있기 때문에 다리 방구의 뒷면 디자인이 다르기도 한데, 그것도 재현하여 『FFXIV』에서도 미코테가 입으면 미스라와 동일하게 보이도록 조정했습니다.
(인터뷰 후 보상 장비 사진 공개: 왼쪽부터 『FFXI』 적마도사 렐릭 방어구, 나이트 AF, 몽크 AF, 시프 AF, 적마도사 AF, 나이트 렐렉 방어구, 시프 렐릭 방어구가 모티브) Q: 아까 요시다 씨께서 『FFXI』 측의 활기에 대해 말씀하셨는데, 실제 “바나딜의 반향”의 영향이 꽤 느껴집니다. 특히 『FFXI』 플레이를 방송하시는 분들이 이전보다 상당히 늘어난 인상입니다.요시다: 네, 방송해 주시는 것은 정말 감사한 일입니다. 지금 시대와 잘 맞아떨어진 것 아닐까 느낍니다. 지금까지 쉽게 손을 대지 못했던 분들도 방송하시는 분의 플레이를 보고 "나도 해보자"라고 생각하는 사람이 늘어나서 아주 좋은 흐름이라고 생각합니다. 『FFXI』 측에서도 “바나딜의 반향” 공개 기념 이벤트가 개최되는 등의 움직임이 있으니, 부디 『FFXIV』과 『FFXI』 모두 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 차기 절 레이드 예상은 "최근의 패턴에 얽매이지 않는 편이 좋을지도 Q: 차기 절(Ultimate) 레이드의 상세 내용은 지난 PLL에서 밝혀지지 않았습니다만, 궁금해하는 플레이어가 많을 것 같습니다. 현재 말씀하실 수 있는 범위 내에서 어떤 콘텐츠가 모티브인지 힌트라도 주실 수 있을까요?요시다: 그럼 딱 하나만 "이것이다" 싶은 것을 꼽아 보세요. 맞는지 틀린지만 대답해 드리겠습니다(웃음). Q: 새로운 패턴이네요!(웃음) 음…… 무수한 선택지가 있습니다만, 지금까지의 스토리 보스나 레이드와는 다른 모티브라고 가정하고…… "사성수 기담"은 어떨까요?요시다: 오오오, 틀렸습니다! 조금 두근거렸네요(웃음). 참고로 답변을 아끼는 이유는 구현이 늦어지고 있기 때문이 아닙니다. 이미 공개 시기는 결정되었고 최종 조정 단계까지 와 있습니다만, 마침 팬페스티벌이 개최되니 그곳에서 정보를 발표하고 싶어서요. 타이틀만 너무 일찍 공개하기보다는, 발표와 동시에 실제로 움직이는 모습을 조금 보여드리며 더 많은 분께 구체적인 내용을 알리고자 합니다. Q: 요시다 씨께서 역으로 질문을 하셨다는 건, 보통은 쉽게 떠올리기 힘든 모티브의 절 레이드인 걸까요?요시다: 글쎄요…… 발표되면 "그렇게 나온다고!?"라고 느끼실지도 모르겠습니다. 절 레이드는 지금까지도 다양성이 풍부했으니, 예상에 대해서는 너무 최근의 패턴에 얽매이지 않는 편이 좋을지도 모르겠네요. Q: 상세 내용은 팬페스티벌에서 확인하라는 말씀이군요(웃음). 그럼 다음으로 "신기루 섬 크레센트 아일: 북정편"에 대해 여쭙겠습니다. 새로운 필드가 추가되고 지식 레벨의 상한도 해제된다고 하는데, 추가되는 서포트 잡의 수는 어느 정도인가요?요시다: 8개입니다. 서포트 잡으로서는 이것이 최종적인 추가 수량이 됩니다. 닌자, 흑마도사, 백마도사, 용기사 등 PLL에서 공개된 8개 아이콘의 잡들이 그대로 추가됩니다. 네크로맨서는 꽤 독특한 서포트 잡이 될 것으로 생각합니다. Q: 콘텐츠로서는 "남정편"과 비교했을 때 어떤 느낌이 될까요?요시다: "고유의 레벨링 요소가 있고, 그 섬 안에서만큼은 엉망진창으로 강한 짓을 할 수 있다"라는 것이 탐색형 콘텐츠의 컨셉입니다. "북정편"에서도 기본적으로는 이를 답습하고 있어 놀이의 근간은 변하지 않았습니다. 