벤 체너로 시작하는 S3는 90제 장비 재료를 얻을 수 있는 지역입니다.

90제 장비가 80제 이하 장비와 차별화되는 부분은


1. 천옷, 경갑, 중갑, 플레이트 구분없이 동일한 범위의 능력치
- 약간의 재료와 골드로 이 능력치를 한도 최대로 끌어올릴 수 있다.
2. 어빌리티가 존재한다.
- 이 어빌리티 역시 약간의 재료와 많은 골드로 원하는 것을 선택할 수 있다. 

라는 점 2가지로 득을 했을 때 큰 득과 작은 득의 격차가 매우 적은 편이며 전반적으로 재료비가 저렴해지는 대신
장비로 만든 후에 장비에 열심히 골드를 투자하여 스펙을 늘릴 수 있는 구조입니다.

 그 과정에서 디아난이 수수료로 냠냠하는 골드 및 낙원의 재료의 양은 매우 많습니다.

이 글에서는 그 중에서도 어빌리티에 다뤄보려고 합니다. 어빌리티는 수전노 디아난에게 골드만 쥐어준다면 5레벨로 교체할 수 있기 때문에 1~4레벨 어빌리티 효율은 언급을 삼가고 5레벨을 기준으로 하여 모든 어빌리티를 비교할 것입니다.

천상의가호님과 어빌리티의 순서를 맞추고 싶었으나 가독성을 위하여 좋은 어빌리티를 앞서 표기하고 잉여로운 어빌리티를 뒤로 미루는 형태를 취하였습니다.


적용 지역




벤 체너 초입, 벤 체너 기슭, 벤 체너 중턱, 벤 체너 정상이라는 벤 체너 00 분류 안에 들어가는 모든 전투에서 발동합니다. 스토리 기준으로는 가을의 갈대밭부터 광명의 루까지입니다. 로흘란 00부터는 발동하지 않습니다.


교체 비용




로체스트 마법사 길드에 있는 디아난에게 300만 골드, 낙원 시리즈(옷감,가죽,오브,광석) 각 20개, 봉인의 힘:파편 150개를 제공하면 현재 갖고 있는 장비의 어빌리티를 해당 장비용 어빌리티 중 아무 것으로나 즉시 5레벨로 바꿀 수 있습니다. 


 낙원 시리즈 아이템은 S3 일반맵을 다니면 나오고 봉인의 힘:파편은 봉인된 힘 아이템 중에서 보라색을 분해하면 1개, 주황색을 분해하면 100개를 얻습니다. 일반적으로 어빌리티 1번 교체하는데 400만 골드 내외의 비용이 들어간다고 보면 됩니다.



무기 어빌리티


 무기 어빌리티는 90제 이상의 모든 무기 계열 아이템에 주황색 봉인된 힘이 조합된 경우 얻을 수 있는 효과입니다. 총 12종이며 레벨은 1부터 5까지 있습니다.

 각 어빌리티의 특징을 살펴보고 캐릭터별로 적합한 어빌리티가 무엇인지에 대하여 알아보고자 합니다.

참고로 캐릭터는 대부분 린을 기준으로 하며 스펙은 공격력 23000, 크리티컬 피해량 195, 크리티컬 130, 밸런스 90, 공속 60을, 컨트롤은 중상급 이상을 기준으로 합니다. 일부 특이사례에 한해서는 다른 기준을 적용합니다.



분류


어빌리티 12종은 데미지형 4종, 버프형 5종, 보조형 3종으로 구성되어 있습니다. 인기도나 전투 기여도는 데-버-보 순입니다. 각 분류별 특징은 후술합니다.


발동확률


액티브 형태로 유저가 원하면 언제든 발동하거나 패시브 형태로 몬스터에게 공격을 가할 때마다 5~100% 확률로 발동하는 등 다양합니다. 그러나 5%를 기준으로 한다고 해도 전투 시작 후 10초 이내로는 대체로 발동한다고 봐도 무방합니다. 물론, 패시브 어빌리티는 공격 횟수가 많은 캐릭터들이 상대적으로 빠르게 발동시킬 수 있습니다(크로스건 카이의 평타, 배틀사이드 이비의 데스 레이블).





데미지형


 발동하는 즉시 데미지를 주는 형태로 매우 직관적인 어빌리티입니다. 마사카를 제외한 대부분은 싸우면서 알아서 발동되기 때문에 사용하기도 편합니다.




요약 표와 그래프이긴 합니다만 DPS나 그래프만 보지 마시고 각 어빌리티별 설명도 참고하시기 바랍니다.


지그린트의 번개


크리티컬이 적용되는 데미지 6000의 번개를 1개 유도형태로 날립니다. 재사용 시간은 60초, 발동확률 30%


짧은 재사용 시간과 준수한 데미지이며 크리티컬 효과가 적용되다 보니 가장 DPS가 높은 어빌리티입니다. 레이드를 주로 도는 유저라면 추천하는 어빌리티입니다.

 다만, 지그린트에는 여러 가지 문제가 있습니다. 번개는 유도성능을 지니고 있어서 공격 도중에 알아서 번개가 캐릭터에서 생성되어 적에게 날아가는데 이 유도능이 매우 낮습니다.



1. 부분파괴를 해서 생성한 코어로 유도되거나
2. 일반맵에서는 중간 보스와 함께 등장하는 잡몹으로 유도되며
3. 캐릭터가 이동 중에 발동을 하면 캐릭터의 이동방향 정반대로 발사되며(이때는 유도성능 상실)
4. 프랍(나무 상자, 항아리 등의 장애물, 배틀사이드 이비의 강탈된 영혼)에 부딪치면 사라집니다. 


따라서 이론상으로는 최강의 DPS를 보이지만 보스 몬스터에게 착탄되지 않는 경우가 자주 발생하다 보니 일반맵에서는 성능이 최하위가 되며 레이드에서도 매 상황에 따라 효율이 떨어질 수 있습니다.




요약 : 최고의 DPS, 최악의 유도성
레이드 : 1위
일반맵 : -
추천 : 레이드만 도는 유저, 근거리 딜러
비추천 : 카이(이동공격시 무유도 발생), 일반맵 자주 도는 유저, 원거리 딜러(번개 이동 경로가 길어질수록 오폭 가능성 증가)


*참고 : 현재는 지그린트에 크리가 비적용 상태라(버그라고 합니다)그래프에 표시된 딜량의 2/3가량밖에 안됩니다. 수정 패치가 진행되면 이 문장은 삭제됩니다.


마사카의 스매시


크리티컬이 적용되는 데미지 6000의 지면 장풍 4회를 전방으로 날립니다. 재사용 시간은 500초, 발동확률 100%


 캐릭터가 발차기를 하면 즉시 캐릭터가 바라보는 방향으로 안개 봉우리에서 만났던 몬스터 마사카의 지면장풍을 똑같이 4개를 날립니다. 회당 6000의 데미지이므로 총 24000의 데미지를 줄 수 있습니다. 다만, 4개를 모두 맞추려면 어느 정도 캐릭터가 붙어서 써야 합니다.

레이드에서는 DPS에서 지그린트에 밀리지만 유저가 원할 때 쓸 수 있다는 점에서 빗나가지 않는다는 점이 장점입니다. 또한, 일반맵에서는 어빌리티의 화력을 보스에게만 온전히 쏟을 수 있기 때문에 일반맵 효율은 최고입니다.

다만, 발차기를 따로 해야 하다 보니 매우 귀찮을 수 있습니다.

