하아... 홍련 너무 안오네요

인겜에서 할 건 없고 

결국 전사 가이드도 만들어 왔습니다

유익한 읽을거리가 되길 바랍니다


- 전사를 이미 플레이 해온 유저들이 4.0 확장팩에서 만날 변경 사항들을 쉽게 흡수하기 위한 내용들을 담았습니다.

- Google docs 버전: 링크 클릭

- 문단 형태 유지와 가독성을 위해 PC에서 열람 추천







FFXIV 4.0 전사 변경점 가이드




카벙클 서버 가드교수




차례:


  1. 스킬 정보

    1. 변경된 스킬

    2. 신규스킬

      1. 맹공격

      2. 격변

      3. 뿌리치기

      4. 원초의 해방


  1. 딜 사이클로 알아보는 스킬 운용

    1. 오프너

    2. 원초 게이지 축적 구간 1

    3. 광폭화 사이클 (= “3참수”)

    4. 원초 게이지 축적 구간 2

    5. 광폭 + 해방 사이클 (= “6참수”)

    6. 실전을 위한 운용 지침

    7. 그 외 추가 팁



4.0의 전사는...




기존의 격노, 폭주 스택 시스템은 원초 게이지로 대체 됩니다.

스택 하나씩 쌓던 스킬들이 10의 원초를 쌓게 되어 (방어기술, 폭풍 쐐기 제외)

정확한 비유는 아니지만 기존 시스템으로 치면 스택을 열개 쌓아 저장할 수 있습니다.


원초 1당 0.1% 만큼 수비 태세는 받아넘기기 확률, 파괴 태세는 극대화 확률을 올립니다.


이로써 전사는 게이지를 모으고 자가 버프 기술을 활용하여 원하는 순간에 강한 공격을 퍼붓는 플레이가 가능하여 파티 버프를 사용하고 딜을 끌어올리는 구간을 정하는

레이드에서 특히 빛을 발하는 탱커 직업입니다.





스킬 발동 간편화


각각 특정 스탠스여야만 발동 가능하고 작동 원리가 비슷한 스킬들끼리 묶어서 하나의 스킬창에 두 가지 스킬이 스탠스 전환과 함께 바뀌도록 편의성이 개선 됐습니다.


원초의 혼 + 참수  /  강철 회오리 + 섬멸  /  힘의 해방 + 원초의 해방


홍련의 해방자 확장팩 패치 이후 첫 접속 시 스킬 창 정리부터 하실 때 혼선 없으시길 바랍니다




1. 스킬 정보


변경된 스킬

원초 게이지 추가됨에 따라 바뀌는 기존 스킬들에 대해 알아보겠습니다



관절 파괴  &   폭풍의 눈


우선 격노/폭주 스택 대신 각각 10의 원초 게이지를 축적합니다.


기존의 폭풍의 눈이 주던 “베기 저항 10% 감소” 효과가 관절파괴로 옮겨졌고,

관절 파괴에 있던 “주는 피해 20% 증가” 효과가 폭풍의 눈으로 옮겨졌습니다.


게다가 각각의 지속효과 시간도 늘어났습니다.

관절 파괴의 주는 피해 증가 효과는 24초로 늘어났지만 두 가지로 파생되는 주력 콤보에서

반드시 거쳐가는 스킬인 만큼 자주 써서 사실상 크게 신경 쓸 필요 없고,

폭풍의 눈의 주는 피해 증가 지속효과는 30초로 대폭 늘어나 다른 콤보를 3회 시전하고

폭풍의 눈 콤보로 돌아와도 (글로벌 쿨타임 약 12~13회분)

무리없이 효과를 제 시간에 갱신할 수 있을 정도의 시간입니다.


아래 항목에서 딜사이클 살펴 볼 때도 폭풍의 눈 갱신 타이밍을 알아보는데

중요한 요소이기도 하니 참고해두시기 바랍니다.





