가드교수
2019-08-15 22:59
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5.0 방어역할 + 암흑기사 변경점 안내서안녕하세요, 가드교수 입니다 최근 글로벌 서버로의 이주 인구가 많은 듯 하여 원래 팬페스티벌 이후에 게시하려고 계획했던 이 안내서를 더욱 많은 모험가들에게 도움이 되도록 지금 올려둡니다 미리 말씀드리자면 글로벌 서버 체험 기간이 1주일 조금 넘는 수준으로 다소 짧았다는 점은 참고해주시기 바랍니다. 이번 안내서에서는 완전히 개편된 방어 역할의 정보도 들어 있기 때문에 탱커유저라면 누구나 괜찮은 읽을거리가 될 것입니다 몇가지 말씀드릴게 있는데요 저는 현생이 바빠져 어쩌면 다음 확장팩 참여가 어려울 수 있습니다 그래서 확장팩 도중에 패치로 적용되는 변경사항의 내용들을 해당 게시글에 포함시키기 어려울 수 있습니다. 혹시 추후 '칠흑의 반역자' 한창일 때 보고 계신 경우라면 꼭 참고해주십쇼 ※ 읽기 전 주의사항
5.0 방어역할 + 암흑기사 변경점 안내서 작성: 가드교수@카벙클목차방어 역할의 변화
암흑기사 변경점
운용법 및 팁 모음
[방어 역할의 변화]
일반적으로 방어 스탠스는 전투 초반의 적개심을 쌓기 위한 용도로 쓰임새가 제한적이었습니다. 방어 역할(이하 “탱커”)도 공격에 기여하기 위해 스탠스의 ‘주는 피해 감소’ 효과를 우회해서 플레이하기 위해서였는데, 이러한 기존의 플레이 방식을 방해하지 않으면서도 적극적으로 활용할 수 있게 아래와 같이 변화가 생겼습니다.
* 글로벌 쿨다운 Global Cooldown (=”GCD”, ”글쿨”) : 약 2.5초의 재사용 대기시간을 공유하는 기술들을 아우르는 속칭. 게임 내에서는 “무기기술” 혹은 “주문”으로 구분된 기술들이 이 글쿨 기술에 해당됩니다. 반대로 “능력”으로 구분되는 기술들은 보통 이 글쿨 사이에 사용하게 되고 긴 재사용 대기시간을 갖는 “논글쿨” 기술이라고도 칭합니다. (글로벌 서버에서는 “oGCD”) 다시 말해 스탠스를 켜놓고 평소대로의 딜사이클만 돌리는 것으로 *DPS 희생 없이도 자신의 역할을 수행할 수 있습니다 * DPS (Damage Per Second): 시간당 공격 피해량. 파판14는 모든 역할군이 같이 공격하는 구조여서 높은 DPS는 실력의 척도 중 하나로 보게 됩니다. 스탠스 변화로 아래와 같이 플레이가 크게 개편됩니다:
※ 관련사항: 특정 탱커 잡(Job)만 메인탱커 하기 유리한 요소들을 많이 삭제하여 어느 잡이든 자유롭게 메인/서브 선택하여 플레이를 하도록 도모했습니다. 예시: 나이트의 “방패 후려치기”, 암흑기사의 “피의 대가” 와 같은 피격 상태에서만 효과를 발휘하는 기술들을 대거 삭제 *메인탱커: 8인 이상 레이드 컨텐츠 중 적의 주의를 끌어 공격을 받아내고 있는 유저의 포지션명 (약자로 MT) *서브탱커: 8인 이상 레이드 컨텐츠 중 메인탱커의 보조로 돕다가 특정 상황에 따라 적을 ‘도발’하여 대신 주의를 끌기도 하는 역할 (ST 혹은 OT=Off Tank 라고도 불림)
그 외 스탠스 개편에 따른 주요 변경점: 나이트: 스탠스 여부와 상관없이 평타 성공시킬 때마다 충의 5 회복 전사: ‘수비 태세’ 중에도 ‘참수’ 와 ‘섬멸’ 사용 가능. ‘원초의 혼’ 과 ‘강철 회오리’ 는 기존 효과는 완전히 삭제되고 참수와 섬멸의 하위 호환 형태로 저레벨 육성 구간 습득 기술로 변경. 암흑기사: ‘불굴의 투지’ 상태에서도 ‘피의 칼날’ 사용 가능
신규 확장팩에서의 탱커들 간 밸런스를 맞추기 위해 방어 기술 (생존기)에도 변화가 생겼습니다
이제 서브탱커가 메인탱커를 보호하는 플레이가 적극적으로 권장된다
