우선 이론적인 근거는 양갱oi님의 '밸런스와 크리티컬을 공격력 스탯으로 환산해보자!' 입니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B9%EB%B7%B1&sterm=&iskin=&l=19610

 

이 글에서 출발하였습니다.

또한 이 글은 나능햐동치님의 '창시타 무기 인챈트 정리' 글에서 영감을 받았습니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%C3%A2%BD%C3&sterm=&iskin=&l=20006

 

무기에 대한 정보는 올웨이블루 님의 '장비 시뮬레이터'를 사용했습니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=17814

 

위 세분 뿐만이 아니라 양갱oi님의 체계적인 연구를 있게 해주신 큐릭아스텔 님과 챈가룽인희 님, EverAfter 님, 빅톨이아 님, 사재기패망 님 감사합니다.

 

※이 글은 대용량입니다. 읽기 귀찮으신 분들은 제일 마지막 결론만 읽어주시면 됩니다.

 

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1. 서문

 

수많은 창시타들이 꽤 많은 창들을 비교하면서 자신의 창에 애착을 가지고 퍼거스와 브린에게 상납하거나, 혹은 킹이 되거나 하는 것은 창시타를 하는 사람의 하나로써 3960 허리케인, 퓨리와 마찬가지로 하나의 로망이죠.

 

창을 깨먹고 나면 노강 자구르쉬를 들면서

'이번에는 무슨 창을 맞추지?'

하는 고민은 창시타에게 불운하지만 행복한 고민중에 하나라고 생각합니다.

 

그런 창바보들은 물론 자신이 쓰던 창이 있어서 그것만 쓰시는 분들도 있겠지만 '이게 진짜로 정말 좋은게 맞을까?' 하는 의문을 가진 사람도 적지 않게 있었을 것입니다. 리게에 가끔가다 올라오는 질문들을 보면 그러한 고민이 역력하게 드러나지요.

 

이 글의 목적은 무기 자체의 효율성'만' 총체적으로 따져보기 위한 것입니다.

즉, 이번 글에서 개인적인 선호도의 차이는 실질적으로 무시한 것이나 다름없음을 미리 밝힙니다.

개인적으로는, 자신의 창이 정말 좋아서 끼시는 분들은 효율성에 대해서 차라리 모르는 게 더 재밌을 수 있습니다.

이 점 유의해주세요.

 

이론의 발단은 창시타 무기 인챈 정리 글이었습니다.

저는 일단 지난 나능햐동치님의 글에서 몇 가지 한계점이 지적되었던 것에 초점을 맞추었습니다.

 

1. 몹 방어력이 추가되지 않았다. (즉, 몹에 다라 전혀 다른 수치가 나올 가능성이 크다.)

2. 크리 상한을 고려하지 않았다.

3. 내 표야는?!?!, 고풍쓰세요 고풍 (즉, 널리 사용하는 인챈트들에 대한 폭넓은 선택이 결여되어있다.)

 

그러나 단순히 그런 한계점만 지적하고 넘어간다면 창에 대한 총체적인 이해가 불가능할 거라고 생각했습니다. 그래서 창에 대한 가장 뜨거운 질문들이 무엇일까 고민해봤습니다.

 

물론 매드니스가 가장 효율적인 것은 맞습니다. 그러나 이는 약간 회의적인 생각을 부추겼습니다.

실질적으로 '15강 매드니스만 쓸 것이다'가 아닌 이상 선택의 폭은

 

10강 매드니스 vs 10강 피그테일 듀얼스피어

가 아닌

10강 매드니스 vs 12강 피그테일 듀얼스피어

 

등 가격대에 맞추어서 창의 비교가 이루어졌기 때문입니다.

(10 인피를 쓰고있는 저는 맞추고 난 후에도 돈 좀 더 주고 12피르아로 바꿀까에 대한 고민을 많이 했었습니다.)

일반적으로 리게에서는 10강 70제무기 = 11.x강 60제무기 라는 논의가 지배적이었습니다. 실제로 그러한가도 궁금했습니다.

 

또한 궁금했던 점은 결야 vs 결용이었습니다.

고강에는 결용이 결야보다 좋다는 사람들이 있고, 그러나 어쨌든 접미는 야망이다 하는 사람들도 있었습니다. 굉장히 궁금했습니다. 정말 고강이어도 결용이 효과가 좋을까?

나아가 확장하여 작렬하는, 번쩍이는 등의 멋진 무기들을 생각해볼 수 있겠습니다. 그래서 인챈에 관한 총정리를 해보고싶었습니다.