폭풍 쐐기


적에게 부여하는 “주는 피해 감소” 효과는 사라지고 대신 원초 게이지를 20 채웁니다.

다른 공격스킬에 비해 유일하게 원초 20이나 채우는 스킬인 만큼 사용량도 높습니다.


광폭화를 사용하기 전 원초 게이지를 채워두는 구간에서도 빈번히 사용하고

또 광폭화 효과 도중에도 참수 횟수를 늘리기 위해 사용하기도 합니다.

자세히는 아래 항목 딜사이클 알아볼 때 확인하시기 바랍니다.





두개골 절단  &    휘도는 도끼


적중 시 각각 원초 10을 회복합니다.

적개심이 필요하지 않아도 특수한 상황에서

다른 콤보들 보다 위력 20을 더 내기 위해 일부러 사용하는 경우도 있습니다.



콤보 무기 기술 정리:

- 총 위력 630, 축적 원초 20, 추가 적개심

- 총 위력 610, 축적 원초 20, 베기 저항 감소 10%, 주는 피해 증가 20% (30초)

- 총 위력 610, 축적 원초 30, 베기 저항 감소 10%





광폭화


주는 피해 증가 효과가 50%에서 30%로 줄어드는 대신, 재사용대기시간이 1분으로 감소하고

지속 시간 끝났을 때 남았던 무기기술 사용 불가 패널티도 삭제 되었습니다.

분(60초) 단위로 재사용 대기 시간이 떨어지는 속임수 공격을 비롯한 파티 전체 버프 효과들과

타이밍 맞추기 수월해졌습니다.


딜사이클 항목에서도 알아보겠지만 보통은 폭풍의 눈 효과를 마지막으로 한번 더 갱신시켜놓고

광폭화 진입하는 것이 효율적이기 때문에 폭풍의 눈 직후 혹은 이후의 육중한 일격 직후에 사용 타이밍을 잡는 것이 좋습니다.





전장의 함성


기존과 비슷한 효과처럼 원초 게이지 50 채웁니다.


기존처럼 반드시 참수 사용 직전에 쓸 필요 없이,

50의 원초를 채우고 저장해둔다는 느낌으로 미리 사용해도 좋습니다.

단, 전투 상태여야만 발동 가능하니 오프너 전 미리 축적은 안됩니다.


전장의 함성 효과 향상 특성이 추가되어 원초 게이지 50 소모 스킬 사용할 때마다

전장의 함성 재사용대기시간 5초 감소합니다.  안타깝게도 이 효과를 제대로 활용하는 순간은

통상적으로 오프너 직후 단 1회 한에서 유용합니다. 이유는 아래 항목에서 자세히 다룹니다.






보복   &    원초적 직감


방어기술들의 격노/폭주 스택 쌓던 추가 기능도 삭제 되었습니다.

이제 억지로 딜 올리기 위해 방어기술을 사용했던 모순적인 플레이에서 완전히 탈피하여

본래 역할대로만 사용하게 됩니다.




힘의 해방


격노/폭주 스택 소모 조건이 완전히 삭제되어 원초 게이지 소모하는 조건이 없습니다.


그리고 신규 스킬 원초의 해방과 재사용대기시간을 공유하고

파괴태세로 전환 시 원초의 해방으로 변화하기도 합니다.



신규 스킬


맹공격



[툴팁 설명]

원초 20을 소비하여 대상에게 신속하게 접근하고 물리 공격을 가합니다.

위력: 100

추가 효과: 적개심 상승

발동 조건: 수비 태세 또는 파괴 태세

속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.


전사에게도 드디어 돌진기가 생겼습니다.

맹공격은 원초 20을 소모하여 발동 가능하고, 무기기술 사이 사용 가능한 직업기술입니다.

돌진기인 만큼 적의 특정 순간이동 및 범위 공격 패턴에 맞춰서 사용하여

적을 공격할 수 있는 시간을 늘릴 수 있는 기회에 꼭 사용합시다.