<역할 기술 변화> 간파 경각심 재활 최후통첩 삭제 거리유지 추가: 밀려남/끌어당김 효과 면역 지속시간 6초 + 효과중 피격시 상대 공격 속도 감소 20% 효과를 15초간 부여 도발 변경: 추가 적개심 발생 (적개심 수치 2000, 스탠스 켠 상태에서 10배) ‘칠흑의 반역자’에서 방어 역할군 전체에 찾아오는 변화들을 살펴봤습니다. 방어 스탠스의 변화로 파판14만의 재미요소를 더 극대화시킨 느낌이고, 방어 기술들의 변화에 대해 다소 지나치게 균질화된 느낌이 있다는 일부 의견도 있지만 대부분 유저들이 만족하고 있는 모습입니다. 나아가 모든 탱커들이 메인탱커, 서브탱커 역할을 하는데 있어서 전투마다 약간의 효율 차이는 있더라도 구조적인 한계는 더 이상 없기 때문에 플레이의 다양성도 사로잡았습니다 탱커 유저라면 이번 확장팩 기대해도 좋습니다. 암흑기사는 어떻게 변했는지 본격적으로 살펴보겠습니다. [암흑기사 변경점]‘개편’이라는 말이 어울릴 정도로 ‘칠흑의 반역자’에 들어오며 암흑기사가 많이 바뀌었습니다. - 조작의 난잡함이 해소됐습니다 - 너무 자주 눌러야 했고 사용하는 보람은 적었던 ‘어둠의 기교’가 삭제됐습니다. 대신 신규 기술들이 그 역할을 대신하게 됐는데 MP를 많이 소모하는 만큼 사용횟수가 줄어들어 무작위로 난사할 수준으로 기술 입력할 경우는 없습니다. MP 게이지 수치도 정형화 됐고 MP회복 속도도 조금 더 일관성 있습니다. 이전에는 “MP를 이만큼 쓰면 되겠거니”하는 모호한 판단을 해야 했다면 지금은 MP 사용하는 기술들의 사용횟수 관리에 좀 더 직관성이 생겼습니다. “조작이 너무 쉬워진거 아닌가?” 라고 걱정하실 수도 있는데 4개 탱커 직업 중 건브레이커 다음으로 기술 입력 횟수도 많고 자원 관리도 맹목적인 반복 입력이 아닌 타이밍을 가늠하는 플레이를 하다 보면 난이도는 충분하다고 느끼실 겁니다. ‘흑야’ 의 추가효과도 바뀌었습니다. 기존 흑야는 ‘피보라’를 사용할 수 있는 흑혈 50을 즉시 채우는 추가효과 때문에 곤욕을 치렀습니다. 흑야 사용하기 전에 흑혈을 비워야 해서 원하지 않는 타이밍에 피보라 사용이 강요되거나 그에 따라 콤보가 밀려서 자원 수급이 늦어지거나 잉여 흑혈 수치가 발생해버리는 등 DPS 손실을 야기할 여지가 많았습니다. 지금은 ‘흑야’의 새로운 추가 효과로 새로운 ‘어둠의 기교’(이름만 같고 효과는 다름)가 생겨 콤보 방해도 없고 신규 기술을 MP소모 없이 원하는 타이밍에 사용할 수 있어 조작이 편리해졌습니다. - 순간 화력이 늘었습니다 - ‘피의 열광’ 이 개편되면서 ‘피보라’ 를 연속으로 사용할 수 있게 되어, 전사의 혹은 나이트의 연계처럼 순간 화력이 생겼습니다. 위에 언급한 신규 기술도 사용횟수가 기존 ‘어둠의 기교’보다 줄어든 만큼 화력도 확실하고 사용 타이밍을 배치하는 것도 유동적이라 파티 시너지 버프에 맞춰 짧은 시간에도 DPS를 눌러 담아 쏟아낼 수 있습니다. - 물리 피해 기반 전투에서의 성능격차가 좁혀졌습니다 - 사실 이 부분은 암흑기사 내부의 변화보다는 다른 탱커들의 구조적인 변화에 의한 상대적 이득이 더 많습니다. 위에서도 알아봤듯이 모든 탱커들의 생존기 구성이 어느정도 정형화 됐습니다. 비교 대상이었던 전사는 ‘보복’의 지속 시간이 10초로 줄어들어 ‘그림자 장벽’과 동일해졌고, 20초 동안이나 물리 피해를 막아준 ‘원초적 직감’ 은 사실상 ‘흑야’ 처럼 전략적 기능으로 바뀌고, ‘일대일 결투’ 도 재사용 대기시간이 늘어서 를 아낄 수도 있던 사기적인 능력도 이제 줄어들었습니다. 이로써 *탱버스터만큼 아픈 긴 평타 구간을 넘기는데 존재했던 큰 성능 격차도 상당히 좁혀졌습니다. 이쯤 되면 건브레이커의 20초짜리 ‘Camouflage’ 가 눈에 들어올텐데 (효과: 20초간 받아넘기기율 50% 증가 및 받는 피해 10% 감소), 건브레이커는 “지속 피해를 잘 상쇄하지만 큰 피해에 상대적으로 약한” 인상을 주는 생존기 구성이라고 보는 견해가 일반적입니다. 위에서 언급한 대로 ‘흑야’ 또한 이전보다 사용이 훨씬 편리하고 DPS 손실이 발생되기는커녕 득이 될 수 있어서 (자세한 원리는 운용법 항목 참고) 사용 횟수도 자연스레 늘어날 겁니다. 