 

이제 목표를 설정해보자면, 다음과 같았습니다.

 

1. 창시타 인챈트 선택은 어떻게 하는 것이 좋은가?

2. 60제 창 간의 데미지 딜 효율성 비교

3. 60제 고강 창 vs 70제 상대적으로 낮은 창에 대한 효율성 비교

 

그런데 그렇게 생각할 것 없이 일단 효율성을 순서대로 랭킹한다면 다 비교할 수 있지 않을까 하는 의문이 들었습니다.

 

창의 종류는 7개, 10~15강은 10강,11강,12강...해서 6개, 총 42개의 기본 창이 있습니다.

인챈은.. 아래에서 제시한 방법으로 15가지 조합이 가능하겠군요. ; ㅂ;

따라서 42*15 = 630가지의 창이 있는겁니다. ; ㅂ;

6군에 각각 계산을 하려면 3780가지의 경우가 있네요. ; ㅂ;

 

그래서 각각 특수한 경우만 산출해서 생각해보기로 했습니다. 이 점 이해해주시길.

스프레드 시트 능력자가 있다면 6군의 각각 경우에 대한 630가지의 창 서열을 나열해주셨으면 좋겠네요.

후속 연구가 절실합니다.

 

3780개의 서열을 제시하는 건 지금 부적절하다고 생각하기 때문에 다시 원론으로 돌아와서 저 3가지 물음에 답하는 데에 목적을 두고자 합니다.

 

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2. 본문 전개 전 가정

 

우선 가정이 필요합니다. 몹 방어력 등의 가정도 중요하지만 제일 초점을 맞춰야하는 부분은 공격력과 방어력이었습니다.

'작렬하는'이냐 '결의에 찬'이냐 '번쩍이는'이냐 등을 따질 때 중요한 것은 어떤 몹을 상대로 하냐였습니다.

또한 '공격력 상한'이라는 문제, 장비에 따른 공격력 차이 등의 문제가 있기 때문에 하나로 통일할 필요가 있었습니다.

 

첫번째, 공격력에 대한 부분은 제가 임의로 가정했습니다. 제 스펙에 맞추었다는 점을 양해해주시기 바랍니다.

 

제 스펙이 +10 결의에 찬 인피니티 듀얼스피어일 때 14016이었습니다. 따라서 몇 가지 악세사리에 있는 공격력 등을 제외하면 얼추 맞겠다 싶어서

 

공격력 가정은 노강 인피니티 듀얼스피어일 때 13000으로 하였습니다. 이 점 유의해주세요.

 

참고하실 제 스펙은 다음과 같습니다.

무기 - +10 결의에 찬 야망 인피니티 듀얼스피어

머리 - +3 잉켈스 귀고리 장식

가슴 - +3 꾸준한 보호 잉켈스 메일

다리 - +3 잉켈스 팬츠

장갑 - +5 고급 마나 레전더리 건틀릿

신발 - +5 새싹 레전더리 부츠

반지 - 의미있는 열망 바다를 안은 반지, 강인한 활력 2성 영혼의 인사

벨트 - 강인한 활력 2성 토르 가죽 벨트

귀걸이 - 의미있는 열망 방패 모양 배지

장신구 - 2성 전사의 용기

 

공격력 : 14768

 

 

또한, 비교하고자 하는 무기들은 전부 10강 이상만 취급하겠습니다.

즉, 8강과 10강 이런 비교는 안 하겠다는 얘기입니다. ; ㅂ; 너무 많아서 ㅠㅠ

 

그리고 마지막으로, 무기변동으로 인한 스텟에 변화, 그에 의한 공격력 상승치는 고려하지 않습니다.

가장 높은 매드니스와 가장 낮은 자구르쉬 힘 차이가 25로, 공격력으로 환산할 경우 67.5입니다.

계산상 편의를 위해 눈물을 머금고 줄입니다. ㅠㅠ 그냥 힘 25 열심히 타이틀로 올리세요. 그럼 줄어듭니다.

 

두번째, 방어력에 대한 부분은 주요 레이드몹 및 인챈노기장소에 대해 각각 설명할 겁니다.

 

제가 임의로 잡은 주요 레이드몹 및 인챈노기 장소는 다음과 같습니다.