비록 “원초 대비 위력 비율”은 낮더라도 원초 게이지 최대치인 100을 뚫고 낭비되는 원초 수치가

발생하려는 순간에 사용하는 상황이 적지 않게 있습니다.


게다가 광폭화 + 원초의 해방을 사용하는 구간에 원초 10으로 발동하여

글쿨기술 사이 깨알 같은 추가 딜을 넣는 용도로도 사용합니다.

차라리 원초 수치를 아끼고 참수를 1회라도 더 늘리는 것이 낫지 않겠냐는 의견도 있겠지만,

그렇게 하려면 :

  1. 다음으로 소개할 격변도 사용 못하고

  2. 속임수 공격과 같은 한정적인 시간 동안 유지되는 파티 버프에 깨알 공격을 못하고

  3. 참수 사용 자체만으로 다른 무기기술의 재사용이 늦어져 원초 축적이 늦어지고

  4. 광폭화 효과 받지 못하는 참수도 발생합니다.


고로 광폭화 상태에서도 거리 좁히기 위함이 아닌 딜을 위해서

맹공격 쓰기도 한다는 점을 알아두면 되겠습니다.




격변


[툴팁 설명]

원초 20을 소비하여 대상에게 물리 공격을 가합니다.

위력: 300

자신의 남은 HP가 많을수록 위력이 증가하며, 자신이 부여한 최대 HP 증가 효과에도 영향받습니다.

이 공격은 수비 태세의 주는 피해량 감소 효과에 영향받지 않습니다.

발동 조건: 수비 태세 또는 파괴 태세


이번엔 원초 대비 위력이 참수보다도 더 좋은 직업스킬 격변입니다.

직업스킬이니 역시 무기스킬 사이 글로벌 쿨타임에 사용할 수 있습니다.


격변은 30초의 재사용 대기 시간이 돌아올 때마다 사용하도록 합시다.

광폭화 효과 적용 구간에도, 광폭화의 재사용 대기 시간을 기다리는 동안에도

어느 상황이든 격변을 모두 사용할 수 있을 정도로 짧은 재사용 대기 시간입니다.  

원초 게이지 축적하는 단계에서 웬만한 경우 게이지가 100을 뚫고 낭비되는 원초가 있기 마련이니

원초 넘쳐나서 발생하는 딜로스도 상쇄하고 딜도 챙기는 일석이조의 스킬입니다.


HP 비례하여 위력이 오르는 스킬로써 수비태세와 전투의 짜릿함 영향을 받습니다.

전투의 짜릿함은 재사용 대기 시간이 120초이기 때문에

광폭화  + 원초의 해방 구간마다 발동하여 격변을 강화하는 데 주로 사용됩니다.


아래 항목에서 딜사이클 알아볼 때 격변을 재사용 대기 시간마다 사용하여 매 구간마다 (사이클 5종류)

모두 한번씩 쓰게 됩니다. 게이지 상황이 어떻건 항상 사용을 1순위로 두시기 바랍니다.



뿌리치기

(움짤 공유해 주실 분? ㅠ)


[툴팁설명]

자신에게 부여된 약화 효과를 일부를 제외하고 해제합니다.

상태 이상 중에도 사용할 수 있습니다.


설명 그대로 디버프 효과를 제거하는 역할을 해주는 뿌리치기입니다.

지금은 마땅한 역할은 없지만 나중에 4.1 패치에 뿌리치기에

파티원 전체를 보호하는 효과까지 추가 됩니다. HP 최대치의 8%에 해당되는 보호막을 15m 내

모든 파티원에게 두르고 원초의 혼 보복 원초적 직감 전투의 짜릿함 효과 중에는

효과를 중단시키고 두르고 있는 효과 하나당 4%의 보호막을 추가로 두릅니다.


4.1 까지 기다립시다!