하지만 추가효과를 챙겨야 하는 만큼 평타 구간에서 조건 없이 사용하는 다른 잡들의 기술에 비해 다소 소극적인 것은 사실입니다. 그리고 오해하지 말아야 할 건 물리 피해 탱버스터 많은 전투에서 상대적으로 불리하다는 점은 여전합니다. 압흑기사는 ‘어둠의 감정’의 마땅한 사용처가 없는 반면 전사 입장에서는 이전만큼의 파급력은 아니더라도 ‘전투의 짜릿함’ 과 ‘평정심’은 사용하는데 조건부가 없으니 말입니다. 그래도 이전처럼 성능격차의 구조적인 한계까지는 없고 마법피해 전투에선 메리트가 있으니 이전 확장팩보다 더 쾌적하게 즐길 수 있을 것 같습니다. “탱버스터” (Tank Buster) : 적으로부터 플레이어를 노리는 강력한 공격을 일컫는 속칭. 탱커들의 주 역할 중 하나인 방어 기능을 활용해서 큰 피해를 덜어내서 받아내야 한다. (이름대로 “탱커 깨부수는 공격”)
새 학기는 방 청소부터! 암흑: 정확히는 신 기술의 추가효과로 개편됐습니다 (신규 기술 항목에서 확인) 어둠의 기교: 같은 이름의 다른 효과가 신규기술과 관련하여 생겼는데, 이 부분도 신규기술 항목에서 다루겠습니다. 회전참격, 대참격 (어글콤보): 스탠스 변화로 필요가 없어졌습니다 피의 대가 - 메인탱커로 치우쳐질 명목을 없애기 위한 사항입니다. 최후의 생존자 - MP 관리/ 조작 난이도 하향을 위한 조치인듯 합니다 어둠의 여행자 - 신규 기술의 기능상 중복이 있기 때문에 삭제됐습니다. (역할 기술에 대한 정보는 윗 항목 참고)
기존에 있던 기술들이 새로운 확장팩에서 어떻게 효과가 바뀌었는지 알아보는 항목입니다. 이 항목에서 다음 사항들은 기술 설명에 너무 자주 언급되기 때문에 가독성을 위해 생략합니다.
그리고 ‘칠흑의 반역자’부터 모든 잡 통틀어 자원과 관련된 주요 변경점을 소개하면
(암흑기사의 모든 MP 관련 기술들의 MP 소모 수치는 3000으로 고정입니다) 자원 얘기를 한 김에 먼저 자원과 관련된 기술들이 어떻게 변경됐는지 살펴보겠습니다 (생존기 ‘그림자 장벽’ 과 ‘어둠의 감정’의 변화는 위에 적은대로입니다) 1) 자원 관련 기술 변경사항 (MP, 흑혈) 흡수의 일격: 600 MP 회복 흡혼검: 흑혈 20 회복, HP 회복 위력 300 고정 살의, 촉발: MP요구조건 삭제. 이는 다른 잡들의 광역기술 TP 삭제로 연속 사용 환경과 동일하게 맞추기 위함. 촉발의 적개심 추가 효과 삭제 (살의는 유지) 심연의 갈증: MP 요구조건 삭제, 능력 기술로 변동. 재사용 대기시간 60초, 위력 200, HP 회복력 200 (타격 대상 수 비례) 감염지대: 특성이었던 흑혈 회복 효과 삭제, 재사용 대기시간: 90초 로 연장 난도질: 600 MP 회복 (어둠의 기교 효과 삭제로 이제 편하게 누르기만 하면 됩니다) 피보라: 위력 600으로 고정 (스탠스 중 위력 증가 효과 삭제) 종지부: MP회복 효과 삭제 흑야: 3000 MP 소모, 대상의 최대체력 25% 보호막 고정 (파티원도 10% → 25%) 추가로 새로운 ‘어둠의 기교’ 시스템과 관련있는데 아래 신규기술 항목에서 다루게 됩니다 2) 버프 기술 변경사항 버프 (Buff) : 이로운 지속효과가 있는 기술의 통칭 디버프 (Debuff): 해로운 지속효과가 있는 기술의 통칭 ‘피의 칼날’과 ‘피의 열광’은 완전히 개편됐습니다. 피의 칼날: 10초간 무기기술 및 주문을 성공시킬 때마다 600 MP, 흑혈 10 회복 (기존의 모든 물리 피해 기반 MP회복 및 공격속도 증가 효과 삭제) 피의 열광: 10초간 피보라와 종지부를 흑혈 소모하지 않고 사용 가능, 효과 중 피보라/종지부 타격시 200 MP 회복 (기존의 즉시 MP회복 및 피의 칼날 지속시간 연장 효과 삭제) 피의 칼날, 피의 열광 사용 시 유의사항:
글로벌 쿨다운의 ⅔ 지점을 지날 때 입력!