 또한, 일반맵에서 보스몹보다 일반 몬스터 처리에 시간이 소요가 많은 경우에는 흔들림에 밀립니다. 다수의 잡몹이 모인 상태에서 흔들림을 쓰게 되면 데미지가 각 개체당 들어가면서 실질 데미지가 꽤 들어가지만 마사카는 앞서 언급한대로 보스에만 집중해서 쓴다면 중첩될 일이 없어서 실전에서의 그래프 이상의 증가는 기대하기 어렵습니다.

 마지막으로 큰 문제는 유저 본인의 실력 및 캐릭터의 스펙이 상승할수록 벤 체너에서 효과를 기대하기 어려워집니다. 재사용 시간이 상당히 길기 때문에 첫 중간보스에게 쓴 이후 두 번째 마사카를 최종보스에 써야 하는데 4인 파티플을 주로 하거나 솔플이라도 클리어 타임이 매우 짧다면 2번째 마사카를 쓰기 전에 전투가 완료됩니다. 


요약 : 유일한 액티브, 화력 집중, 근접 사용


레이드 : 2위

일반 맵 : 1위?

추천 : 전 캐릭터, 일반 맵을 많이 하는 유저, 잡몹 처리가 쉬운 캐릭터

비추천 : 액티브 스킬은 귀찮은 유저, 고스펙 유저(벤 체너 초입 솔플 클리어타임 10분 이내), 일반맵 파티플레이 유저


*참고 : 현재는 마사카에 크리가 비적용 상태라(버그라고 합니다)그래프에 표시된 딜량의 2/3가량밖에 안됩니다. 수정 패치가 진행되면 이 문장은 삭제됩니다.

흔들림


노크리 고정데미지 3000을 캐릭터 주변에 줍니다. 재사용시간은 36초, 발동확률은 30%입니다.


 평타가 닿는 정도의 범위 이내에 전방위의 적에게 데미지를 주며 잡몹에 한해서 띄우기 효과도 있어서 잡몹 처리가 쉽습니다. 재사용 시간이 작기 때문에 일반맵에서 중간 보스와 보스 모두에게 적어도 1번씩은 발동합니다. 또한, 레이드에서도 근접 딜링을 하는 캐릭터는 하던대로 공격하는 동안 흔들림이 알아서 발동되기 때문에 앞서의 두 스킬처럼 여러 가지 신경 쓸 필요없이 알아서 발동합니다.

범용성이 높은 대신에 DPS면에서는 높다고 보기 어렵습니다.

 단, 위 그래프는 단일 개체에 대하여 데미지를 줬을 때에 한정된 이야기이며 잡몹들을 처리할 때 자신의 주변으로 잘 뭉쳐서 때리는 도중에 흔들림이 터지는 식으로 운용한다면 그래프 이상의 데미지를 기대할 수 있습니다. 요약에 일반 맵 공동 2위라고 적었으나 린처럼 잡몹처리가 힘든 캐릭터에게는 마사카보다 실질 기여도가 더 높을 가능성이 큽니다.



요약 : 강력한 범용성, 빠른 잡몹 처리, 알아서 척척, 콩라인


레이드 : 공동 3위

일반 맵 : 공동 2위?

추천 : 근거리 딜러, 잡몹 처리가 어려운 캐릭터

비추천 : 원거리 딜러(안 닿음)




고통 저주


크리 비적용으로 최대 4개체에게 3초간 초당 3000의 데미지를 줍니다. 재사용시간 180초, 발동 확률 8%.


데미지형 어빌리티 최하위 어빌리티입니다. 1개체당 최대 9000의 데미지를 주는데 모든 데미지가 전해지는데 3초가 걸립니다. 개체수가 한정되어 있고(흔들림 하위) DPS가 낮으며(지그린트, 마사카 하위) 잡몹 처리용으로 쓰기에는 3초라는 시간은 매우 길고 재사용시간도 길기 때문에 레이드, 일반 맵 그 어디에도 사용하기에 애매합니다.

있으면 좋고 없어도 큰 상관은 없습니다.



요약 : 계륵


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)

비추천 : - 





버프형


  노력한 만큼 벌어가는 어빌리티 계열입니다. 어빌리티가 발동되고 유지되는 1분동안 딜링을 집중하는 것이 좋습니다.


크댐, 크리, 밸런, 공속 증가, 스테 감소


캐릭터의 스펙에 관여하는 어빌리티로써 스펙 자체에 변화를 주기 때문에 어빌리티가 발동되는 사이클과 (폭딜 구간이 존재한다면) 딜링 사이클을 적절하게 결합시키는 방식이 중요합니다.

 상한이 존재하는 크리티컬, 밸런스는 스펙이 오를수록 가치가 떨어질 수 밖에 없습니다. 더구나 공제에서는 밸크합을 보기 때문에 썩 효과를 보기는 어렵습니다.



 DPS와 그래프만 보지 마시고 각 어빌리티별 설명을 꼭 참고하시기 바랍니다. 특히, 날카로운 무기와 흔들림 없는 무기는 각 크리 125와 밸런스 83을 기준으로 최적화한 값을 나타낸 것입니다. 밸런스 90, 크리 130인 캐릭터라면 효율은 0이 됩니다.


치명적인 무기


1분간 크리티컬 피해량이 7증가합니다. 재사용시간 120초, 발동확률 5%


 크리티컬 피해량 7이 의미하는 바는 1000의 데미지를 주는 스킬이 기존에 크리티컬이 터지면 만랭 기준(크리티컬 히트 마스터한 캐릭터의 크리티컬 피해량은 195) 1950(1000*1.95)의 데미지가 뜹니다. 여기에 7이 더해지면 크리가 터질 때마다 2020(1000*1.95+1000*0.07)의 데미지를 준다는 뜻입니다.

  언뜻 생각하면 효과가 약해보이지만 실제로는 흔들림에 필적합니다. 양쪽 다 콩라인이기는 해도 흔들림보다 레이드 효율이 상대적으로 좋고 일반맵에서도 결코 나쁘지 않습니다.



 그래프가 흔들림에 준하는 수준이며 여기에는 추가피해를 고려되지 않았다는 점을 감안하면 레이드 기준으로는 치명이 약간 더 우세하며 일반맵에서는 보스 기준으로는 치명이 약간 더 좋고 잡몹 처리 기준으로는 흔들림이 약간 더 좋습니다.

데이터 산출을 린을 기준으로 해서 그렇습니다만 린보다 딜량이 높은 캐릭터 특히, 리시타에게는 퓨리, 리버레이트, 크리티컬 대미지, 크리티컬 리미트 업도 존재하기 때문에 치명적인 무기로 얻는 혜택이 흔들림보다 훨씬 높을 것으로 보입니다.

또한, 흔들림이 근거리 딜러에 한정한 콩라인인 반면에 치명적인 무기는 원거리 딜러용 콩라인이라고 할 수 있습니다.



요약 : 높은 범용성, 숨은 알짜, 원거리용 콩라인, 치명이 터졌는데 목숨이 중요한가.


레이드 : 공동 3위

일반 맵 : 공동 2위

추천 : 리시타, 원거리 딜러, 레이드, 일반맵 두루 다니면서도 잡몹 처리는 쉬운 유저.

비추천 : -




전투의 깨달음


1분간 스테미나를 소모하는 모든 액션에서 스테미나 소모량이 2 감소합니다. 재사용 시간은 120초, 발동 확률은 5%.