원초의 해방


[툴팁설명]

20초 동안 원초 소비가 50% 감소하고 기절, 수면, 속박, 과중력, 밀쳐내기, 끌어당기기를 무효화합니다.

파괴 태세를 해제하면 원초의 해방도 즉시 해제됩니다.

재사용 대기 시간을 힘의 해방과 공유합니다.

발동 조건: 파괴 태세


70레벨 궁극의 스킬 원초의 해방입니다.

20초간 원초의 소비를 반감시키는 효과 덕분에 익히 들으셨을 법한

4참수, 6참수 딜사이클이 가능하게끔 해주는 스킬입니다.

2분의 재사용 대기 시간마다 광폭화와 같이 쓰도록 합시다.


원초의 해방 활용을 중점으로 딜사이클 계획하는 것이 중요한데 아래 항목에서 살펴봅시다.


2. 딜 사이클로 알아보는 스킬 운용



안내: 이 항목의 일부 내용은 다음 자료를 참고하였습니다

A Warrior’s Way: An Advanced Guide to Warrior - Yuki Hellscythe 작성

4.0의 변화를 처음 접하는 전사 입장에서 이해가 쉽도록

내용의 구성 및 순서 등을 재편집하여 부분적으로 인용 및 첨언한 점 참고하시기 바랍니다.



사실 개인적으로 딜 사이클만 홀연히 던져놓고 “이거대로 하세요” 식의 전달은 좋아하지 않는데

4.0 이후의 전사는 워낙 철저하게 모든 스킬 운용이 원초 게이지의 축적과 소비에 중점을 두다보니

오히려 전체적인 딜 사이클을 보며 이해하는 방향이 더 유기적인 것 같습니다.



전체 딜사이클의 큰 틀을 짜기 위해 우선 위의 내용을 종합해봅시다 :


  • 광폭화는 1분, 원초의 해방은 2분마다 사용 가능하여 1분 단위로 사이클을 계획한다면 오프너 이후에   - - - ... 형태로 반복하는 것이 효율적

  • 광폭화 사용하는 위 주기들에 참수를 사용할 수 있으려면 주기와 주기 사이 구간은 원초 게이지를 회복하는 데 주력해야 함. 즉, 광폭화  재사용 대기 시간 60초에서 효과 지속 시간 20초를 뺀 40초 동안은 원초 게이지 회복을 주력하는 시간

  • 40초 동안 5번의 무기스킬 3단 콤보를 실행할 수 있는데, 폭풍의 눈의 주는 피해 증가 효과 지속 시간이 30초인걸 감안하면 게이지 축적 구간 앞과 뒤에 배치하여 와 같은 형태로 계획하는 것이 이후 이어지는 광폭화 구간에서도 폭풍의 눈 주는 피해 증가 버프가 유지 됨

  • 원초 대비 위력 효율이 가장 좋은 격변은 30초마다 사용 가능한데 위의 광폭화 구간은 물론 그 사이 원초 축적 구간도 사용 가능할 재사용 대기 시간


일단 이 점들만 감안하고 다음 딜 사이클을 보는데 이해하기 원활할 것입니다.


다음은 계속 공격할 수 있는 상태에서 이룰 수 있는 “이상적인” 딜 사이클입니다.





(허접한 디자인 실력으로 공들여 만들었소..)



물론 스킬 하나하나가 정확히 이 순서대로 입력되어야 한다는 뜻은 아닙니다.

어떤 구간에서 반드시 뭘해야 되는지 정도의 지침만 지킬 수 있으면 됩니다.


구간마다 자세히 살펴봅시다.




오프너 (전투 시작 콤보)



전사는 공교롭게도 이제 메인탱커 역할을 수행하는 일이 대부분입니다.

그런만큼 일단 가장 포괄적으로 사용하게 될 오프너로써 수비태세로 시작합니다.


  • 평정심 사용은 자가 치유를 통한 추가 적개심 확보 용도로 씁니다

  • 전장의 함성은 게이지 축적, 저장용으로 이제 미리 써도 됩니다.