※ 주의: 글쿨기의 재사용 대기시간 2.5초 1회 안에 연속으로 두 가지 모두 입력하라는 뜻이 아닙니다! 그러면 5회째 글쿨기술에 버프 한가지는 1회가 덜 적용되기 때문이죠 이 두 가지 버프 기술들을 기본적으로 재사용 대기시간마다 사용하면 됩니다. 어떤 형태로 진행 되는지는 운용법 항목에서 확인해보시기 바랍니다. 3) ‘충전’ 시스템 관련 돌진: (78레벨 특성) 돌진에 2회분의 ‘충전’이 부여됩니다 ※ 신규 시스템: ‘충전’ (Charge)
(‘스택’이란 용어가 더 익숙하실 수 있습니다).
돌진의 원래 목적은 적과의 거리가 멀어져도 바로 추격하여 공격을 이어갈 수 있도록 하기 위함이었으나, 재사용 대기시간마다 사용하여 순전히 DPS 올리는 용도로 사용되는 경향이 강했습니다. 이러한 플레이어 성향에 맞춰
왼쪽 아래는 재사용 대기시간, 오른쪽 아래는 잔여 사용 가능 횟수 표시
Edge of Darkness (“암흑의 검”) Flood of Darkness (“암흑의 파동”) 레벨 40 습득 기술
Edge of Shadow (“칠흑의 검”) Flood of Shadow (“칠흑의 파동”)레벨 74 특성을 통해 업그레이드!
(움짤 재생이 안되면 새로고침) 분류: 능력 (논글쿨) 툴팁 설명:
추가효과: ‘암흑’ 부여 - 주는 피해 10% 증가
소모 MP: 3000 재사용 대기시간: 2초, 스킬간 재사용 대기시간을 공유함 ※ 주의!: 기존 유저들은 확장팩 처음 접속하면 기술 목록에서 40레벨 습득 기술 ‘암흑의 검’, ‘암흑의 파동’ 을 단축키에 따로 등록해야 합니다. 74레벨까지 올리는 동안 신규기술 써보지도 못 하는 불상사가 없길 바랍니다. 사실상 기존 ‘어둠의 기교’를 대체하는 신규 기술 ‘칠흑의 검’, ‘칠흑의 파동’ 입니다. 논글쿨기로써 동작이 짧기 때문에 한 글쿨에 다른 논글쿨기와 혼합하여 사용 가능합니다. 두 가지 기술 모두 마법 피해 로 분류됩니다. ‘칠흑의 검’ 은 단일 대상, ‘칠흑의 파동’ 은 적 2마리 이상부터 사용합시다 (위력 100 이득) 이 신규 기술들은 이전 어둠의 기교보다 영향력이 큽니다. 이전에는 어둠의 기교를 난사 수준으로 입력하고 파티 시너지 버프 기술들이 발동된 상황에서 어중간한 위력 때문에 큰 차이는 만들어내지 못했습니다. 이젠 위력도 확실해서 파티 시너지 버프 및 특정 상황에 맞춰 짧은 시간 DPS를 끌어올려야 할 때 효율이 많이 올랐고, 입력 횟수도 기존보다 줄어들어 조작의 난잡함도 동시에 해결됐습니다. ‘암흑’ 효과도 이 기술들에 녹아들었습니다. 20%에서 10%로 감소하긴 했지만 다른 기술 위력 계수도 그에 맞춰 오르기도 했습니다. 이번 신규 암흑은 효과중에도 MP의 자연회복 혜택을 받을 수 있습니다 (캐릭터 기본 능력치 기준 3초당 200MP). “암흑 지속시간 갱신을 위해 기술 사용 타이밍을 따로 재야 하나”라는 의문도 드실 수 있는데 지속시간이 워낙 길고 자주 사용하다 보니 걱정할 필요 없을겁니다. (던전에서 구간 사이 이동할 때나 가끔 보는 수준) 이 기술들과 관련된 중요한 요소 한가지 더 있는데, 바로 새로운 ‘어둠의 기교’ 시스템입니다 어둠의 기교는 ‘흑야’의 보호막을 모두 소진했을 경우 위 이미지처럼 UI에 대검 문양 불이 켜지며 다음으로 사용하는 칠흑의 검/파동 1회를 MP소모 없이 사용할 수 있게 해주는 기능입니다. 참고로 어둠의 기교 유지 시간은 따로 없으며, 심지어 암흑이 꺼졌을 때도 남아 있습니다. 