스테 2감소라는 애매한 특성이 단, 한 가지 무기에서만, 그것도 재사용시간과 딜링 사이클이 맞물리려면 5레벨에 한정하여 쓸만 하다는 평이 있는 전투의 깨달음입니다.

*이 어빌리티에 한해서는 듀얼블레이드 벨라를 기준으로 작성합니다(스펙은 동일).


이 어빌리티가 효율을 발휘하려면



1. 스매시를 반복으로 사용하는 사이클이 있어야 하고

2. 해당 사이클이 도는 동안 스테미나 부족현상이 발생해야 하고

3. 어빌리티의 효과로 부족현상을 해결할 수 있는 정도로 스매시 1회당 소모 스테미나가 작아야 합니다.



이 조건을 만족하는 클래스가 듀얼블레이드 벨라 밖에 없습니다.


사용 조건


마음 인챈트를 사용하고 스테미나 포션, 모먼트 블로우, 차가운 심장, 냉각, 고급 꿀 입욕제를 모두 쓴 상태를 기준으로 합니다. 이때, 듀블벨라는 초당 스테미나를 23회복합니다.


공속 60 듀벨은 초당 4회의 루미너스 러시를 쓸 수 있는데 회당 스테미나 소모량은 7, 총 초동 스테미나 소모량은 28입니다. 깨달음이 발동되면 소모량은 20이 되며 사실상 스테미나가 루미너스 러시를 반복하는 동안에 회복되는 수준입니다. 따라서 스테미나 부족으로 멈출 필요없이 지속적으로 딜링이 가능합니다.

 

전깨가 만들어내는 DPS란 스테미나 부족으로 공격이 멈춘 공백 시간의 삭제에서 비롯됩니다. 스테미나 220인 스킬 올마스터 듀블벨라가 스테미나 바닥에서 스테미나가 완전히 채워지고 재공격하는데 걸리는 시간은 5.4초입니다. 초당 1500데미지를 주는 루미너스 러시(추가피해, 스킬 각성, 크리티컬 제외)를 4회 쓸 수 있기 때문에 이 재공격 시간이 1회 제거될 때마다 3만 이상의 딜로스 타이밍에 딜링이 가능하게 됩니다. 차심, 냉각 사용시 루미너스 러시가 가능한 시간은 60초이며 위 조건을 만족한 상태에서는 스테미나 부족 현상을 3회 정도 겪는 것이 일반적입니다.


따라서 그래프로만 비교하면



다른 어빌리티를 모두 웃도는 수준으로 장대하게 DPS에 큰 차이를 보입니다. 단, 이것은 어디까지나 이론상으로만 구현가능한 그래프입니다. 어빌이 패시브로 발동될 때마다 스테미나 포션을 마시고 냉정 스택을 꽉 채운 상태에서 바로 차가운 심장, 냉각을 써야 하고 이 후 60초간 프리딜이 유지될 때만 가능한 꿈의 그래프라 할 수 있습니다. 물론, 실제로는 저 그래프대로는 흘러갈 수 없습니다.


버프형 어빌이 갖는 문제가 바로 지속시간 동안 프리딜 상태가 유지되어야 한다는 점인데 전깨가 지그린트 이상의 DPS를 내기 위해서는 최소한 전깨가 발동된 상태에서 20초 이상(스테미나 부족 상태가 1번은 발생했을 시간) 루미너스 러시를 반복하는 상태가 있어야 합니다.

다만, 문제는 지속되는(레지나의 오염지대, 비행) 상태가(브라하의 슈퍼아머, 전지역 공격 패턴) 그다지(고글기의 블랙홀, 비행) 많지가(루 라바다의 블링크 반복, 상대적으로 작은 피탄 면적) 않습니다.

또한, 이 어빌리티가 액티브라면 좋았겠지만 패시브인 관계로 프리딜 상태가 20초 이상 유지될 연홀딩 타이밍에 차심 냉각 상태이며, 이 어빌리티가 제때, 발동되어야 한다는 가정이 존재하는 이상 DPS로 환원하기에는 난점이 많습니다.


20초간 프리딜 상태이며, 차심 냉각 상태일 때 전깨가 발동한다면 아래의 그래프와 같습니다.



경쟁적 해결책


문제는 스테미나 부족 문제에 대한 해결이 전깨만 있다는 것이 아닙니다. 바로 경쟁적 해결책이 존재한다는 점이 중요합니다.


인세인 리퍼


파티 멤버로 있는 낫비가 인세인 리퍼를 쓰면 초당 스테미나 5가 회복됩니다.

인세인은 낫비가 자체 공속을 끌어올리기 위하여 지속적으로 사용하며 특히 프리딜 타임에는 꼭 써주기 마련이기 때문에 평소에 낫비와 함께 전투를 한다면 전깨의 효용성이 많이 감소합니다.


큐미플러스


듀블벨라의 DPS를 크게 올리는 가장 강력한 경쟁적 해결책입니다. 캐시샵에서 판매하는 아이템으로 사용 즉시 일반 큐미 포션처럼 HP가 회복되면서 함께 스테미나가 200 즉시 회복됩니다. 요요질 도중에 사용할 수 있어서 딜레이가 전혀 발동되지도 않고 유저가 원하는 때에 사용할 수도 있습니다. 캐시 아이템이라는 부분이 큰 난점이기는 합니다만 전투의 깨달음이 갖는 패시브라는 한계점에 대한 카운터에 해당합니다. 또한, 큐미플러스를 계속 쓰기만 한다면 전깨를 쓸 필요 없이 다른 어빌을 쓸 수 있다는 점도 중요하다고 볼 수 있습니다.


한편으로 위에 언급한 꿈의 그래프는 큐미플러스가 얼마나 듀블벨라에 특화된 마약인지 간접적으로 보여주는 그래프라고 할 수 있습니다.


(사족- 사실, 어느 전투든 딜링 사이클을 동일하게 굴리면서 안정적으로 높은 딜을 유지하는 플레이를 하고 싶다면 큐미플러스를 사용하고 어빌리티는 마사카나 지그린트, 치명적인 무기를 쓰는 것이 어떨까 싶군요)


슬래싱 하이 스크롤.


역시 스테미나 부족 문제를 근본적으로 해결할 수 있는 방법입니다. 획득 경로가 난해하긴 해도 경쟁적 해결책 중 하나이기도 합니다.


다크나이트 변신


S3 레이드를 순회로 돌지 않고 어쩌다 1판씩만 돌 것이라면 다크나이트 변신만으로도 차심 냉각 요요질을 할 때 겪는 스테미나 부족문제를 해결해낼 수 있다는 점도 중요합니다.



상승효과 요소


스테소모량을 가속화하는 상승효과 요소도 있습니다.



 웨어울프의 앞발이라는 아티팩트로 공속 자체가 20초간 20%상승합니다. 스테미나가 완충 상태가 아니거나 전깨를 포함한 스테 회복 버프가 적용되어도 웨울이 적용된 상태로는 스테 고갈의 우려가 있다고 합니다. 제한 시간 내에 더 많은 요요질을 가능하게 하므로 웨울과 차심 냉각 요요질을 항상 일치시켜서 전투 중에 활용 가능하다면 전깨의 중요성을 경쟁적 해결책들이 있다고 해도 매우 중요할 것입니다.


 다만, 듀벨은 작성자가 직접 키운 캐릭터가 아니라 다른 분의 도움을 받아 작성하였으므로 웨울을 기준으로 한 2차 실험이 현재 어려워 정령화할 수 없습니다. 이 점은 감안하시길 바랍니다.