 

티탄, 토르, 잉켈스, 아글란, 글라스기브넨, 라이노토스, 콜루, 지그린트, 뷔제클로스, 엘쿨루스, 카단

히어로 카크리쉬, 히어로 잉카라, 히어로 치울린

 

이들의 방어력 수치를 비교해보면

 

카단(3842) < 티탄(6191) < 잉켈스(6468) < 토르, 아글란(6930) < 글라스기브넨, 콜루(7205) < 라이노토스, 3용(9606) < 히어로락툰, 카크리쉬(9653.1) < 히어로잉카라(12203.8) < 히어로치울린(14239.3)

 

꽤나 분포가 많이 되있는 걸 알 수 있습니다. 따라서 몇 개 특수하게 방어력이 많이 차이나는 경우를 제외하고 기준을 삼았습니다.

 

1군. 카단(3842)

2군. 토르, 아글란(6930) => 여기 군에 잉켈스, 글기, 콜루를 추가했습니다.

3군. 3용(9606) => 여기에 히어로 락툰, 카크리쉬를 추가했습니다.

4군. 히어로 잉카라(12203.8)

5군. 히어로 치울린(14239.3)

6군. 라이노토스(9606)

 

4,5는 묶고싶었는데 방 2천 차이를 한번에 묶기는 애매했습니다.

6군은 라이노토스의 크리저항이 70이기 때문에 따로 뺐습니다.

 

세번째, 기본 공격속도는 200으로 가정했습니다. 또한 처음 공속은 0으로 계산했습니다.

 

제가 '의미있는'을 몇개 끼고있어서 공속이 24입니다. 그런데 계산식에서 이른바 '기본공식'이 미치는 영향이 좀 큽니다.

그래서 일단 무기를 제외한 다른 것에서 공격속도는 붙지 않도록 가정했습니다.

 

 

네번째, 일단 단위 공격력이 높다 = 효율적이다 라고 가정합니다.

 

공속 0일때 글퓨-라퓨로 끝내야하는 상황이 공속3이라고 크게 달라지지 않습니다.

그러나 공속 30이라면 글퓨-라퓨를 두번씩 긁어줄 수 있죠. 그러니까 퓨리딜은 이산적입니다.

 

따라서 허리케인딜을 기준으로 했습니다. 즉, 단위 공격력이 가장 맞는 기준이 되지요.

 

양갱oi님의 단위 공격력에는 공속이 포함되어있지 않았습니다.

그래서 저는 위의 가정을 받아들이다는 상황 아래에서

다음의 공식을 사용하였다는 점을 알아주세요.

 

단위 공격력 = 양갱oi님의 단위 공격력 × (200+공속) /200

 

※물론 저도 공속 200이라고 공격속도가 2배가 되지 않는다는 것은 알고 있습니다.

순수하게 이론적인 부분이니 그러려니 넘어가주세요. ㅠㅠ

공속에 대한 이점이 계산되지 않았기 때문에 일시적으로라도 이렇게 할 필요가 있었습니다.

 

 

다섯번째, 딜을 하는 중에는 항상 리버레이트를 쓰고 있다고 가정합니다.

 

 

여섯번째, 변신상태는 제외합니다.

 

다른 이유는 아니고 정확한 수치계산을 하기가.. 애매하기 때문입니다.

 

 

일곱번째, '보호' 인챈트를 사용한다고 가정했습니다. ★중요함

 

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3. 창시타의 인챈트는 무엇이 가장 효율적인가?

 

창시타 인챈으로 추천하시는 것들에는 다음과 같은 인챈트들이 있었습니다.

 

접두

1. 결의에 찬 (공속 +3 // 밸런 +5 // 공 -45)

2. 표범의 (공속 +8 // 밸런 +2 // 공 -240)

3. 작렬하는 (공속 -5 // 크리 -7 // 공 +1128)

4. 번쩍이는 (크리 +7 // 크저 -10)

5. 고풍스러운 (공속 -1 // 공 +320)

 

접미

1. 야망 (공속 +1 // 밸런 -2 // 크리 +2 // 공 +752)

2. 용맹 (공속 +4 // 밸런 +5 // 공 +130)

3. 꽃잎 (공속 +5 // 밸런 +3 // 공 +150)

 

리게분들은 '번쩍이는'을 추천하지 않으셨는데 앞서 나능하동치님의 '창시 인챈 선택'에서는 '번쩍이는'을 쓰라고 권장하셨기 때문에 이왕 하는거 둘다 비교해보기로 했습니다.

 

위에서 말한 3780가지를 다 해보기엔 제 능력이 부족했습니다.