이러한 시스템을 활용해서 할 수 있는 플레이를 아래 “운용법 및 팁” 항목에서 다뤄보겠습니다. Stalwart Soul(움짤 재생이 안되면 새로고침) 습득 레벨: 72 분류: 주문 (글쿨) 툴팁 설명: 주변 대상들에게 위력 100의 무속성 피해를 입힙니다 콤보 조건: 촉발, 콤보 위력: 160 자원 회복: 600MP, 흑혈 20 ‘칠흑의 반역자’에서 모든 잡들이 복수 대상 콤보가 추가되었고 암흑기사도 촉발의 연계기인 Stalwart Soul이 추가되었습니다. 600MP와 흑혈 20의 자원 회복량은 고정입니다. 타격 대상 수에 비례하여 높아지지 않습니다. 적 2마리일 때 단일 대상 콤보와 거의 동일한 DPS수준인데 자원 수급은 더 빠르기 때문에 복수 콤보는 2마리 이상일 때 사용해도 이득입니다. (던전 몰이 사냥 방법은 ‘팁 모음’ 항목에서) 콤보 사용하다 보면 자원이 차오르는데, 흑혈은 ‘종지부’, MP는 ‘칠흑의 파동’에 사용할 것을 잊지 맙시다. 두 가지 스킬 모두 콤보효과를 중단시키지 않기 때문에 도중에 사용해도 좋습니다. 종지부는 여전히 3마리 이상일 때 이득입니다. (2마리 이하 상대시 ‘피보라’) Dark Missionary(움짤 재생이 안되면 새로고침) 습득 레벨: 76 분류: 능력 (논글쿨) 툴팁설명: 자신과 주변 파티원의 받는 마법 피해 10% 감소 지속시간: 15초 반경: 15m 너무 늦었지만 드디어! 암흑기사에게도 파티 전체 보호 기술이 등장했습니다. 페이즈 전환 큰 기술 받아내는 데도 좋지만 15초라는 비교적 긴 유지시간을 활용해 연속으로 들어오는 광역 피해 구간에 맞춰서 사용해봅시다. 사용하고 바로 공격을 이어갈 수 있습니다. 발동 순간에 주변 파티원들에게 15초간 마법피해 10% 감소시키는 버프효과를 입힙니다. 즉, 한번 효과를 받은 파티원은 암흑기사와 멀어져도 효과는 지속시간만큼 유지됩니다. 그래서 영웅 난이도 레이드에서 흔히 접할 수 있는, 파티원 전체가 일사분란하게 움직여 다니며 피해를 받아내야 하는 패턴일수록 매우 유용한 기술입니다 (예: 알파 영웅 4층 ‘헬로월드’) Living Shadow움짤 크기 때문에 소환 장면만; 습득 레벨: 80 분류: 능력 (논글쿨) 툴팁 설명: 같이 전투에 참여하는 어둠의 환영을 소환합니다. 지속 시간: 24초 재사용 대기시간: 120초 자원 소모: 흑혈 50 암흑기사 궁극의 기술, Living Shadow 입니다 이 기술에 대해 트레일러 영상으로 처음 접한 사람들도 많을 것 같아서 한 가지 말씀드리자면 아쉽게도 암흑기사와의 싱크로 공격은 단순 연출입니다. 항상 다음과 같은 순서대로 공격을 진행합니다: 심연의 갈증 - 돌진 - 종지부 - 칠흑의 파동 - 칠흑의 검 - 피보라 - 난도질 (총 7회의 공격) 모든 공격의 위력 계수는 동일합니다. 350~400 정도로 추측됩니다. 환영이 가한 피해량은 기술과 상관없이 위력계수가 동일하다 다시 말해 어떤 공격이 언제 들어갈지는 크게 상관 없으며 7회의 공격만 들어가면 환영의 역할은 다했다고 보면 됩니다. 그 외 환영의 주요 행동 방식 및 특징은 아래와 같습니다:
적에게 마저 접근하면 중단했던 콤보를 이어갑니다
[운용법 및 팁 모음]※ 이 항목은 기본적으로 단일 대상 보스 레이드 컨텐츠에서 적을 계속 공격할 수 있는 상황을 기준으로 설명한 내용입니다. 전투에 특징에 따라 얼마든지 여기에 적힌 팁들을 다르게도 활용할 수 있게 참고만 하시기 바랍니다.
* 오프너: 전투를 여는 기술 사용 일련의 순서. 초반에 모든 공격 기술을 쏟아내어 피해를 극대화시키는 목적도 있지만 재사용 대기시간 있는 능력 및 버프를 다른 파티원 기술과 정렬시켜 남은 전투의 효율을 높이기 위함이기도 합니다. 기본적으로 아래와 같은 원칙을 토대로 오프너 진행합니다.