그 위에 서포트 잡으로 할 수 있는 일들의 재미가 매력이라 생각하기에, 이번에 추가되는 어떤 서포트 잡을 사용해도 재미있게 느끼시도록 만들고 있습니다. 물론 지난 피드백을 반영한 플레이 체감 및 편의성 향상은 "북정편"에 모두 담았습니다. Q: "북정편"의 진입 조건은 어떻게 되나요? 예를 들어 지식 레벨이 20이 되지 않으면 갈 수 없는 식의 조건이 있을까요?요시다: 패치 7.25의 크레센트 아일 퀘스트를 끝까지 완료하는 것이 조건이며, 이를 통해 이번 "북정편"의 도입 퀘스트를 수주할 수 있게 됩니다. 지식 레벨은 조건이 아니므로 퀘스트만 진행하셨다면 괜찮습니다! Q: 새로운 포크 타워 "마의 탑"은 노멀과 하드 두 종류의 난이도가 준비되어 있다고 하는데, 하드가 지난번 "힘의 탑"과 비슷한 난이도라고 보면 될까요?요시다: 이번에는 노멀 난이도가 있는 만큼, 하드에 대해서는 지난번보다 난이도를 높게 설정했습니다. 꼭 서포트 잡과 장비를 육성하여 높은 화력으로 도전해 주세요. 반면 노멀에 관해서는 퀘스트 클리어 조건이기도 하므로, 최대 인원으로 진입하지 않아도 클리어할 수 있고 서포트 잡 육성 상황에 따라 솔로 플레이로도 클리어 가능합니다. 참가 인원에 상관없이 각종 서포트 잡이 만렙에 도달하지 않은 상태라도 문제없이 즐기실 수 있을 것입니다. Q: 노멀 "마의 탑"은 스토리 일환으로 방문하는 콘텐츠군요.요시다: 그렇게 됩니다. 참고로 노멀과 하드 모두 진입 인원에 따라 보스의 HP가 조정되는 시스템이 있습니다. 노멀에도 지금까지 본 적 없는 기믹이 등장하지만, 노멀에서는 부활 제한도 없으므로 처음 가실 때는 계속 부활하면서 시끌벅적하고 가볍게 도전해 주시면 감사하겠습니다. 하드의 경우 길목의 구성 등을 포함해 최소 12명이 클리어에 필요합니다. 이번에도 장비 성장 요소가 있으니 서포트 잡과 장비를 단련해서 도전해 주세요. 그편이 공략에 유리합니다. 또한 노멀과 하드에서 맵이 다르면 체험의 차이가 생기므로 장소 자체는 동일하게 했습니다. 다만 하드 전용 루트나 하드에만 있는 수수께끼 풀이 요소도 준비해 두었습니다. 난이도 역시 하드에서는 "힘의 탑"과 마찬가지로 처음에는 시행착오를 겪으며 진행하시게 될 것입니다. Q: 참고로 "북정편"에서 캐릭터를 강화한 뒤, 다시 "남정편"으로 돌아가 "힘의 탑"에 소수 인원으로 도전하는 것도 가능한가요?요시다: 물론 가능합니다. 북정편에서 캐릭터를 단련해 힘의 탑에 재도전해 보시는 것도 좋겠지요. 그럼에도 클리어가 어렵거나 인원을 모으기 힘들다는 의견이 있다면, 여러분의 피드백과 콘텐츠 진입/클리어 수 데이터 등을 보고 향후 조정을 검토할 가능성은 있다고 봅니다. 마수사의 “투수련(闘獣練)”은 다른 게임과 같은 감각으로 즐길 수 있는 콘텐츠로Q: 지난 PLL에서는 마침내 두 번째 리미티드 잡인 “마수사”의 개요도 공개되었습니다. 청마도사와는 다른 재미를 의식해서 만드셨을 것 같은데, 재미의 핵심은 어떤 부분인가요?요시다: 개발팀 내에서 논의되었던 포인트는 “초기에 동료로 만들 수 있는 마수를 몇 마리 정도 준비할 것인가”, “실제로 퍼블릭 필드상에서도 함께 싸우게 할 수 있는가”, 그리고 “마수의 육성 요소를 넣을 것인가”라는 세 가지였습니다. 실제 이번 마수사에 대해서는 이 세 가지를 축으로 접근하고 있습니다. 