(스프레드 시트를 잘 사용하면 굉장히 쉽게 될 것 같은데 제가 사용을 잘 못하기 때문입져. ㅠㅠ)

 

따라서 특수한 경우만 따져보았습니다. 바로...

 

1. 10강 매드니스 기준

 

+10 매드니스 로 1군(방어력 3842)를 때릴 때 단위 공격력

 

공속 공식의 영향인지 표야가 결야보다 우세하군요.

작야가 유난히 1군을 상대로 능력발휘를 못하는 이유는 표꽃일때마저도 공상한에 걸렸기 때문입니다.

잘 보면 공상한에 걸린 상황에서는 야망<용맹이라는 사실을 당연히 알 수 있습니다. 꽃잎보다 근소하게 우세합니다.

 

 

+10 매드니스로 2군(방6930)을 때릴 때 단위 공격력

 

결야, 표야가 압도적으로 높았습니다.

잘 보면 대부분이 공상한 9100에 근접한 수치를 가지면서 밸런-크리-공속이 높아야 단위 공격력이 높게 나온다는 사실을 알 수 있습니다.

그런데 공격력 상한에 안 걸린 결용과 공상한에 가까워진 결야를 비교해보세요. 이 차이는 결용<결야라는 결과를 만듭니다.

 

우리는 여기서 잠깐 가정을 세울 수 있습니다.

공상한을 넘기 전까지는 깡뎀이 높을수록 단위 공격력이 강하다.(밸런, 크리를 환산하더라도)

 

그렇다면 방어력이 더 높은 경우는 어떨까요?

 

+10 매드니스로 3군(방9606)을 때릴 때 단위 공격력

 

모두 공상한을 통과하지 못 했습니다. 그러자 예상대로 작야가 모든 인챈을 압도적으로 눌러버리네요.

특히 주의깊게 봐야하는 점은 고야 vs 결야입니다. 고야가 결야를 약 280의 차이로 이깁니다.

 

결론적으로 보자면, 다음과 같은 결론을 성급하게 내려볼 수 있습니다.

 

1. 공상한을 통과하지 못하는 상황에서는 항상 깡뎀 위주 인챈이 우세하다.

2. 공상한을 통과한 이후에는 접미는 용맹이 제일 좋다. (꽃잎과 차이가 별로 없지만)

3. 공상한을 통과한 이후에는 표범>결의 이다.

 

그렇다면 두 번째 실험을 할 필요가 있습니다.

공상한을 넘길만한 무기에 대해서 실험을 해볼 필요가 있었습니다.

그래서 이번에는...

 

2. 15강 매드니스 기준

 

+15강 매드니스로 2군(방6930)을 때릴 때 단위 공격력

 

역시 아까 +10강 매드니스로 1군을 칠 때와 비슷한 결과를 보여주고 있습니다.

결의<표범, 야망<용맹은 아까 성급하게 내린 결과와 일치합니다.

작렬이 암것도 못하고 깨갱하고 있는 이유는 역시 공상한이겠지요. 그래서 방어력을 높여봤습니다.

 

+15강 매드니스로 3군(방9606)을 때릴 때 단위 공격력

 

표야가 이겼습니다?!

수치 차이를 잘 보시면, 표야는 공상한을 찍었고 결용은 공상한을 못찍었죠. 밸런값으로 상쇄해볼만큼 따라가긴 했지만 크리에서 밀렸습니다. 공격력은 약 300차이로 표야가 높고, 밸런스는 10정도 결용이 높습니다. 공속은 2차이, 크리도 2차이나네요.

밸런스가 10이나 높은데 공격력 300차이를 약간 못 채웠다는 사실에 주목해주세요.

 

 

[수정내용1]

+15강 매드니스로 3군(방9606)을 때릴 때 단위 공격력

 

 

표야가 이겼습니다?!

원래 이론대로라면 공상한을 넘겼을 때 표용이 이겨야하지 않겠습니까? 15매드인데 공상한을 못넘기다니?!

네, 못넘겼습니다. ; ㅂ; 3군 강하네요.

심지어 진리라 생각했던.. 결용마저도 공상한을 넘기지 못하니까 4위로 밀려나는 모습(단위공격력이 320이나 차이납니다)을 볼 수 있습니다. ㅠㅠ

 

이제 점점 원리가 알기 쉬워집니다.

 

공상한을 넘지 못했을 때는 작야 등 깡뎀 위주의 인챈이 실질공격력에 가장 큰 영향을 줍니다.

이 원리는 거의 움직이지 않는다고 생각하시면 됩니다.