요약 : 듀블벨라 한정 DPS 1위, 이론상 최강, 이상과 현실의 괴리, 경쟁적 해결책의 존재, 패시브의 한계


레이드 : (듀벨 한정) 1위

일반 맵 : (듀벨 한정) 1위

추천 : 경쟁적 해결책과 별로 인연이 없고 S3 레이드 순회를 즐겨 도는 듀블벨라.

비추천 : 듀벨 제외 전 캐릭터 






가벼운 무기


1분간 공격 속도 10증가합니다. 재사용 시간 120초, 발동 확률 5%.


  타이밍 입력이 존재하는 린 이후의 모든 신캐(린, 아리샤, 헤기, 델리아)에게는 타이밍 입력이 어긋날 수 있다는 점에서 추천하지 않습니다. 일시적으로만 공속이 오르며 유저의 의지와 상관없이 발동된다는 점에서 크게 도움이 된다고 보기 어렵습니다. 공속 상승시 딜 사이클이 크게 변하는 캐릭터들(주요 스킬에 재사용시간이 많은 캐릭터)이나 동일 스매시 반복 사용 캐릭터들에게는 유용할 수도 있습니다.

액션게임의 특성상 시간에 맞춰 공격이나 방어, 회피를 취해야 하지만 전투 도중에 패시브로 공격 속도가 변하는 이상 그다지 어빌리티를 바꿔가며 얻을 필요는 없습니다.

공속이 딜링에 큰 변화를 주지 못하는 린이 기준이기 때문에 DPS면에서는 큰 증가가 없습니다. 공속이 중요한 다른 클래스에서는 자체 연구를 통하여 가무의 가치가 더 있을지에 대하여 알아보는 것도 좋을 것입니다.



요약 : 미묘한 자체 트롤링, 동일 스매시 반복 딜링에게는 유리, 패시브의 한계


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)

비추천 : 타이밍 입력 시스템이 있는 신 캐릭터군.



날카로운 무기


1분간 크리티컬이 5증가합니다. 재사용 시간 120초, 발동 확률 5%.


  시즌2 전용 스펙으로 맞추고 S3 레이드에서 적절히 즐기는 수준이라면 나쁘지 않습니다. S3 레이드 보스의 만크리는 130이기 때문에 이것을 일시적으로 만족시켜줄 수 있는데 이 효율이 다른 어빌에 밀리지 않을 정도로 준수합니다.

단, 그만한 컨트롤 실력이 받쳐줘야 하고 최소 300만 골드라는 수수료로 어빌을 바꾸면서까지 이 어빌을 얻으려하기 보다는 스펙 자체를 올려서 밸크합을 끌어 올리는 것이 유리합니다.

어빌을 보고 공제를 통과시키지 않고 캐릭터 자체 스펙만으로 파티 멤버를 거르기 때문에 나서서 얻으려고 하기 보다 크리 1을 올리더라도 어느 던전에서나 적용되는 스펙 자체에 투자하는 것이 이롭습니다.



요약 : 계륵


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)

비추천 : 캐릭터 자체 크리티컬이 126 이상이거나 창시타.




흔들림 없는 무기


1분간 밸런스가 7증가합니다. 재사용 시간 120초, 발동 확률 5%.


흔들림과는 다릅니다, 흔들림과는. 보호 인챈트와 보호의 인챈트만큼 효율이 다릅니다.

날카로운 무기와 동일하다. 밸런스가 83 이하라면 효율 자체는 매우 높은 편에 속하지만 이미 있다면 써도 나쁘지 않은 정도입니다. 굳이, 고를 필요는 없고 밸런스는 적어도 85 이상은 만족해야 안정적인 딜링이 가능하기 때문에 이 어빌리티가 효과적으로 기능하고 있는 상황 자체가 역설적으로 캐릭터의 스펙에 큰 문제가 있는 상황입니다.

어빌리티는 벤 체너에서만 사용가능하다는 점이 중요합니다. 밸런스와 크리티컬 자체 수치를 올리는데 투자하는 것이 좋습니다.



요약 : 계륵


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)

비추천 : -





서포트형


그 가치가 DPS로 환산되지 않는 형태이며 효율이 매우 낮습니다.



SP 흡수


SP 9를 추가로 획득합니다. 재사용 시간 15초, 발동 확률 100%.

10분 내내 이 어빌 5렙으로 얻을 수 있는 SP의 총량은 360이며 15초마다 9가 추가되는 수준이라 전투에 큰 도움이 된다고 보기는 어렵습니다.

그냥 스펙을 올리는 단계에서 잠깐 쓰는 정도로만 여기는 것이 좋습니다.



요약 : 공기


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)

비추천 : -





둔화 저주


모든 몬스터를 대상으로 최대 3개체를 6초간 느리게 합니다. 재사용 시간 180초, 발동 확률 8%.


액션게임에 특성상 리듬게임처럼 공격 타이밍에 맞춰 적절한 방어 or 회피가 중요한데 유저의 의지와 무관하게 발동하기 때문에 프리딜 타임을 만드는 것도 아니고 공격 타이밍을 어긋나게 해서 플레이어 본인을 포함하여 파티 멤버들에게 공방 타이밍을 알 수 없게 하여 전투 진행에 방해가 됩니다.

둔화는 디버프 시간이 누적되는 형태이므로 파티멤버 8명이 전원 둔화라면 48초라는 긴 시간동안 딜타임이 나올 수도 있겠지만 8인 레이드에서만 쓸 수 있기 때문에 굳이 모두가 둔화를 고를 이유는 없을 것입니다.



요약 : 진행 방해.


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -

비추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰다가 사과하는 정도) 



석화 저주

 


보스 몬스터가 아닌 몬스터를 대상으로 최대 3개체를 4초간 굳게 합니다. 재사용 시간 30초, 발동 확률 15%.


  잡몹에게만 팔라딘처럼 석화를 걸 수 있습니다. 잡몹을 잡기 쉬운 형태로 패치가 이뤄지고 있는 현재로써는 오히려 다가와서 플레이어 근처로 뭉치면 쉽게 처리하는 몬스터들이 멀찍이 떨어진 상태에서 굳기 때문에 처리 시간이 늘어진다는 문제를 발생시킵니다. 보스 몬스터를 대상으로는 아무런 영향이 없기 때문에 그다지 도움은 되지 않습니다.



요약 : 계륵


레이드 : -

일반 맵 : -

추천 : -

비추천 : -(이미 봉인된 힘에 달려 있다면 쓰는 정도)





데미지형이 버프형을 앞서는 이유


데미지형과 버프형의 DPS가 동일하다면 언제나 데미지형이 시작부터 앞서나가고 버프형이 그 차이를 메꾸어나가는 구도를 띱니다.


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


  이 메꾸는 시간이 중요한데 메꾸는 도중에 전투가 종료될 경우(중간에 세로선) 데미지형이(검정색) 버프형보다(빨간색) 기여도가 당연히 높습니다.

또한, 버프형은 일정 이상의 준수한 컨트롤, 준수한 스펙을 기준으로 작성한 것이기 때문에 그에 미달한다면 메꾸는 것 자체가 어렵습니다.