  • 전투의 짜릿함은 격변 강화용 입니다. (매 2분마다 원초의 해방 구간 때 사용)

  • 앞으로 광폭화 사용은 글로벌 쿨타임 적용 직후가 아닌 다음 무기기술 쓰기 직전에 (약 글로벌쿨타임 ⅔ 지난 시점) 발동해야 안정적으로 글쿨기술 9개에 적용시킬 수 있습니다. 또, 폭풍의 눈 직후나 그 이후 육중한 일격 직후에 광폭화 사용하는 것이 좋습니다.

  • 맹공격은 15초의 재사용 대기 시간이 적용되기 때문에 광폭화 + 원초의 해방 적용되는 20초 사이클 초반에 써야 사이클 내로 한번 더 사용 가능합니다.

  • 격변과 첫 맹공격은 닌자의 속임수 공격 타이밍과 맞춰집니다.

  • 오프너에 6참수 사이클을 사용하지 않는 이유는 전투 시간 내내 다른 파티버프와 맞추기 위해서입니다 (대부분 파티 버프는 분(60초) 단위로 맞춰져 있습니다). 만일 6참수를 준비할 경우 무기기술 콤보를 2회 더 사용해야 하고 광폭화, 원초의 해방이 약 15초 늦춰집니다.

  • 참수는 절대로 4번 이상 연속으로 쓰는 일이 없어야 진행 중인 콤보들의 콤보 효과가 지속됩니다.


다른 종류의 오프너도 확인해봅시다

2) 닌자가 없는 파티 / 딜러들이 “주의 전환”을 쓰지 않음


3) 부 탱커 역할로 시작

()


원초 게이지 축적 구간 1



위에서 언급했듯이 다음 광폭화 적용까지 40초 내로 소모했던 원초를 다시 채워야 합니다.

3단 무기기술 콤보를 5회 사용할 수 있는 시간입니다.


  • 오프너 시전으로 꺼져가는 폭풍의 눈 지속 효과를 먼저 갱신하고, 다음 광폭화 구간 시작하기 전에 한번 더 갱신합니다.

  • 휘도는 도끼 콤보는 이 구간에 채워지는 원초 수치를 딱 100에 맞추고 20위력 더 입히기 위해 폭풍 쐐기 콤보 1회 대신해서 사용.

  • “비고” 에 적혀있듯이 격변은 재사용 대기 시간 돌아오는 대로 바로 사용합시다.

  • 전장의 함성은 오프너에 미리 사용한 타이밍과 참수 사용으로 재사용 대기 시간이 줄어들어서 (“전장의 함성 효과 향상” 특성) - 연계를 1회 활용할 수 있는데 오프너 직후인 이 구간에서만 가능합니다. 이 이후 특성을 활용하기에는 파티버프 및 자가버프 타이밍과 전장의 함성 타이밍이 어긋나서 오히려 활용하지 않는 것이 낫습니다.

  • 광폭화 사이클 진입 전 까지 최소 원초 60까지는 맞춰야 합니다 (자세히는 아래 항목에서)



광폭화 사이클 (= “3참수”)


1분마다 돌아오는 광폭화를 사용하기 위한 말하자면 작은 버스트 구간입니다.

  • 이 구간에서 맹공격을 쓰지 “않는다면” 이유는 다음 원초 게이지 축적 구간에서 보너스 참수 1회분을 확보하기 위함입니다. 근데 어차피 다음 구간에서 참수를 쓸 여유 원초 수치가 안 쌓인다면 여기서 광폭화 효과를 받은 맹공격을 쓰는 것이 낫습니다. (자세한 사항은 “실전을 위한 운용 지침” 항목 참고)




  • 관련탐구: 4참수   vs   3참수 + 격변

4참수 = 위력 3991,  3참수 + 격변 = 위력 3926

단시간 내로는 4참수 쓰는 것이 더 이득으로 보일 수 있지만 사실 장기적으로 보면

남은 전투 시간 동안 더 이상 격변을 광폭화 효과 중에 사용할 수 없게 됩니다.