'어떻게 하면 공격력 - 방어력 = 8200을 딱 만들어낼 수 있는가'에 대해서 먼저 생각하는 게 가장 좋습니다.

(창시타는 리버레이트 +900의 축복을 받고있기 때문에 가능한 얘기죠)

 

공상한을 넘은 이후는 공속이 밸런보다 우세하다는 결론을 내릴 수 있지만,

이는 공속 공식에서 공속에 대한 버프의 가능성이 엄청 크기 때문에 성급하게 결론내릴 수 없다고 보여집니다.

공상한을 넘은 이후에서야 밸런, 공속, 크리 등에 투자했을 때 깡뎀을 넘어설 수 있습니다.

 

이렇게 생각해보면, 4군 5군에 대해서는 생각할 이유가 없습니다.

'히어로때문에 작렬하는을 써야한다'는 오히려 잘못된 생각입니다.

히어로 치울린의 방어력이 14239.8입니다. 즉, 공격력을 22439.8으로 맞추면 공격 효율은 최대입니다.

변신했을 때 22439.8 이상으로 나온다면 그 공격력은 이제 아무런 의미를 가지지 못합니다.

[수정내용3] 변신하지 않을 경우에는 당연히 작야가 유리합니다. 히어로 치울린이나 히어로 잉카라를 변신하지 않고 클리어하려고 할리가 없어! 주관적으로 판단한 결과입니다. ; ㅅ;

 

 

바쁜 분들을 위해서 3. 결론을 다시 정리해보겠습니다.

 

1. 공격력 상한(몹마다 기준에 맞추어서)을 넘지 못하는 이상 작야가 가장 효율적이다.

2. 공격력 상한을 넘은 이후에서야 접미는 야망<용맹, 꽃잎이다.

3. 공격력 상한을 넘은 이후는 표범이 결의보다 좋다.

 

중요한 점은 이것이 진리처럼 받아들여져서는 안 됩니다. 이 결론엔 치명적인 한계점이 있습니다.

위의 명제들은 '지속적인 딜'을 할 때 입니다. 따라서 이산적인 퓨리딜의 경우는 확신할 수 없습니다.

 

아무리 단위 공격력이 세도 2배 이상 세지는 않다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

즉, 작야 매드로 1번 긁을 시간에 표용 매드로 2번 긁는다면 표용매드가 이익이 되겠지요.

'작렬하는'의 특성 상 크리율이 줄어드니, 퓨리를 긁기도 힘들어지겠지요.

 

하지만 그렇다고 해서 퓨리딜에 대해서는 '작렬하는'이 좋지 않다고 결론내리기는 힘들었습니다.

어떠한 변수가 작용할지는 확실하지 않으니까요.

이에 대해서 후속연구가 필요합니다.

 

 

 

매드니스만 너무 신나게 다루었더니 지치네요. 다른 창에 대해서도 이게 적용될까 궁금했습니다.

특히, 창의 선호도때문에 쓰는 몇개 위대한 창이 있습니다.

자구르쉬, 치울린 스피어, 레이더스 듀얼스피어가 그것입니다. ㅠㅠ

 

자구르쉬는 번쩍이는을 쓰지 않고 작렬하는 같은 걸 바를 경우 크리 32의 몽둥이가 되지요. 이걸로 라이노토스를 친다? 어휴;;

그래서 저 3개 창들을, 비교적 일반적인 레이드몹인 2군(방6930)을 대상으로 연구해보겠습니다.

 

공상한에 넘어가면 작야따위는 필요없다는 건 이제 거의 자명합니다. 따라서 자주 쓰시는 10강, 12강에 대해서 보겠습니다.

 

 

3. 자구르쉬

 

+10 자구르쉬로 2군을 때릴 때 단위공격력

 

+12 자구르쉬로 2군을 때릴 때 단위공격력

 

자구르쉬는 위의 매드니스와 비교했을 때 '번쩍이는'의 효과가 확실히 드러나게 좋습니다.

결의, 표범보다 약간 떨어지지만 매드니스에서 떨어지던 것보다는 확연히 차이가 나죠. 게다가 별로 차이도 안 납니다.

쩝.. 그러나 '작렬하는'의 단위 공격력에 따라가기는 힘들군요. ㅠㅠ

 

재밌는 점이 보이는데, 자구르쉬는 밸런65로 밸런스가 낮은 창입니다.

그런데 용맹, 꽃잎을 비교했을 때..

밸런스를 높이는 것 보다 공격속도를 높이는 게 공격력에 약간 이득을 보고 있지요.