  또한, 버프형은 버프가 터진 동안 공격을 많이 한 만큼 그 효과를 얻을 수 있는데 높게 잡아도 데미지형보다 대체로 낮은 수치로 나타나기 때문에 폭딜 타임이 따로 정해져 있는 캐릭터라면 어빌 발동 타임과 폭딜기 재사용 시간, 전투 자체의 프리딜 가능 여부 등이 모두 겹쳐서 슈퍼 플레이를 해도 데미지형보다는 낮다는 점에서 그렇게까지 이점을 찾기는 어렵습니다. 오히려 딜링 사이클이 확률적으로 터지는 어빌리티에 맞추게 되면서 딜링 사이클이 어그러지며 어빌리티가 없는 것보다도 딜이 안 나올 수도 있고 딜로스 타임이 겹치면 타격이 매우 커집니다.


 반면에 데미지형은 어빌리티가 발동하는 그 순간 1방만 맞추면 온전히 데미지를 전달하기 때문에 손실할 기회가 적은 편입니다.


 공격력 제한 해제를 충분히 해뒀거나 중상급 컨을 지닌 엔드스펙 린을 상회할 정도로 딜을 뽑아내는 캐릭터 및 유저가 아니라면 버프형으로는 데미지형을 이기기는 매우 어렵습니다.



전깨라는 특수 사례를 제외하고 살펴보면


초반에는 데미지형 중 가장 단일 데미지가 높고 재사용 시간이 긴 마사카가 앞서지만

4분 이후부터는 지그린트가 1위를 유지합니다.


지그린트와 마사카가 1,2위를 다투는 동안 재사용 시간이 짧으며 범용성이 높은 대신 DPS가 낮은 편인 흔들림과 치명적인 무기가 역시 3,4위를 다투며 거의 비슷하게 가는 모습입니다.

단순히 DPS만 보고 판별한다면 지그린트의 번개가 매우 좋아보입니다만 자신의 플레이 스타일이나 주로 도는 전투 환경 등을 고려하여 선택하는 것이 좋습니다.


아래는 예시입니다.



상황별 추천(요약)



시즌3는 레이드만 돈다.(일반 맵 포기) - 지그린트의 번개

시즌3는 주로 일반 맵을 많이 돈다. -마사카의 스매시

범용적으로 쓰고 싶은데 근거리 딜러이며 잡몹 처리가 어렵다 - 흔들림

범용적으로 쓰고 싶은데 원딜이거나 리시타다 -치명적인 무기

듀블벨라이며 큐미플러스를 쓰지 않고 낫비랑 전투를 잘 안 돌며 시즌3 레이드는 순회로 돈다 - 전투의 깨달음

어빌을 바꿀 필요 없이 있는대로 쓴다 - 전체

F3을 자주 눌러보고 싶다 -둔화 저주



매우 간단하게 요약만 보고 싶은 분들만을 위하여 1줄씩으로만 써봤습니다.

컨트롤이 충분히 뛰어나며 스펙이 엔드스펙인 경우에 한하여 린을 기준으로 작성한 글인 만큼 리시타나 듀블벨라같은 특이 케이스에 대해서는 해당 클래스 유저쪽에서 자체적으로 실험을 해서 검증하는 것이 좋은 듯합니다.


최소 300만 골드가 들어가는 작업이기 때문에 어빌 교체에 대하여 최소한의 정보 제공을 목적으로 작성하였습니다만 여러 가정을 담고 있기 때문에 결코 절대적인 결과라고는 할 수 없습니다. 여러 의견 중 하나로써 이해하시고 본인의 플레이 환경에 적합한 어빌을 본인의 판단 하에 고르시기 바랍니다.

개인적으로는 버프 어빌과 데미지형 어빌을 비교하여 치명적인 무기의 영향력에 대한 탐구가 주 목적이었습니다만 린 기준으로는 흔들림이 여러모로 가장 무난하지 않을까 생각됩니다. 물론, 고스펙이라면 치명적인 무기가 더 나을 듯한데 잡몹처리능력이 떨어지는 것을 보완하기에는 흔들림이 더 도움이 될 것입니다.



상의 어빌리티


 교체 조건은 무기와 상동합니다. 상의 어빌리티의 특징은 피격 리스크 감소입니다.

일정 시간 무적 혹은 HP 회복이나 피격 데미지 감소라고 할 수 있습니다. 본질적으로 안 맞는다면 어빌리티가 발동도 안 될뿐더러 필요가 없기 때문에 아예 안 맞는 플레이만 하실 거라면 그다지 중요도가 높지 않습니다.
이하 어빌리티 언급 순서는 피격-서서 버티기-다운-행동 불능 버티기-행동 불능 순으로 발동 난이도가 낮은 순부터 진행합니다.


무기 어빌리티와 다르게 방어구 어빌리티에는 상승 작용을 일으키는 경우와 길항 작용을 일으키는 경우에 그 영향력이 크므로 표에 추가하였습니다.


순간 보호


피격되면 20% 확률로 발동.
24초간 피격될 때마다 데미지를 3500만큼 감쇄한 나머지만 받습니다.
재사용 시간 300초


  슬래싱 하이나 기타 슈퍼 아머와 매우 조합이 좋은 어빌입니다. 3500 이하의 데미지는 모두 0으로 처리되고 그 이상의 데미지는 3500을 뺀 나머지만 받습니다. 단, 회불기는 데미지가 고정되어서 그대로 피격됩니다. 또한, 데미지가 줄어들어서 0이 되었다고 해도 피격 모션 자체는 발생하기 때문에 슈퍼아머가 강한 캐릭터가 아니라면 효과가 급격히 떨어집니다.

가령, 린의 백화난무 상태에서는 피격시 본래 백화난무와 동일하게 SP가 감소되므로 어빌의 효과가 없는 것과 동일하며 헤기의 환영의 조각 증발도 이와 동일하고 200 이하로 데미지를 줄이지 못한다면 피격시 비수 버프가 증발하게 됩니다.


 반면에, 슬래싱 하이가 있는 캐릭터나 스매시 자체에 슈퍼 아머가 강하게 붙은 캐릭터들은 피격 모션도 없고 데미지가 큰 폭으로 감쇄되므로 피격에 신경쓰지 않고 방딸 맞딜을 가능하게 합니다. 물론, 자체 방어력이 낮으면 감쇄를 해도 데미지가 큰 편이기 때문에 방어력이 최소 12000 정도는 되어야 의미가 있습니다.
상의 어빌 중 조건이 가장 쉬운 반면에 확률성이므로 발동 시점을 예측하기 어렵습니다.



추천 : 피오나, 리시타, 검벨라, 카록, 허크, 기백 신경 안 쓰는 델리아
비추천 : 린, 헤기, 기백 신경 쓰는 델리아, 이비




생명력 강화


서서 버티기 발동하면 100% 발동.
24초간 최대 HP 900 증가(HP 비례 증가+HP900회복)
재사용 시간 180초


낙법이 가능한 서서 버티기 9랭크까지 올린 상황에서 피격 다음으로 가장 쉽게 발동하는 조건인 서서 버티기를 지닙니다.
피격 되면 발동하면서 최대 HP가 900증가하면서 HP도 이에 비례하여 증가합니다.


7000/9000 상태에서 1000의 데미지를 입으면
6000/9000
이 된 상태에서 즉시 어빌이 발동하여
6000*(9900/9000)/9000*(9900/9000)
=6600/9900
으로 최대 HP 증가에 맞춰서 HP가 증가합니다. 그리고 여기에 HP가 900 추가됩니다.
6600+900/9900
=7500/9900

피격됐는데 오히려 HP는 500 증가하였습니다.


