빔슬라이서
2019-10-25 19:54
조회: 4,093
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5.1 제작 보고 간단히 분석해본거<매크로 제작> -제작 공정을 늘리는 작업 요령/안정된 솜씨의 삭제로 최소 1에서 최대 4공정 정도의 공정감소 효과를 봄 -성공률 변경으로 기존에 사용불가했던 특수 사이클들이 사용가능해짐 +추가로 간이제작의 성공률과 속도증가로 더 많은 물건을 장터에 내놓을 수 있고, 거기에 분해개편 등과 합쳐져서 장터에 올라오는 물품들의 가격이 전체적으로 떨어질거라 생각함 <손제작> -기존 손제작은 '일정 수준의 제작실력과 판단력'만 있다면 제작의 퀄리티는 '운요소'가 매우 크게 작용했는데 여기서 손제작에 필요한 최저 제작실력을 낮추고, 운요소를 매우 크게 높임(=제작이란 컨텐츠의 접근성이 높아졌지만 말그대로 그거뿐) -CP수급량과 관련된 노동요 관련스킬과 첫준비가 삭제됨에 따라 CP수급은 오로지 비결 단 하나만으로 처리해야함 -확률형 스킬의 효과가 매우 강력하기 때문에 품질욕심을 낸다면 요시다한테 기도하고 물구나무 선 뒤에 스킬 눌러야할 필요성이 더 생김 +추가된 툴팁중에 공정(step)을 증가시키지 않는다 -> 그럼 공정이 늘어나면 패널티가 생긴다 ? 라고 생각할 수 있으니 고난이도 레시피에서 단순히 품질 높게 완성이 아니라 공정도 따져야할지도 모르겠음 <작업/품질량에 대하여> -현재 칠흑 2성 레시피 기준으로 독창적 발상이 높여주는 작업/품질 상승량은 약 100%정도 -작업량의 경우엔 31렙 작업특성으로 +120%가 되기때문에 큰 문제가 없다 생각함(예술/인장 스킬이 너프됬음에도 CP소모량이 증가한건 이 때문일 것) -하지만 품질량의 경우엔 단순계산상으로는 관련 특성이 없거니와 변경된 스킬들 중에서도 그정도의 갭을 채워줄 수 있는 요소는 없음. 예상이지만 기존 칠흑제작이 '전체 가공구간의 효율'에 집중했다면 5.1제작은 기존의 홍련이하 제작처럼 '특정 구간의 효율' 중심으로 운용될 가능성이 있음 아니면 단순히 안정된 솜씨 삭제 등으로 얻은 CP와 줄어든 공정을 이용해서 더 많은 가공/버프를 쓸 가능성도 있음 (물론 안정된 솜씨가 사라졌기 때문에 독창적 발상이 사이클당 3회정도 들어가던걸 4회로 늘리거나 혁신을 넣을 수 있고 독창스택에서도 이점이 생기기 때문에 매크로 제작에서는 아닐거같지만 손제작에서는 아닐 가능성이 큼) 3줄 요약 1. 컨디션(고품질 등)에 맞춰서 스킬을 누르는 리듬게임과 언제 버프형 제작스킬을 쓸지 도박하는 손제작 2. 운요소가 극대화되어 요시다를 외치며 울부짖는 제작자 3. 후발주자들이나 기존 유저들이 제작컨텐츠에 좀더 쉽게 접근할 수 있게 되었기 때문에 괜찮다고는 생각하지만..반대로 이야기하면 이걸 위해 너무 많은걸 버렸다는 느낌이 강함
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