마수를 잡아서 컬렉션하고 도감을 채워가는 즐거움은 청마도사의 청마법과도 공통됩니다. 다만 마수사의 경우, 지금까지 대치해 온 몬스터를 동료로 삼는다는 점이 큰 요소이기 때문에 이것들을 어떻게 수집하게 할지를 중시했습니다. 또한 마수를 동료로 삼았더라도 특정 콘텐츠에서만 불러낼 수 있는 사양이라면 아쉬움이 남겠죠. 그래서 퍼블릭 필드에서도 불러낼 수 있게 하여, "저 몬스터를 데리고 다닐 수 있다"라는 점을 즐기실 수 있도록 만들었습니다. 이 부분이 청마도사와의 명확한 차이점입니다. Q: 확실히 외견상으로도 알기 쉽겠네요.요시다: 당연히 원래 몬스터들은 데리고 다니는 것을 고려하지 않고 모델 데이터나 애니메이션이 제작되었습니다. 그렇다고 해서 일정 규격에 맞는 몬스터만 동료로 삼을 수 있게 하면 선택의 폭이 좁아지죠. 그래서 마수사 구현에 맞춰 기존 몬스터들도 조정하거나 다시 제작하기도 했습니다. Q: 세상에! 몬스터 쪽도 손을 대셨군요.요시다: 거기에 더해 전용 콘텐츠인 **“투수련(闘獣練)”**도 준비되어 있으며, 이는 잡 퀘스트의 스토리를 완결하기 위해서도 필요한 콘텐츠입니다. 몬스터를 키운다는 요소는 이 “투수련”을 클리어하기 위해 존재한다고도 할 수 있습니다. 참고로 “투수련”은 『FFXIV』 안에 있는 시뮬레이션 RPG라고도 할 수 있고, 『FFXIV』의 배틀 시스템을 사용한 **“완전히 독립된 별개의 RPG”**라고도 할 수 있는 콘텐츠입니다. Q: 어떤 의미에서는 본래의 『FFXIV』과는 별개의 게임으로 즐길 수 있겠군요. 제목을 붙인다면 『FFXIV 몬스터즈』 같은 느낌일까요?요시다: 배합까지 가능했다면 좋았겠지만요(쓴웃음). 이것이 마수사 초기 구현 시 준비되는 요소들입니다만, 향후 피드백에서 "키운 몬스터끼리 싸우게 하고 싶다"라는 의견이 있다면 더 확장해 나갈 가능성도 있습니다. 이 부분은 플레이어 여러분의 목소리를 들으며 발전시켜 나가고자 합니다. Q: 기존 콘텐츠에 맞추기보다 점점 독자적인 재미를 맛볼 수 있는 콘텐츠가 되어가는 느낌이군요.요시다: 네. 마수사에 대해서는 그 방향성이 좋겠다고 생각합니다. Q: 마수사는 구체적으로 어떻게 싸우나요?요시다: 우선 이번 마수사는 레벨 50이 상한이며, 포획 가능한 몬스터도 50마리가 준비되어 있습니다. 그리고 잡 레벨이 올라가면 다른 일반 잡과 마찬가지로 마수사 자신이 액션을 습득하게 되는데, 그 과정에서 세 가지 '피리' 액션을 배우고 각각의 피리에 포획한 몬스터를 세팅할 수 있는 형태입니다. Q: 몬스터를 불러내는 액션이 3개 준비되어 있는 셈이군요.요시다: 네. 배틀을 할 때는 우선 1번 피리로 부른 몬스터와 연계해서 싸우고, 이어서 2번 피리의 몬스터를 불러내어 콤보 루트를 바꿔가는…… 그런 이미지입니다. 대치하는 적이 인터럽트(캐스팅 중단) 가능한 공격을 해올 경우, 인터럽트 능력을 가진 마수를 세팅해 두었다가 공격 캐스팅이 보이면 피리로 마수를 교체하는 식의 플레이도 가능합니다. 피리 액션 자체에도 리캐스트(재사용 대기시간)가 있고, 마수 측의 필살기를 날리고 나서 교체하면 더 큰 대미지를 줄 수 있지만, 효율적으로 돌리지 않으면 피리 리캐스트가 돌아오지 않는 상태가 되므로 이를 관리하며 싸우게 됩니다. 