그래봤자 그렇게 큰 차이는 아닙니다만.. 매드니스때와는 다르군요. 용맹<꽃잎의 현상..

 

 

 

4. 치울린 스피어

 

+10 치울린 스피어로 2군을 때릴 때 단위 공격력

 

 

+12 치울린 스피어로 2군을 때릴 때 단위 공격력

 

 치울린은 중력창인데도 공속을 올렸을 때 효과가 그렇게 좋지가 않다고 나오네요. ; ㅂ; (표야 vs 고야)

더욱이 치울린<자구르쉬 라는 엄청난 현상이 일어났습니다..

이건 아무래도 공속 공식에 의한 버프가 아닐까 생각됩니다 ; ㅂ;

10강은 작야, 12강은 고야쪽으로 추천드립니다.

 

 

5. 레이더스 듀얼스피어

 

+10 레이더스 듀얼스피어로 2군을 때릴 때 단위 공격력

 

+12 레이더스 듀얼스피어로 2군을 때릴 때 단위 공격력

 

둘 다 작야가 좋습니다. ; ㅂ;

일단 레이더스 듀얼스피어 특성상 크리상한이 순식간에 찬다는 점에다가(심지어 작렬을 발라도 크리상한이 커버)

안습한 깡뎀때문에 공상한 가기가 쉽지 않기 때문이죠.

 

 

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4. 결론

 

다시 말해서 제가 성급하게 내렸던 결론 3가지는 대강 맞아떨어진다는 사실을 알 수 있습니다.

 

1. 공상한을 통과하지 못하는 상황에서는 항상 깡뎀 위주 인챈이 우세하다.

2. 공상한을 통과한 이후에는 접미는 용맹이 제일 좋다. (꽃잎과 차이가 별로 없지만)

3. 공상한을 통과한 이후에는 표범>결의 이다.

 

거기에 더 추가해야할 결론이 있습니다.

 

4. 공상한에 근접할 때 작렬을 바르면서 공격력을 너무 낭비하면 작렬보단 고풍을

 

작렬은 공격력을 올리면서 들어가는 패널티가 너무 크기 때문에.. 공상한에 가까워지면 고풍을 추천드립니다.

 

단, 위의 내용에 공감하기 위해서는 크나큰 조건이 있습니다. 지속적인 딜을 가능하게 해야만 가능한 일이지요.

 

단위 공격력 비율을 보면, 워낙 단위 공격력 단위가 커서 몇 배 이상 차이나거나 하지는 않습니다.

 

퓨리 한번 긁을 때 두번 긁을 수 있는 공속이 된다면, 깡뎀은 씹어먹을 수 있겠죠.

그러나 허리케인딜같은 경우는 단위 공격력의 압박을 벗어나기 쉽지 않을 것입니다.

 

5. 따라서, 작야를 선호하시는 분들은 허리케인 위주의 플레이를,

결용 등 깡뎀 말고 공속이나 밸런을 선호하시는 분들은 가급적 공속을 위주로 맞추시고 퓨리딜 위주의 플레이를

 

하시면 효율적인 플레이를 즐기실 수 있습니다.

 

거꾸로, 허리케인 위주의 플레이를 즐기시는 분들은 깡뎀 위주의 인챈을,

퓨리딜 위주의 플레이를 즐기시는 분들은 공속 위주의 인챈을 하시는 게 좋습니다.

 

 

창시타 분들이 선호하는 창은 모두 다릅니다. 그 창을 바꾸라고 강요하기는 저도 싫습니다.

창시타 여러분들의 플레이, 선호하는 창에 맞추어 인챈을 하는 방법에 대해서 생각해보는 것이 주 목적입니다.

 

이 땅의 모든 창시타 여러분께 이 글을 바칩니다.

 

다음 글은 60제 창 선택을 할 때 비교입니다만...

여기서 연구했던 내용을 근거로 전개해 나갈 예정입니다.

 

-오타 지적, 내용 지적 환영합니다. 그러나 불쾌한 언변은 환영하지 않습니다.

 

수정1. 15강 매드니스 수치를 잘못적었습니다. 수정합니다.

수정2. +10 치울린 2군 상대할 때 표 엑박 수정합니다.

수정3. 히어로 치울린, 히어로 잉카라에 대한 내용을 약간 수정합니다.

수정4. 내용추가. hamyle님 감사합니다.

 

p.s ) 2편 쓰다가 손이 미끄려져서 글 훨훨훨 ; ㅅ; 다음에 씁니다.