게다가 참수 4번은 구간 끝날 때 게이지 0으로 시작해야 하지만

격변 사용으로 인해 원초 게이지 채운 상태로 다음 구간을 진입할 수 있습니다.

이 잔여 원초로 격변 / 맹공격 / 강화되지 않은 참수를 추후에 사용할 여지도 만듭니다.


물론 전투가 끝나기 직전 상황이라면 참수 횟수를 늘리는 쪽으로 운용하는 것이

오히려 더 이득이라고 결론 지을 수도 있겠습니다.




원초 게이지 축적 구간 2


축적 구간 1과 비슷한 구성이지만 위 시나리오 대로면 낭비되는 원초가 없기 때문에 휘도는 도끼 콤보를 폭풍 쐐기 콤보로 대체합니다

  • 위 항목대로 사이클 진행 된 경우 40의 원초가 남기 때문에 추가되는 130 원초 수치까지 더해지면 딱 격변 + 참수 (- 70) 사용할 수 있을 만큼의 원초가 정확히 모입니다.

  • 경우에 따라:

    • 참수 대신 맹공격으로 대체하는 경우도 있을 것이고

    • 원초 게이지를 맞추기 위해 평소보다 10이 많아 휘도는 도끼 콤보로 대체하기도 합니다.

    • 아래 항목 “실전을 위한 운용 지침” 참고

    • 어쨌든 격변은 꼭 사용하기로 합시다.



  • 관련탐구: 참수   vs   맹공격, 원초 낭비 방지를 위해 무엇을 사용할 것인가?


2분 전투를 기준으로 가정해봅시다. 약 2.43 초의 글로벌쿨타임 기준으로

무기기술 49회 사용할 수 있습니다. 그 중 9회는 광폭화 효과를 받은 참수로 소비하면

남은 글쿨기술은 40회 남습니다. 이는 무기기술 13회 + 1 글쿨기술과 동일합니다.


  • 13회는 (폭쐐 콤보 9회, 폭눈 콤보 4회) = 원초 350 획득

  • 전장의 함성 2회 사용 가능 ( + 100) = 원초 450

  • 9회의 참수, 그 중 6회는 원초 요구치 반감 ( - 300) = 원초 150

  • 격변 4회, 그 중 1회는 원초 요구치 반감 ( - 70) = 원초 80

  • 원초의 해방 중 맹공격 2회 ( - 20) = 원초 60


결국 잔여 원초 수치 60을 사용할 방법에 대한 문제인데,

위에 언급한 1회 글쿨이 남아 있기 때문에 이후 사이클 유지를 위해서도

어차피 남는 글로벌쿨타임 1회를 참수 사용하여 맹공격 3회 사용했을 때보다

위력 200을 챙기는 것이 좋습니다.


따라서 만약 원초 게이지 여건만 된다면 최대한 참수를 사용할 수 있도록 노력해봅시다.


하지만,  글로벌 쿨타임 1회가 완전히 날아갈 수 있을 정도로

적과 거리가 떨어진 경우에는 원초 게이지 상황과 상관없이 맹공격을 우선시 합시다.



광폭 + 해방 사이클 (= “6참수”)


다시 돌아오는 원초의 해방에 맞춰 오프너를 넘어서는 딜량을 뽑아낼 큰 버스트 구간입니다.


  • 오프너와 다르게 전장의 함성 사용 가능한 상태로 100게이지에서 시작할 수 있어서 6참수가 가능합니다.

  • 참수를 4번 이상 연속으로 쓰지 않는 규칙은 여전합니다. 콤보 효과 끊기면 광폭화 효과 내로 참수도 못 넣고 구간이 뒤로 밀려나기 때문에 특히 더 신경씁시다.

  • 이번에도 역시 맹공격과 격변이 속임수 공격 안에 맞춰집니다.