그 외에도 자신과 마수의 기술 조합인 **“수심기 연계(獣心技連携)”**를 사용한 뒤, 최종적으로 특정 속성 기술을 쓰면 더 큰 기술이 나가는 등 불러내는 마수에 따라 로테이션이 변화하기도 하니 그 부분도 즐겁게 플레이하실 수 있을 것입니다. Q: 이야기만 들어도 지금까지 없던 새로운 재미가 느껴집니다.요시다: 하나의 잡으로서 완성도가 매우 높고, 그냥 만져만 봐도 재미있을 것입니다. 일반 레이드에서도 쓰고 싶어질 정도로 잘 정리되었다고 느낍니다. Q: 레벨 상한이 50이라 최신 콘텐츠에는 쓸 수 없겠지만, 청마도사처럼 기존 콘텐츠에 도전하는 것 자체는 가능한가요?요시다: 청마도사와 완전히 동일한 사양이라고 생각하시면 됩니다. 물론 제한 해제나 파티 모집 기능을 이용하면 다양한 콘텐츠에 도전할 수 있습니다. 참고로 청마도사가 "일반 잡에는 없는 파격적인 액션을 활용하는" 이미지였다면, 마수사는 그에 비하면 정공법으로 싸우는 느낌이 될 것입니다. Q: 기존 콘텐츠에서 난동을 부리는 것이 목적이라기보다, 역시 전용 콘텐츠인 “투수련” 자체가 주목 포인트가 되겠군요.요시다: 네. 전용 콘텐츠라기보다 잡 자체의 놀이 방식에 녹아들어 있는 이미지입니다. “투수련”에는 '제〇무대'라는 스테이지가 있어서 잡 퀘스트 클리어를 위해 순서대로 도전하고, 마지막에 시나리오상의 라스트 보스에게 도전하는 구조입니다. 적의 수도 많고, 지금까지의 던전 보스 아종 등도 등장합니다. 이것을 전부 클리어하면 하드 난이도에 도전할 수 있게 되고, 하드까지 전부 클리어하면 직접 난이도를 더 높일 수 있는 모드도 나타납니다. 또한 온라인 랭킹도 준비 중입니다. Q: 그렇군요. 파고들 요소가 상당해 보입니다.요시다: 잡 퀘스트만으로 만족하는 분도 계실 테고 끝까지 파고들고 싶은 분도 계실 것이기에, 파고들기 요소는 꽤 많이 준비했습니다. 그 외에도 “투수련”에서만 효과를 발휘하는 패시브 아이템이나 먹이 등 다양한 요소가 있습니다. 참고로 투수련 도전 중에는 마수사 자신도, 동료 마수도 HP가 자연 회복되지 않는 사양입니다. 콘텐츠 내의 텐트에서 휴식시킬 마수를 선택하거나, 콘텐츠 전용 포션의 사용 타이밍을 고민하고, 나아가 "이 난관은 이 먹이를 먹여서 강화한 뒤 강제로 돌파하자"라는 식의 작전도 중요해집니다. "가지고 있는 마수를 구사하고 판 위의 상점이나 텐트, 패시브 아이템 등을 풀 활용하여 마지막까지 클리어해 주십시오"라는 방식의 놀이입니다. Q: 참고로 마수사는 기본적으로 솔로로 즐기는 잡으로 인식하면 될까요?요시다: 네. “투수련”은 솔로로만 도전할 수 있는 콘텐츠이므로 기본적으로는 솔로로 즐기는 리미티드 잡입니다. 다만 물론 기존 콘텐츠에 마수사 파티를 짜서 도전할 수도 있으므로 솔로만 가능하다는 뜻은 아닙니다. Q: 마수를 잡을 때는 파티를 맺고 잡을 수도 있나요? 예를 들어 한 마리의 몬스터를 여러 명이 동시에 잡는다거나.요시다: 마수를 잡을 때는 물론 파티를 맺은 상태에서도 가능하며, 포획 판정은 플레이어 개개인별로 이루어집니다. 이것도 청마도사와 같은 구조라고 생각하시면 이해가 빠르실 겁니다. 몇몇 던전 내에서 잡아야 하는 마수도 준비되어 있습니다만, 파티를 맺고 함께 마수를 포획해도 좋고 솔로로 도전할 수도 있습니다. 참고로 퀘스트 클리어 보상이나 어려운 솔로 콘텐츠 클리어로도 강력한 마수 소환권을 보상으로 얻을 수 있게 되어 있으며, 이번에 구현되는 50마리의 마수는 일절 파티를 맺지 않아도 잡을 수 있는 방법을 마련해 두었습니다. 