 

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5. 연구 이후 들어온 지적에 대한 중요한 사항 : 밸런스에 의한 오차

 

 

일단 대전제 양갱oi님의 글이 맞다고 전개했던 글이기 때문에 이러한 지적은 생각해보지 못했습니다.

이 댓글에 반박하기 위해 리플을 달던 중 새로운 사실을 알게 되었습니다. 반드시 참고해주시기 바랍니다.

이를 생각한 후속 연구가 절실합니다.

 

이번 글에서 공식 수정은 글 자체를 다시 써야하는 상황이 생기기 때문에..

결론이 잘못되었다면 내릴 수 있지만,

다른것보다 이번 지적이 내린 결론에 크게 영향을 주지 않기 때문에 글을 두겠습니다.

 

 

[1] 노엘시커님의 공식과 양갱oi님의 공식의 근본적 비교


단순히 기본공격력으로 밸런스와 크리티컬을 환산한 듯한 느낌이 들지만 공식을 파고들다보면 결론적으로 노엘시커님의 공식계산과 크게 다르지 않습니다.

양갱 님의 글에서 사용한 용어를 그대로 가져와서 설명해보겠습니다.

2 : 공 - 방 + 빨간색 숫자(추가피해 관련 수치) (이때 공-방은 0부터 9100)
= 공-방 + 추가피해 * 6.25

3 : (2)번 * 주황색 숫자 / 노란색 숫자 * 자신의 밸런스
주황색 숫자 / 노란색 숫자 = 0.005 = 밸런스 1 증가시 수치
양갱이님이 설정하신 밸런스 공식 = (0.5 + (밸런스/200))
이는 노엘시커님이 설정하신 공식과 동일합니다.
밸런스 1 증가시 0.005배 증가한다는 근거는
0.5 + (밸런스+1)/200) = (0.5 + (밸런스/200) + 0.005
라는 공식에 근거합니다.

5. : (2)번 * 초록색 숫자 / 노란색 숫자 * 실질 크리티컬 확률
초록색 숫자 / 노란색 숫자 = 0.0068 = 크리티컬 1 증가시 수치
이 때, 실질 크리티컬 확률은 다음과 같이 계산합니다.
(의지/2000 * 0.3 + 캐릭터 표기 크리티컬 + 크리마스터리 - 몹 저항)

노엘시커님의 글에서 의지는 1000 기준, 크리마 6랭 기준
크리티컬 40, 크리저항 54의 경우
실질 크리티컬 확률 = 40 + 7.5 + 22 - 54 = 15.5
(원래 크리티컬) + (1000/2000 * 0.3) + (크리마스터리) - (몹저항)

즉, 크리티컬 확률에 대해서 양갱님의 마지막 식은
(자신의 크리 - 몹 저항 + 34(크리마22 + 의지1200기준 크리9 + 기본크리3)
노엘님의 공식은
(자신의 크리 - 몹 저항 + 7.5(의지1000기준)크리)+ 22(크리마))
상당히 비슷하다는 걸 알 수 있습니다.
(역으로 노엘님의 공식에는 기본크리3%가 들어가있지 않습니다.)

크리 배율에 대해서는 어떨까요?
양갱님의 0.0068이라는 수치는 다음 공식에서 유도됩니다.
(크리마 0.5 + 의지1200이면 0.18 = 0.68 따라서 크리가 터질 확률, '1'당 0.0068)
노엘님의 공식은
(크리마 0.5 + 의지1000이면 0.15 = 0.65)

자, 이제 둘을 곱한다고 해봅시다.
크리 40, 몹저항 54를 기준으로 하고,
양갱님의 의지수치를 1000으로 내리겠습니다.
또, 노엘님이 누락하신 기본크리3을 더해보겠습니다.

양갱님과 노엘님의 공식 차이는
실제로 들어가는 데미지 공식에 있다는 걸 눈치채셨을겁니다.