  • 구간 완료 후 “원초 게이지 축적 구간 1” 로 돌아가 전체 사이클을 반복



  • 관련탐구: 6참수 + 격변  vs  7참수

우선 7참수를 실행할 경우 7번째 마지막 참수는 높은 확률로 광폭화의 효과를 받지 못하고,

직관적으로 1참수 vs 격변 + 2맹공격으로도 비교해도 되는데

1참수로 얻는 500의 위력은 게이지 25 소모하여 500의 위력을 얻을 수 있는 반면

격변을 사용하면 300 + 맹공격 2회 (200) 으로 게이지 30소모하여 글로벌 쿨타임 희생 없이 사용 가능하기 때문에 어떠한 상황에도 6참수 + 격변이 7참수보다 낫다고 볼 수 있습니다.







다시 말하지만 여기까지는 “이상적인” 딜 사이클입니다.

허수아비 때릴 때처럼 계속 공격 가능한 상황에나 가능한 것이 단점입니다.


전투 중 보스가 사라지거나 이동하거나 넓은 범위공격을 해오기 때문에 공격을 못하고 공백이 생기는 시점이 오기 마련. 그러면 원초 게이지를 원할 때 항상 100을 채울 수 없을 것입니다.


이러한 상황에 딜로스를 최소화 하여 광폭화로 강화된 참수를 놓치지 않고 상황을 우회할 줄도 알아야 합니다. (물론 방법 면에서 위 딜 사이클의 큰 틀에서는 벗어나지 않습니다)


그러기 위해 다음의 지침도 참고해보시기 바랍니다


실전을 위한 운용 지침


광폭화 효과를 얻는 참수 시전 횟수를 최대한 희생하지 않는 것이 관건입니다.

그러기 위한 구간별원초 게이지 허용 범주수치에 따른 운용법 변화를 알아봅시다.


  1. 광폭화 사이클 : 위에 “비고”에 적힌 대로 스킬 운용하면 최대 40의 여유 원초 수치가 발생하기 때문에 60~100의 원초 게이지로 진입해도 참수 사용 횟수를 잃지 않습니다


  1. 원초 게이지 축적 구간 2 : 광폭화 사이클 직후 구간으로써, 이 구간의 행동 요령은 광폭화 사이클에서 남겨진 원초 게이지 양과 밀접한 관계가 있습니다. (다음은 참고한 자료 “A Warrior’s Way - An advanced guide to Warrior” 에서 추가로 Damelia Lhea 유저가 제공한 정보를 인용한 내용입니다.)

    1. 광폭화 사이클 100으로 시작하여 40이 남은 경우: 130의 원초 수치를 회복하여 총 170의 원초 축적을 목표로 하기. 70을 구간 내 소비 (격변 - 20, 참수 - 50)

    2. 90으로 시작하여 30이 남은 경우: 130 회복하여 총 160 원초 축적을 목표로 하기. 60은 구간 내 소비 (격변 - 20, 맹공격 2회 (1회는 광폭화 사이클 내) - 40)

    3. 80으로 시작하여 20이 남은 경우: 120 회복하여 (휘도 콤보) 총 140 원초 축적을 목표로 하기.  40은 구간 내 소비 (격변 - 20, 맹공격 1회 - 20)

    4. 70으로 시작하여 10이 남은 경우: 130 회복하여 총 140 원초 축적을 목표로 하기. 40은 구간 내 소비 (격변 - 20, 맹공격 1회 - 20)

    5. 60으로 시작하여 0이 남은 경우: 120 회복하여 총 120 원초 축적을 목표로 하기. 20은 구간 내 소비 (격변 - 20)  


  1. 광폭 + 해방 사이클: 설령 앞 구간에서  원초 게이지 100까지 채우지 못했어도 원초 게이지 80~100 으로 진입해도 참수 횟수 희생 없습니다. 이 범주 내로 맞출 수 있다면:

    1. 100으로 진입한 경우 : 위의 사이클 그대로 사용 가능

    2. 90으로 진입한 경우 : 2번째 맹공격은 미사용

    3. 80으로 진입한 경우 :  맹공격 없이 사이클 진행


어때요, 참 쉽죠?