파티를 맺는 편이 더 빨리 잡을 수 있는 마수도 있겠지만, 솔로 플레이를 고집하시는 분들도 즐기실 수 있도록 만들었습니다. 그 부분은 본인의 선택으로 자유롭게 즐겨주시면 좋겠습니다. 팬페스티벌에서는 『FFXIV』의 미래 이야기도 튀어나온다!?Q: 지난 PLL에서 7.5x 시리즈의 대략적인 공개 일정이 발표되었습니다. 각각의 패치에서는 어떤 콘텐츠가 추가될 예정인가요?요시다: 7.51 이후의 콘텐츠로는 절 레이드도 있고, 앞서 말씀드린 마수사, 코스모 익스플로러 완결편, “사건해결사 힐디브랜드: 황금편”, 그리고 아직 발표하지 않은 골드 소서 콘텐츠 등도 구현될 예정입니다. 이것들이 패치 7.51, 7.55, 7.56으로 나뉘어 공개되므로 장기적으로 즐기실 수 있지 않을까 생각합니다. 어느 패치에 어떤 콘텐츠가 들어갈지에 대한 구체적인 일정은 팬페스티벌에서 발표할 예정입니다. Q: 팬페스티벌에 대한 기대가 더욱 높아지네요.요시다: 사실 지난 PLL 시점에서는 아직 밝히지 않은 7.5x 시리즈 정보도 몇 가지 있는데, 그것들도 한꺼번에 발표하면서 각 콘텐츠의 릴리스 일정을 알려드릴 계획입니다. 그때까지 조금만 더 기다려 주세요. Q: 지금까지의 팬페스티벌에서도 요시다 씨는 “대규모 오프라인 이벤트와 게임 내 패치 양쪽을 병행하며 즐겨달라”고 말씀하셨는데, 이번에도 마찬가지인가요?요시다: 네, 물론입니다. 정말 팬페스티벌 전에는 말할 수 있는 게 한정되어 있어서 괴롭습니다만……(쓴웃음), 7.5x 기간은 그 어느 때보다도 양쪽을 함께 즐기시는 것을 강력히 추천해 드립니다. Q: 마지막으로 패치 7.5의 매력을 포함해 4월 북미, 7월 유럽, 그리고 10월 31일~11월 1일 일본에 이르기까지 팬페스티벌의 주목 포인트를 말씀해 주세요.요시다: 이번 팬페스티벌 기조 강연은 기존 패턴과는 조금 다른 분위기로 만들고 싶습니다. 조금 더 미래의 『FFXIV』 이야기, 앞으로의 『FFXIV』에 대해 깊이 파고드는 이야기도 할 생각입니다. 특히 북미 팬페스티벌 기조 강연은 “패치 7.5가 릴리스되지도 않았는데 이 정보를 낸다고!?” 하실 만한 부분도 있습니다. Q: 세상에!요시다: 확장팩에 상관없이 『FFXIV』의 미래에 하려고 하는 일들을 일단 전부 내놓으려 합니다. 그 후에 유럽부터의 팬페스티벌에서 그것들의 상세 내용을 심층적으로 다룰 예정입니다. Q: 첫 팬페스티벌인 만큼 역시 다음 확장팩 공개가 메인일 거라 생각했습니다만…… 이번에는 거기에 머물지 않는다는 말씀이군요.요시다: 그렇습니다. 더욱 큰 이야기나 시스템도 발표할 예정입니다. 여러분이 평소 팬페스티벌에 기대하시는 부분은 100% 충족시켜 드릴 생각이지만, 그것만이 전부는 아닐 테니 기대해 주세요. 그만큼 기조 강연만으로는 정보량이 너무 많아서 전부 그 자리에서 말하려고 하면 5시간 정도 걸립니다……(쓴웃음). 그래서 어느 정도 심층 분석할 요소와 개념만 전달하고, 유럽과 일본에서 상세 내용을 깊게 설명하는 등 깊이는 나누되, 우선 북미에서는 전체적인 방향성을 제시하고자 합니다. 처음에 말씀드린 것처럼 북미 기조 강연이 패치 7.5 메인 퀘스트 Part.0에 해당하고, 그 며칠 뒤에 패치 7.5가 공개되어 그것이 Part.1, 유럽 기조 강연이 Part.1.5, 그 후 패치 7.56이 Part.2, 그리고 일본 팬페스티벌이 피날레라는 이미지입니다. 