데미지율
양갱님 : 크리배율 * 크리확률
노엘님 : 크리배율 * 크리확률 + (1-크리배율)

최종 데미지 공식에서 적용되는 방법은 아래와 같습니다.
양갱님 : 기본 공격력 + 기본 공격력 * 크리배율 * 크리확률
노엘님 : 기본 공격력 * ((1+크리배율) * 크리확률 + (1-크리확률))

다시 말하면 양갱님의 경우는 '평타는 그대로 두고 크리데미지가 그 위에 올라간다'
노엘님의 경우는 '크리 데미지 따로 계산, 노크리데미지 따로 계산'

그런데 이 두 공식은 같습니다.
양갱님 : 기본 공격력 * (1 + 크리배율 * 크리확률)
노엘님 : 기본 공격력 ((1 * 크리확률) + (크리배율 * 크리확률) + 1 - 크리확률)
= 기본 공격력 * (1 + 크리배율 * 크리확률 + 크리확률 - 크리확률)
= 기본 공격력 * (1 + 크리배율 * 크리확률)

따라서 노엘님의 공식과 양갱님의 공식은
의지 1200이냐 1000이냐 차이, 기본 크리를 넣었느냐 안 넣었느냐 차이 외에는 본질적으로 같습니다.
게다가 이 차이에 의한 크리확률의 차이는 0.045, 배율의 차이는 0.03으로,
크리에 의한 오차는 0.00135, 즉 0.135%로써, 전혀 신경쓸만한 수치가 아닙니다.
이 수치를 따지려고 한다면 차라리 힘 수치를 넣는 게 더 오차를 줄일 수 있습니다.
덤으로 창시타에게 크리상한이 자주 걸리기때문에 오차는 더 적습니다.

그러나 이것은 각각의 성분을 따로 따졌을 때의 얘기이고..


[2] 양갱oi님의 공식과 시너지효과의 오차

 

노엘시커님의 최종 공격력 계산 방법은 기본 공격력 * 밸런 * 크리 * 공속이었습니다.


전검행님의 팁에 나온 대로, 기본공격력 * 밸런 * 크리 * 공속의 시너지 효과를 무시했을 걸로 예상을 하신 거라고 생각합니다. 거기에 오차가 있음을 인정합니다.

물론 저도 이 시너지효과가 큰지 깡뎀이 큰지는 궁금한 상황이었습니다.

양갱님의 공식은 [1]에서 (2)번, (3)번, (5)번을 합세한 공식입니다.

(2) + (3) + (5)
= (2) + (2) * 밸런스 * 밸런스증가값 + (2) * 크리 배율 * 크리 확률
= (2) [ 1 + 밸런스 * 밸런스 증가값 + 크리 배율 * 크리 확률]

기본 공격력 * 밸런 * (1+크리) 와 양갱님의 공식을 비교해보았을 때,

밸런스 증가값에 충분히 밸런으로 인한 효과를 보고 있다고 생각합니다.

그러나 그렇다고 가정해봐도

['크리티컬 증가값'은 '밸런스로 인한 데미지 하락'을 받지 않습니다]
(크리티컬 증가값에 밸런스를 곱하지 않았기 때문이 아닐까 생각합니다. 다른 분들의 의견은 어떨지 궁금합니다.)


이런 명제를 세울 수 있겠군요. 좋은 지적 감사합니다. 밸런스의 가치가 너무 안 나와서 뭔가 이상하다고는 느꼈습니다만 이러한 문제가 있네요.

그러나...

작야 - 결용 이 둘의 차이가 밸런스가 11이 차이납니다. 밸런스 공식에 의해서 크리티컬 증가율에 5.5%의 영향을 미칠 수 있습니다.

15강 매드니스 크리상한 기준으로 크리증가값이 3644.46입니다.
따라서 마영전 듀얼스피어 내에서 있을 수 있는 최대 오차는 200.4453입니다.

큰 수치를 비교한 15강 매드니스를 기준으로 했을 때 오차 200 내에서 상위권 순위가 바뀌지 않는다는 것을 알 수 있습니다.
hamyle님의 지적에 답변하면서 느낀 이러한 문제에서 가장 문제가 되는 부분은 표범이냐 결의냐였습니다.
공상한 이후에서는 표범>결의라는 결론을 냈었죠.


밸런이 3 차이 나므로 오차는 1.5%입니다. 수치로 최대오차는 54.66입니다. (15매드니스 공상한 통과시 차이)
그런데 이러한 차이를 뒤집을 수 있는, 공상한을 넘긴 표범<결의가 특별히 보이지 않는군요.


결론은 특별히 변하지 않았습니다만.. 의견 감사합니다.

 

[밸런스로 인한 오차를 고려했을 때도 결론은 크게 변하지 않았습니다]

그러나, 이를 고려할 필요는 있습니다.

 

최대오차는 3644 * (밸런 차이 /200) 으로 대략적으로 구할 수 있습니다.

 

이번 의견에 도움을 주신 hamyle님, 노엘시커님, 전검행님 감사합니다.