간단히 요약하면 HP 비례 증가 + HP 900 추가 회복이라고 볼 수 있습니다. 100% 확률 발동인 점을 고려하면 순간 보호보다 훨씬 쉽게 발동이 되며 피격 즉시 HP를 회복시켜주기 때문에 범용성이 뛰어납니다.


지속시간인 24초가 경과되면 종료 시점에 다시 HP가 비례 감소하게 됩니다. 따라서 지속 시간 도중 1번도 피격되지 않았다면 기존 HP는 다시 원래대로 돌아오는 것이고 900의 HP는 최대 HP 감소분 만큼 줄어듭니다. 최대 HP가 9000인 경우

900*9000/9900=818

로 영구적으로 HP가 818 회복되는 효과를 얻는다고 볼 수 있습니다. 물론, 지속시간 동안에는 비례 HP 증가 효과도 있어서 더 안 죽는 것은 덤입니다.


생명력과 관련되어 있기 때문에 방어력이 높을수록 그 효과가 함께 증가하며(피격되면 오히려 HP가 회복되는 상황) 어느 캐릭터든 적합하고 발동 조건이 가장 쉬운 편에 속합니다. 또한, 재사용 시간이 가장 짧기 때문에 쉽게 발동하면서 자주 발동합니다.
단, 서서 버티기를 의도적으로 올리지 않거나 블클레어를 사용하면 쉽게 넘어지므로 발동이 매우 어렵게 됩니다.



추천 : 모든 캐릭터
비추천 : 서서 버티기 미 획득 캐릭터, 블클레어 상시 발동 창시타 



지속 회복


다운되면 20%확률로 발동.
10초간 초당 HP 160 회복(총 1600)
재사용 시간 300초


서서 버티지 못하고 적의 공격을 받아 넘어진 경우 20%확률로 발동합니다. 낙법을 익히기 위하여 서서 버티기 랭크를 9랭크까지 올렸다면 쉽게 넘어지지 않게 되므로 딱히 발동하는 모습을 보기 어렵습니다. 그러나 서서 버티기를 올리지 않으면 툭하면 넘어지기 때문에 꽤 큰 딜로스를 유발할 수 있어서 대부분의 캐릭터에게는 발동확률이나 조건면에서 큰 악조건입니다.
또한, 안 넘어지게 해주는 스킬인 슬래싱 하이와는 병행할 경우 길항 작용이 커서 서로 방해가 됩니다.
 반면에 리시타에게는 매우 적합한 어빌리티이기도 합니다. 넘어진 상태는 무적 상태이기 때문에 딜로스 문제만 제외한다면 서서 버티기보다는 훨씬 유리한 상태입니다만 리시타는 넘어졌을 때 윈드밀이라는 스킬로 일어나서 즉시 다른 스킬로 연계가 가능합니다. 물론, 순간 보호, 생명력 강화 모두 리시타에게도 준수한 어빌리티이기 때문에 그나마 창시타에게는 또 하나의 선택지가 될 수 있다 정도의 의미입니다.



추천 : 창시타
비추천 : 슬래싱 하이 보유 캐릭터, 서서 버티기 9랭크 이상.



순간 회복


행동 불능 상태가 되지 않고 버티면 100% 발동
즉시 HP 1000 회복
재사용 시간 200초


  죽을 상황에서 일단 버티기만 하면 HP를 1000 회복하여 재정비의 기회를 주는 어빌리티입니다. 방어력을 무시하는 회불기에 피격됐다고 하더라도 일단 버티기만 한다면 HP1000을 회복할 수 있기 때문에 어떻게든 끈질기게 살아남게 해주는 어빌리티입니다.
  방어력이 낮은 상황에서 (방어력 12k 이하) 주로 효과적으로 전투를 이어가게 하는 어빌리티라고 볼 수 있습니다. 반면에 고방어력을 갖추게 된다면 행동 불능 상태까지 갈 상황 자체가 줄어들기 때문에 가치가 바랩니다.
아티팩트 중에 불사조의 깃털뭉치의 효과가 일정 시간동안 행동 불능될 상태에서 무조건 버티게 해준다는 점에서 순간 회복 어빌과 불사조의 깃털뭉치를 함께 쓴다면 포션을 안 쓰고도 어떻게든 죽지 않고 버티는 좀비플레이도 가능할 것입니다.
다만, 현재 게임의 추세가 전투를 클리어할 수 있을지 없을지 쩔쩔메던 시절에서 이제는 몇 분 내로 전투를 클리어하는지로 바뀜에 따라 죽을 상황 자체가 매우 줄어들었기 때문에 어빌리티의 준수한 능력과는 별개로 그다지 가치를 높게 평가하기는 어렵습니다.



추천 : 낮은 방어력으로 아슬아슬한 플레이를 즐기는 유저
비추천 : 고방어력 유저




광전사

행동 불능 상태에 빠지면 100% 발동
행동 불능에 빠지지 않고 7초간 사망연기.
재사용 시간 1시간


일단, 이 어빌리티가 발동됐다는 것은 죽음이 확정됐다는 뜻입니다. 이 와중에 불사조 아티팩트를 쓰든 포션을 먹든 지속시간 도중에 누가 파깃을 미리 썼든 7초가 경과하면 반드시 죽습니다.
일반적으로는 그다지 추천할만한 어빌이 아닙니다만 그나마 사용처라고 한다면

죽음을 두려워 하지 않고 맞딜
여신의 가호 사용으로 부활할 예정이라면 넘치게 될 SP를 미리 소모(여가로 부활시 SP가 약간 회복되기 때문에 SP가 현재 많이 쌓여있다면 일부 증발하게 됨)

이 정도입니다. 전략적 가치가 크지 않으며 유머형 어빌이라고 판단됩니다.



추천 : 사망유희
비추천 : 대부분의 경우




현실 왜곡


/좌절 입력하거나 F9를 누르면 발동
3초간 좌절 모션을 보이면서 완전 무적(움직일 경우 즉시 해제)
재사용 시간 1시간


상의 어빌리티 중 유일한 액티브 어빌리티 계열이 현실 왜곡입니다. (파티)와 사용법은 동일한데 주로 방어력을 무시하는 즉사형 패턴이나 회불기에 대하여 어빌을 먼저 써서 적의 공격을 회피하는 목적으로 쓰입니다.

예측만 잘 할 수 있다면 레이드나 일반맵을 막론하고 어디서든 매우 전략적으로 사용할 수 있는 어빌리티입니다. 높은 방어력을 가졌다고 하더라도 방어력 무시 공격에는 취약할 수 밖에 없는데 이 부분에 대한 해결책으로 쓰일 수 있습니다.


하지만 가장 큰 문제는 현실 왜곡과 현실 왜곡(파티)는 소재 합성으로 얻을 수 없습니다. 어빌리티 자체가 너무 치트 수준이라서 레벨3-5 구간은 더미 데이터로만 존재하고 실제 게임 내에서는 구현이 되지 않았습니다. 그러면 소재 합성에서는 현실 왜곡 계열에 한해서는 레벨 2로 고를 수 있게 되어야 하지만 안타깝게도 빠졌습니다. 아마도 시스템을 도입하는 과정에서 빠뜨린 것이 아닌가 추측되며 현재 기준으로는 이 현실 왜곡 계열은 드랍템을 제외하고는 얻을 방법이 없습니다.