그 뒤에는 미디어 투어에 돌입해서 개발팀도 미디어 여러분도 지옥 같은 스케줄이 되지 않을까 싶네요……(쓴웃음). Q: 그야말로 오프라인 이벤트와 게임 내부가 연동되는 느낌이군요. 미디어 투어는 지금부터 각오해 두겠습니다(쓴웃음).요시다: 이번에는 꼭 여러분이 라이브로 즐겨주셨으면 합니다. 물론 북미·유럽·일본 팬페스티벌은 국가마다 시차가 있겠지만, 부디 회장이나 생중계에 모인 분들끼리 시끌벅적하게 코멘트를 나누며 흥분을 함께 체감해 주셨으면 좋겠네요. 이런 규모감이나 라이브감은 『FFXIV』이기에 맛볼 수 있는 것이라 생각하므로, 부디 이 기회를 놓치지 말고 즐겨주시면 기쁘겠습니다. Q: 설령 회장에 직접 가지 못하더라도 그 어느 때보다 라이브로 시청할 가치가 있다, 그 정도의 정보량이라는 말씀이시죠.요시다: 그렇습니다. 게다가 이번에는 발표된 내용의 단편만 체크하는 게 아니라 꼭 전체를 봐주셨으면 합니다. 이를 위해 어떤 시스템 발표에 대해서는 실기시연도 예정하고 있습니다. Q: 네? 갑자기 실기 시연을요!?요시다: 기조 강연만으로는 시간이 너무 부족해서 상세 내용은 개발자 패널 쪽에 맡기고 그곳에서 실기를 사용해 볼까 생각 중입니다. 다만 한창 개발 중이라 아직 UI가 디버그 표시밖에 없는 등 지금까지의 실기 소개보다 훨씬 거친 상태일 것입니다(웃음). 하지만 움직이는 결과물이 있는 편이 이해하기 쉽고, 모처럼의 팬페스티벌이니 최대한 전해드릴 수 있는 것들은 전해드리려 합니다! Q: 더욱더 기대되네요.요시다: 『구 FFXIV』 시절부터 말씀드려 왔지만, MMORPG는 **“미래를 기대하며 현재를 플레이하는 게임”**이라고 생각합니다. 이번에는 그 미래의 기대치를 최대한 끌어올린 상태에서, 그것을 즐겁게 기다리며 현재를 플레이해 주신다면 더할 나위 없이 기쁘겠습니다. 참고로 먼 미래의 일을 발표하는 한편으로, “그렇다는 건 이건 없어지는 건가?”라고 느껴지는 부분도 있을지 모릅니다. Q: 그런 의미에서는 “신생”에 가까운 변화라고 할 수 있겠네요.요시다: 아니요, 신생은 과한 표현 같습니다(쓴웃음). 『신생 에오르제아』에서의 “신생”은 완전히 클라이언트부터 전부 새로 만들었기 때문에, 그것과 비교하면 이번을 “제2의 신생”이라 부르고 싶지는 않습니다만…… 뉘앙스적으로 비슷한 부분은 있을지도 모르겠네요. 그러니 그런 상황 속에서 전개되는 패치 7.5 시리즈는 **“미래를 기대하며 지금을 즐기는 업데이트”**라고 생각합니다. 그만큼 많은 콘텐츠를 준비해서 단속적으로 릴리스할 예정이니, 미래를 기대하며 평소처럼 즐겁게 놀아주시면 좋겠습니다! 절 레이드 관련 요약 - 사성수기담은 아니다. - 팬 페스티벌에서 실기와 함께 공개 팬 페스티벌 관련 요약 - 7.5x의 컨텐츠가 어느 패치에 실장되는지 구체적인 일정 공개 - 지난 레터라이브 Part1에서 발표 안한 정보 공개 - 기조 강연에서 미래의, 앞으로의 파판14에 대해 깊이있는 얘기를 할 것이며 새로운 시스템도 공개 - 북미 팬페에서 앞으로 할 것을 대략적으로 공개하고 유럽/일본 팬페에서 심층적으로 다룰 예정 - 새로운 시스템은 개발자 패널 코너에서 실기 시연도 함 - “7.5 패치가 업데이트되지도 않았는데 이 정보를 낸다고!?” 할만한 부분도 있음. 이상입니다.
EXP
21,568
(68%)
/ 22,201
|




로링던