* “글쿨이 밀리다” - 무기기술/주문들이 “놀고 있어서” 예정보다 발동이 늦어지는 경우. 주로 글쿨이 돌고 있는 동안 사용하는 논글쿨 능력들의 발동이 늦거나 너무 많은 능력들을 끼워 넣는 과정에 발생하는 실수이기도 합니다. 높은 DPS의 기본 조건은 글쿨기술들이 최대한 쉬지않고 계속 돌리는 것인 만큼, 논글쿨 기술을 배치할 때 유의할 필요 있습니다. (암흑기사는 한 글쿨에 최대 두 가지 논글쿨기를 붙여서 사용할 수 있습니다.) 참고: 파티원 시너지 버프/디버프 목록 ※ 파티원 전원에게 효력이 닿는 파티 버프/디버프만 작성했습니다. < 재사용 대기시간 2분 이하 > 속임수 공격: 대상이 받는 피해 10% 증가, 10초 지속, 재사용 대기시간 60초 도원결의: 주는 물리 피해 5% 증가, 15초 지속, 재사용 대기시간 90초 < 재사용 대기시간 2분 > Technical Step: 주는 피해 (최대) 5% 증가, 20초 지속, 재사용 대기시간 120초 성원: 주는 물리 피해 10% 증가/ 점차 감소, 20초 지속, 재사용 대기시간 120초 연환계: 대상이 받는 극대화율 10% 증가, 15초 지속, 재사용 대기시간 120초 Divination: 주는 피해 (최대) 6% 증가, 15초 지속, 재사용 대기시간 120초 < 재사용 대기시간 3분 > 전투기도: 극대화율 10% 증가, 20초 지속, 재사용 대기시간 180초 전장의 노래: 직격 발동률 20% 증가, 20초 지속, 재사용 대기시간 180초 에기의 가호: 주는 피해 5% 증가, 15초 지속, 재사용 대기시간 180초 ※ 아래 오프너는 예시일 뿐, 오프너는 파티원 조합 및 전투의 특징 등에 의해 바뀌어야 합니다. ※ 시간 정렬은 왼쪽에서 오른쪽으로 보시면 됩니다 ※ 파티 시너지 버프 발동 타이밍은 조금씩 다를 수 있습니다 ※ 오프너 공통점 / 유의사항
이 항목 들어가기 전에 강조하고 싶은 점은 아직 잡 자체에 미숙하거나, 경험자여도 생소한 전투의 트라이 단계에 있는 경우 다음 기본 원칙들만 지켜도 자신의 몫을 충실히 완수했다고 여기면 됩니다:
알맞게 방어 능력(생존기)를 배치한다. 필요에 따라 ‘흑야’도 같이 사용한다
베테랑 유저들도 처음 접하는 전투일수록 처음부터 “완벽하게” 진행하려 하기 보다 위의 사항들에 더 치중해서 플레이에 임하기도 합니다. 그럼 본론으로 들어가서 아래 내용은 트라이 단계를 넘어서 최적화 단계에 접어들었을 때부터 보면 되고 특히 더 높은 DPS로 기여함으로써 만족감을 느끼는 유저라면 더욱 유용한 내용일 겁니다. 아래 이미지는 파티 시너지 버프에 맞춰 ‘피의 칼날’, ‘피의 열광’, ‘Living Shadow’ 발동 타이밍과 DPS의 차이를 만드는 ‘칠흑의 검’을 최적의 배치를 1분 단위로 도식화시켜서 표현해 본 자료입니다.위 도식에 대한 부연 설명:
칠흑의 검으로 DPS 그래프를 그린다면 대충 이런 느낌
※ 알아두면 좋은 ‘흑야’의 주요 특징:
트라이 단계에서의 ‘흑야’는 매우 유용한 기술입니다. 탱버스터 상대로 다른 생존기와 같이 사용하면 위의 특징처럼 시너지가 잘 맞고, 그 와중에도 이동이 많은 패턴, 힐러가 바쁜 패턴 등 변수가 많은 구간에서도 바로 사용할 수 있을 만큼 재사용 대기시간도 짧습니다. 게다가 보호막이라는 특징 때문에 당장 전투 불능 직전 상태에서 힐 할 수 있는 시간을 더 벌 수도 있을 정도로 변수에 강한 기술입니다. 물론 ‘칠흑의 검’을 원하는 타이밍에 몰아서 사용 할 수 없겠지만, 안전이 최우선인 트라이 단계에선 DPS 가 상대적으로 중요치 않기 때문에 MP를 넉넉하게 간직하고 ‘흑야’를 아끼지 않고 사용합시다. ※ ‘흑야’ -‘어둠의 기교’ - ‘칠흑의 검’ 연계에 대해 ‘흑야’ 가 위와 같은 장점들이 있어도 최적화 단계에 접어들면 공격 자원인 MP를 같이 사용하기 때문에 조건부가 있는 생존기라는 점에서 좋다 나쁘다 의견들이 매우 다양합니다. 여건이 어떻건, 이 항목에서 ‘흑야’ 의 추가효과 ‘어둠의 기교’를 활용하여 DPS의 잠재적 손실을 보완하는 것을 넘어 DPS 이득을 가져올 방법을 알려드리고자 합니다. ※ 주의: 윗 항목 “버프 관리 및 ‘칠흑의 검’ 배치” 항목을 보고와야 조금 더 이해가 빠릅니다. ‘흑야’의 새로운 추가효과로 1회 한정이긴 하나 다음 ‘칠흑의 검’을 MP 소모없이 사용할 수 있는 새로운 ‘어둠의 기교’ 효과가 생겼습니다. 