그 외 추가 팁


새로운 역할 기술 “기피” 에 대하여

툴팁 설명: “자신이 적으로부터 쌓인 적개심의 25%만큼 대상 파티원에게 전환 시킨다.“

탱커 교대 패턴이 있는 전투일수록 반드시 챙겨갑시다. 반드시 파티원 탱커가 “도발”한 것을 확인한 후에 사용합시다.

해당 전투에 두 탱커 간 기피의 사용횟수가 늘어날수록 적개심이 서로에게 축적되어 딜러와의 적개심 격차가 벌어지고, 또 인계해주는 탱커의 적개심도 덜어내는 효과가 있어서  교대과정이 깔끔하게 진행되며, 결과적으로 스탠스 켜고 적개심 콤보 넣는 과정을 생략하여 탱커들의 딜량 올리는 효과가 큽니다

참고로 메인탱커가 적개심 쫓아오는 딜러들과 차이를 벌리기 위해, 교대 패턴이 없는 전투여도 부 탱커가 메인탱커에게 도발 - 기피 연계를 넣기도 합니다.

매크로 작성 예시:

-       /ac “기피” <2>  (파티목록 두 번째 파티원에게 스킬 사용)

-       /ac “기피” <tt>  (대상(적)이 바라보는 대상에게 스킬 사용)

여느 매크로처럼 다른 스킬 입력에 있어서  혼선이 생기지 않게 사용에 주의









부 능력치 효율에 대하여 (무슨 마테리아를 박을 것인가?)


부 능력치에 관한 플레이어들의 연구는 많습니다. 깊게 안들어가고 핵심만 요약하자면:


  • 위에서 언급한 글로벌 쿨타임 2.4초에 맞추기 위해 최소 715 이상의 기술 시전 속도를 챙기면 되는데, 이미 장비에서 얻는 기술 시전 속도만으로도 충분한 경우가 대부분입니다.

  • 당분간 직격타가 최고입니다. (수치 364 이후부터 39.09 당 발생 확률 1% 증가하는 꼴)

  • 의지력은 직격타 다음으로 근소한 차이로 효율이 좋지만, 앞으로 수치가 오를수록 직격타보다 더 낮게 차이가 벌어지는 능력치입니다.

  • 치명타는 처음에는 효일이 낮고 수치가 올라갈수록 기하 급수적으로 상승합니다. 직격타보다 좋아지는 기점은 수치가 약 3012 이상일 경우, 현재 장비로 도달 불가

  • 불굴은 수치 약 200당 1% (주는 피해 증가, 받는 피해 감소)꼴로 증가하는데, 방어구에서 얻는 불굴만으로도 생존에 문제 없는 충분한 효율이 생기고 직격타로 마테리아 박는 것이 효율적이라고 보편적으로 알려져 있습니다. (적어도 패치 4.1X 시리즈까지 해당)

  • 딜량만 따졌을 때는 외면 받지만 불굴은 받는 피해까지 감소시키는 기능이 있기 때문에 딜량 외 전체적인 효율을 따진다면 치명타처럼 앞으로 수치가 높을수록 계속 좋아질 능력치입니다. 미래에 업데이트 되는 전투에서 생존에 위협이 될 정도로 강한 공격이 많을수록 , 초반 한참 트라이 단계에서 저레벨 장비로 도전하는 시기일수록  더 찾게 될 능력치라고 예상됩니다.

  • 물론 여기까진 부 능력치에 관한 내용일 뿐, 악세서리 장비에는 주 능력치인 마테리아를 박는 점은 변함 없습니다

  • 자세한 정보: https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/6mfffh/with_reference_to_stat_values/