추천 : 고 방어력 캐릭터, 액티브 기능을 잘 살릴 수 있는 컨트롤
비추천 : 낮은 컨트롤, 드랍템 미보유


현실 왜곡(파티)


/춤 입력하거나 F6을 누르면 발동
2초간 자신 포함 파티멤버 4인이 춤 모션을 보이면서 완전 무적(움직일 경우 즉시 해제)
재사용 시간 1시간


대부분의 내용은 현실 왜곡과 동일하며 자신을 포함하여 다른 파티 멤버도 구할 수 있기 때문에 매우 전략적으로 사용할 수 있습니다.


요약


방딸 맞딜을 선호한다 -순간 보호
높은 범용성을 원한다 -생명력 강화
리시타이며 서서 버티기 랭크를 안 올렸다-지속 회복
어빌리티 보유 드랍템을 갖고 있으며 액티브로 회피를 잘 할 자신이 있는 고방어력 고컨트롤이다 - 현실 왜곡 or 현실 왜곡(파티)
어빌리티 교체 비용이 부담된다 - 유지.



  린 유저로서는 방어에까지 액티브를 신경쓰는 것은 매우 난잡해진다고 보기 때문에 현실 왜곡을 제외하고 보면 생명력 강화가 가장 이로울 것으로 판단됩니다. 사실 어느 캐릭터가 됐든 생명력 강화는 매우 좋은 효과입니다.
린 이후의 신캐들은 모두 방딸 맞딜에는 부적합한 특징이 있어서 순간 보호는 맞지 않습니다만 슈퍼 아머 자체가 좋거나 슬래싱 하이를 보유한 캐릭터라면 순간 보호도 좋을 것입니다.
물론, 자신이 예측하여 쓸수만 있다면 현실 왜곡이 가장 좋은 어빌입니다만 소재 합성으로는 결코 얻을 수 없다는 점이 안타까운 부분입니다.


캐릭터의 운용 방식에 기반하여 작성자의 경험 내지는 직관으로 작성한 것이므로 제시한 어빌리티만 정답이고 나머지가 오답인 것은 아닙니다. 무기 어빌리티에 비하여 방어구 어빌리티는 전투에 미치는 영향력이 실로 적은 반면 교체 비용은 동일하기 때문에 굳이 바꾸려고 하지 않고 그냥 있는 어빌리티를 쓰는 것도 충분히 답이 될 수 있으며 작성자와 이견이 있는 경우에는 본인의 의사대로 원하는 어빌리티를 사용하면 됩니다.



하의 어빌리티

 

하의 어빌리티는 계통별로 쓰임새가 매우 다릅니다.

 


발걸음 : 일반맵 이동속도 증가

축복 : 포션섭취시 추가 효과

씨앗 : 아이템 획득시 아이템 추가 획득 가능


일반맵 노기를 자주 한다면 발걸음 계열이 좋고

레이드를 자주 돈다면 축복 계열이 적합한 편이며

씨앗은 교체 비용이 400만에 달한다는 것을 감안했을 때 잉여 어빌리티 계열이라고 볼 수 있습니다.

 

무기 어빌리티가 추가 데미지에 주안점을 두고 상의 어빌리티가 방어 효과에 주안점을 두었다면 하의 어빌리티는 추가 유틸기로써의 특성이 강하다고 볼 수 있습니다.

 

발걸음 계열

 

이동속도 증가가 핵심인 어빌리티로 캐릭터간 이동속도 불균형 문제가 노골적으로 드러나는 S2 맵과 다르게 이 발걸음 계열 어빌리티를 사용하면 느린 캐릭터들도 어느 정도 따라 잡을 수 있습니다.

물론, 기존에 이동 속도가 빨랐던 캐릭터들은 더 빨라지기도 합니다만 S3 일반맵은 비전투 상황에서는 스테미나가 무한이므로 어빌리티가 있으나 없으나 별 차이가 없기도 합니다.





이동속도가 빠른 캐릭터 : 이비, 헤기, 총카이, 허크, 듀블벨라

이동속도가 느려서 발걸음이 있으면 매우 좋은 캐릭터 : 리시타, 활카이, 카록, 검벨라,

미묘 : 피오나, 아리샤, 델리아(느리다기 보다 빠르게 이동할 때 세 캐릭터 모두 테크닉이 필요)



 

승리의 발걸음

 

몬스터를 처치하면 100% 발동

6초간 이동 속도 110% 증가

재사용 시간 5

 

당연한 이야기입니다만 일반맵을 클리어하려면 보스를 잡으러 가는 과정에서 필연적으로 잡몹들을 처치해야 하며 이때마다 패시브로 발동되는 어빌리티입니다. 하던대로 하다보면 알아서 발동되기 때문에 복잡하게 생각할 필요도 없고 처치 직후에 발동된다는 점은 매우 매력적입니다.

, 잡몹들을 평타만으로는 처치할 수 없으므로 스매시를 쓰게 되는데 처치한 순간부터 발동되기 때문에 발동 이후에도 스매시의 후딜 때문에 다소 시간 손해가 발생합니다. 또한, 발동 시간 6초에 재사용 시간이 5초이므로 다수의 잡몹을 상대할 때 잡몹 1마리를 처치하고 어빌이 발동된 상태에서 다른 잡몹을 잡으면 다른 잡몹을 잡은 시점이 재사용 시간에 포함되므로 잡몹들을 모두 처치한 시점에 남은 어빌리티 지속시간이 3초 미만인 경우가 흔합니다(6초중 5).

6초 중에 1초만 다시 어빌리티를 발동할 수 있게 허용된 시간이란 점에서 잡몹 무리를 모두 처치하고 다음 주 전투지역으로 이동할 때 6초를 온전히 쓰는 것은 어렵습니다. 일부러 단 1마리만 남기고 재사용 시간이 될 때까지 기다렸다가 잡아야 가능합니다.

 


추천 : 원거리 캐릭터, 후딜 별로 없이 빠르게 잡몹 다수를 1번에 처치 가능한 캐릭터

비추천 : 근거리 캐릭터, 범위형 스매시 공격이 없는 캐릭터


 

 

부수는 발걸음

 

프랍(오브젝트)을 부수면 100% 발동

5초간 이동 속도 110% 증가

재사용 시간 3

 

 전투지역에 있는 몬스터를 제외한 그 모든 부서지는 물체를 부섰을 때 즉시 발동합니다. 루 라바다 전투에서 기둥을 부수든 일반맵에서 나뭇가지를 부수든 발동합니다. 전투과정에서 의도적으로 프랍을 부서야 한다는 점에서 사실상 액티브에 가까운 패시브 어빌리티이기도 합니다.

의도적으로 부서야 한다는 점에서 잡몹 처리 후 근처에 프랍을 부서서 다음 주 전투 지역으로 지속시간을 모두 사용하여 이동할 수 있습니다. 지속 시간 5초에 재사용 시간 3초이므로 전투과정에서 의도와 상관없이 프랍을 부섰다고 하더라도 빠르게 재발동이 가능합니다(5초 중 3).

 

 또 하나 주시하여야 할 점은 게이트와 리로드입니다. 전투를 하다보면 해당 구역의 잡몹들을 처치하기 전까지는 다음 전투 지역으로 이동할 수 없도록 막는 이 빨간 자물쇠로 막힌 벽, 게이트를 자주 보셨을 것입니다.