이 시스템의 가장 큰 장점은 콤보 진행에 아무런 방해가 없다는 점은 물론이고, ‘어둠의 기교’가 효과 유지 제한시간이 없기 때문에 원하는 순간에 맞춰 사용할 수 있다는 사실입니다. 이 장점을 이용하여 DPS 손실을 막고, 나아가 DPS 이득을 챙기는 방법을 소개해봅니다. 위에서 알아본 바로는 ‘칠흑의 검’을 파티 시너지 버프 집약되는 시점에 몰아 사용할 수 있는 횟수는 기본적으로 3회이고, 그 전에 한번은 MP 최대량을 넘기 전에 한번 MP 비우기 위해 1회 사용합니다. 이 MP 비우기용 1회를 ‘흑야’ 사용으로 생존도 할 겸 칠흑의 검 1회를 비축해두는 용도로 대체하고 원하는 시너지 버프 타이밍으로 옮길 수 있습니다 예시 1: 1분 40초대에 발생하는 탱버스터에 대비해 ‘흑야’를 사용하여 ‘어둠의 기교’를 비축 이 예시에서 ‘흑야’의 MP는 2~3분 시너지 구간을 위해 회복중인 MP에서 빼오는 것이기 때문에 MP 비우기 용으로 사용했어야 할 첫 ‘칠흑의 검’을‘어둠의 기교’로 속임수 공격을 비롯한 파티 버프 집약 지점으로 옮겨 ‘칠흑의 검’ 총 4회 사용할 수 있게 만들 수 있습니다. 칠흑의 검 총 사용 횟수는 그대로지만 MP 비우기 용으로만 썼던 첫 ‘칠흑의 검’을 파티 시너지 버프 타이밍에 끼워넣는 셈이 되는 겁니다. 하지만 이렇게 할 수 있는 것도 조건이 있습니다. '흑야' 발동 타이밍이 버프 구간에 사용한 마지막 ‘칠흑의 검’을 기준으로 3000MP가 회복된 이후 여야 하는데, 그 시점이 도식 아래 부분에 표시한 대로 대략 ‘피의 칼날’ 발동한 순간으로부터 약 30초 지난 시점이기도 합니다. (정확히 30초라는 얘기가 아닙니다. ‘칠흑의 검’ 모두 사용하고 나면 대부분 1000~2000MP 남는데, 거기서 피의 칼날 발동으로부터 3000MP까지 모이는 데 평균적으로 30초 걸린다는 뜻입니다. 실전에서 0~2800 MP에서 회복하는 경우도 있으니 3000MP 채워지는 시간이 30초 전후로 다양할 것입니다.) 만약 30초 이전 MP 회복중인 구간에 ‘흑야’를 써야하면 다음 예시처럼 됩니다. 예시 2: 1분 20초대에 탱버스터 발생하여 ‘흑야’ 사용하여 ‘어둠의 기교’를 비축 이 예시에서 ‘흑야’의 MP는 2~3분대 구간이 아닌 1~2분 시너지 구간에서 빼온 것이기 때문에 2~3분 구간에서 MP 한번 비워야 되는 점은 변함이 없습니다. 고로‘어둠의 기교’를 활용할 수 있는 지점은 표시된 해당 지점 이후로는 배치할 수 없습니다. 이렇게 되면 결국 ‘칠흑의 검’ 1회분을 파티 시너지 타이밍에서 빼는 꼴이 돼서 DPS 손실이 생길 수 있습니다. [결론] ‘흑야’ 에 사용될 MP를 다음 시너지 버프 구간을 위해 축적중인 MP에서 조달하면 DPS 이득을 볼 수 있고, 반면 시너지 버프 직후 구간에 ‘칠흑의 검’ 1회 아껴서 ‘흑야’를 써야 될 경우는 DPS 손실의 여지가 생깁니다. 근데 한가지 강조하고 싶은건 이득/손실 될 확률이 50:50이라고 이해한다면 착각입니다. 우선 ‘피의 칼날’, 시너지 구간에 탱버스터 등장하면 ‘흑야’로 글쿨 하나정도만 ‘칠흑의 검’ 1회를 연기하는 것일 뿐, 시너지 구간 내 사용 횟수를 유지할 여지는 아직 충분하다는 겁니다. 게다가 위는 ‘공격을 계속 할 수 있는 상황’을 가정 및 모든 직업 버프 종류를 고려한 예시입니다. 따라서 파티 조합에 따라 버프가 없는 구간도 있어서 ‘칠흑의 검’ 사용 타이밍이 사실상 중요치 않은 구간도 생길거고 (이 구간 내에서는 ‘흑야’ 자주 사용해도 ‘어둠의 기교’ 제 때 비운기만 하면 DPS 손실이 없음), 보스가 거리를 벌리거나 페이즈 전환으로 사라져서 자원 회복이 불가한 구간이 생기면 다음 시너지 구간에서 MP를 비워야 할 필요 없는 경우도 발생합니다. 고로 예시에서 손해가 될 상황도 실전에선 이득이 될 수 있기 때문에 실전에서는 손실보다 이득일 상황이 생각보다 더 많을겁니다. 웬만하면 ‘흑야’ 적극적으로 사용합시다! [간단 실전 팁] 트라이 과정에서 이득/손해가 될 ‘흑야’ 진단하는 방법: 방법1: 트라이 중에 시너지 버프 구간에 ‘칠흑의 검’ 1회 덜 사용하여 3000MP 상시 저장. 탱버스터 등장시:
방법2: 시너지 버프 구간 돌입 직전에 ‘피의 칼날’ 켰을 때 즈음 ‘어둠의 기교’ 를 보유하고 있는데 MP는 비울 필요가 없을 정도로 게이지 여유공간이 있으면 이전에 사용한 ‘흑야’는 이득. 반대로 그 때 MP 비우기 위해 ‘어둠의 기교’도 사용하고 ‘칠흑의 검’ 1회도 추가로 사용해야 하면 손해.
※ 참고: 단점으로 여길 지 여부부터 의견이 나뉠 수도 있기 때문에 이 항목은 원래 적을 생각은 없었지만, 밸런스 개선이 있으려면 문제의 인지와 토론에서 시작되는 것이라 믿고 추가해봅니다. 글섭에서 공감을 얻은 의견들 중 개인적으로도 어느 정도 동의하는 사항들을 모아봤습니다.
개인적으로 어떤 변화들은 “메타”에 맞추기 위해 어쩔 수 없었다는 생각도 들고 어떤 단점들은 개선이 미흡했다는 생각도 들지만, 적어도 여태껏 탱커 간 밸런스가 이만큼 좁혀진 경우도 없었다고 생각합니다. 풀어가야 할 숙제들을 우리도 알아보자는 취지에서 적어봤습니다.
물론 앞뒤 상황에 따라 칠흑의 검을 2회만 넣는 수밖에 없는 경우도 있을겁니다.
(예시: - - - , 같이 쓰면 칠흑의 검 1회 밀려남)
(주의: 특정 대상은 면역)
참고 자료 및 출처 이미지 출처:
이미지, 움짤 편집 도구
정보 취합
마치며...
뭐 소감이자 넋두리를 조금 늘어놓자면... 여건상 글섭 체험할 시간은 짧았습니다. 오픈하고 일주일 조금 넘게 했으니 말이죠. (물론 정보 취합은 그 뒤로 계속 했습니다) 이론만 다소 강하고 실전은 어설픈 저일지라도 글에 플레이 예시 영상 하나 정도는 있는게 좋지 않을까 해서 그 시기에 그나마 최고 전투 컨텐츠였던 극 토벌전을 다니며 녹화를 시작했는데 이 때 여러모로 좀 혼자 사서 고생했습니다 지인도, 부대도 아무런 연고(?)도 없는 글섭인데 하필 몸담은 데이터센터는 레이드 잘 하는 편이 아니라 하고 이웃 데이터센터는 제가 편한 영어권 서버가 없거나 아예 이전 불가이고 북미/유럽은 핑이 안좋아서 결국 처음 몸담은 곳에서 최대한 파티 찾아서 해보려 했습니다만.. 조합 맞춰서 해보려는 파티가 워낙 없다보니 직접 모집해봐도 어떤 정렬된 버프는커녕 파티원들 죽느라 클리어도 못하는 일이 대다수였습니다. 그와중에 핑이 안좋은 판도 여럿이었죠 이런 로그 한두개 건졌지만 이것도 그냥 레이드 매칭(Raid Finder)으로 만난 파티... (더 변명하자면 글섭 FFlogs는 특히 댄서의 추가로 댄서 상시 버프, 용눈, 점성 카드 등으로 소위 주작이 만연한, 수치상 정말 말도 안되는 상위 암기 로그들이 가득했습니다. 제가 있던 짧은 기간에 주작없이 자기 공대 힘만으로 최고로 찍은 로그와 DPS 200 정도 차이 났던 것으로 기억합니다.) 이 마저도 플레이가 썩 마음에 들진 않아서 결국 영상은 없는 채로 올리게 됐습니다. 양해해주시면 감사합니다.. 아무도 시키지 않은 삽질을 하는 동안에 왜 이러고 있나 싶었고 여러분들이 잘 아실 만한 순위권 달리는 소위 네임드도 아닌데 플레이 영상이 중요할까 급기야 아예 이 글 작성도 포기할까 할 정도로 현타도 한번 왔지만 ‘내가 이해한 것을 남들에게 정리해서 알려주는 건 나름대로 잘하지’ 라는 생각으로 처음 계획한 대로의 완성도는 아니더라도 결국 작성해 나아갔습니다. 작은 넋두리였습니다. 이만 여기서 인사드립니다. 읽어주셔서 감사합니다! 부디 도움이 되었기를 바라고 공대원, 지인들, 부대원들 주변 사람들 모두 소중히 여기십쇼 =ㅅ=b 가드교수@카벙클 올림
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