 파티 리더에 한하여 부수는 발걸음을 보유하고 있다면 해당 구간에 잡몹들을 모두 처치한 순간(마지막 잡몹을 처치한 시점) 게이트가 깨지며 부수는 발걸음이 바로 발동됩니다. , 전투지역과 다음 전투 지역 사이를 빠르게 이동하기에 최적화된 어빌리티입니다. 게이트도 프랍으로 취급되기 때문입니다. 지속시간을 단순 이동구간에 100% 활용할 수 있다는 점에서 승발보다 유리합니다.

 

 총카이에 한하여 탄창을 갈아끼는 리로드 스킬은 기존 탄창을 땅에 버리는 것인데 이 기존 탄창도 프랍으로 취급되므로 이 탄창을 부수면 역시 프랍 파괴로 간주되어 부수는 발걸음이 발동됩니다. 따라서 그 어떤 프랍이 없는 구역이라고 하더라도 총카이에 한해서는 액티브형태로 부발을 발동시킬 수 있습니다.


프랍을 부수는 것도 평타만으로 가능하단 점에서 승발이 스매시 후딜로 지속시간을 갉아먹는 것과는 달리 지속시간 소모가 적어서 지속시간이 1초 차이난다는 단점을 충분히 메꿉니다. 다만, 반대로 프랍은 한 대만 툭 쳐도 쉽게 부서지기 때문에 공격 범위 전체를 공격하는 듀블벨라가 파티 멤버로 있을 경우 게이트와 리로드를 제외하고는 남는 프랍이 전혀 없기 때문에 강제로 부발이 봉인됩니다.

또한, 파티 멤버 중에 같은 부발을 보유한 멤버가 많다면 프랍 파괴 경쟁이 붙습니다. 조금 뒤처지면 남은 것은 프랍 하나 없는 황량한 벌판 뿐입니다.

 


추천 :총카이, 일반맵을 많이 도는 유저, 대부분의 캐릭터

비추천 : 듀블벨라와 같이 일반맵을 도는 유저. 주로 같이 도는 파티 멤버가 대부분 부발인 경우.



 

응원의 발걸음

 

/따라와 입력 혹은 F10을 누르면 즉시 발동

7초간 파티 멤버 4인 이동 속도 200% 증가

재사용 시간 300

 

액티브로 자신을 포함하여 파티 멤버 4인의 이동 속도를 3배 빠르게 합니다. 재사용 시간이 300(5)라 다른 발걸음 어빌들과는 비교할 수 없을 정도로 매우 긴 편인 점이 큰 단점입니다. 특정 구간에서만 발걸음을 쓰면 충분할 것으로 예상되고 파티플레이를 많이 한다면 응발을 선택하는 것도 한 가지 방법일 수 있습니다.


 또한, 액티브이므로 레이드에서도 쓸 수 있는데 루 라바다 전투 3페이즈에서 타흘룸을 먹어야 할 때 미리 예고하고 어빌을 사용한다면 자신을 포함하여 파티 멤버들이 마탄 3개를 빠르게 획득할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니다. , 예고를 미리 하지 않으면 3개 넘게 획득하게 하는 트롤 플레이가 될 수 있으므로 주의를 요합니다.

 


추천 : 자신의 캐릭터는 이미 충분히 빠른 캐릭터인 경우

비추천 : 자신의 캐릭터만 매우 느린 경우



 

축복 계열

 

재사용 시간이 없고 해당 포션만 먹으면 발동하기에 사실상 패시브보다는 액티브에 가까운 어빌리티 집합입니다.



고급 생명력 포션 축복

 

고급 생명력 포션을 마시면 발동

HP300 추가 회복

재사용 시간 없음

 

고급 생명력 포션을 걸으며 마시든 서서 마시든 HP300추가 회복시켜줍니다. 생명력 포션 숙련을 마스터했다면 1100*1.6+300=2060 서서 마시는 것으로 2060만큼 회복할 수 있습니다.

고생포 가격 자체가 매우 높은 편이라 사실 달리면서 일반 생명력 포션을 마시는 것이 효율과 효과 모든 면에서 낫다고 계산 결과가 이미 나왔기 때문에 400만 골드의 가치가 있다고 보기는 어렵습니다.

추천 : 없음

비추천 : 높은 방어력

 

고급 활력 포션 축복

 

고급 활력 포션을 마시면 발동

60초간 최대 스테미나 20증가

재사용 시간 없음

 

고급 활력 포션은 마시면 20분간 최대 HP500 증가하며 HP 자체도 비례하여 증가합니다. 고활포 어빌이 있다면 이에 더하여 최대 스테미나도 20이 증가합니다. 힘 겨루기나 차심 루미너스 러시에 도움이 될 것으로 보입니다.

그러나 큰 문제는 입수처입니다. S2 전투 드랍템으로만 얻을 수 있으며 거래 불가 아이템이기 때문에 S2 전투를 직접 많이 돌아야만 포션을 모을 수 있습니다. 하지만 어빌을 쓰려면 S3 전투를 많이 돌아야 합니다.

어빌의 효과성과는 별개로 발동 조건 그 자체로 어빌리티의 사용처와 길항 작용을 하기 때문에 섣불리 사용을 권할 수 없는 어빌리티입니다.

 

추천 : 없음

비추천 : 대부분

 

공격력 포션 축복

 

공격력 포션을 마시면 발동

HP 500 회복

재사용 시간 없음

 

공격력 포션을 마시면 1분간 (물공, 마공 모두)공격력이 400 증가합니다. 이 공격력 포션을 마시면서 HP도 덤으로 회복할 수 있는 어빌리티입니다. 이 어빌리티의 문제는 공제와 스펙입니다. 공격력을 올리기 힘들던 과거와 달리 이제는 공격력 상한선에 쉽게 도달할 수 있게 되면서 어빌 효과와 별개로 공격력 포션 자체의 가치가 많이 떨어졌습니다. 이와 더불어 공제로 파티 멤버를 받을 때 주요 조건이 공격력인 이상 전투 도중에만 일시적으로 공격력을 올리는 공격력 포션은 그 가치를 더욱 잃었습니다.

 

추천 : 없음

비추천 : 대부분

 

씨앗 계열

 

채집이나 채광, 에르그 항아리 파괴를 할 때에 확률적으로 추가로 해당 어빌리티에 명시된 아이템을 1개 더 얻게 해주는 어빌리티계열입니다. 기본적으로 교체비용 및 채산성, 원금 회수 시점 등을 고려하여 생각해보면 매우 잉여로운 계열이라고 할 수 있습니다.



낙원의 오브 씨앗

 

빛나는 루미나리에서 채집시 15% 확률로 낙원의 오브 추가 증정

재사용 시간 없음

 

S3을 다니다 보면 채집 숙련도 90 이상에서만 채취가 가능한 빛나는 루미나리가 있습니다. 여기에서 채집을 하는 경우에 한하여 채집해서 얻는 아이템과 별개로 15% 확률로 낙원의 오브를 1개 더 줍니다.

1판당 빛나는 루미나리는 어느 맵이든 1개이며 낙원의 오브 값이 1만 골드도 안 한다는 것, 교체비용이 400만 골드에 달한다는 것, 어빌이 발동될 확률이 15%인 점을 종합하면 2500판 가량 이상을 돌아야 원금이 회수됩니다.

 

더 이상 논할 가치가 없습니다.

 

비추천

 

낙원석 씨앗

 

채광을 할 때 15% 확률로 낙원석 추가 증정

재사용 시간 없음

 

90제 어빌리티 등장시 가장 이목을 끌었던 어빌리티입니다. 다만, 현재는 낙원석 가격 자체가 많이 떨어졌고 낙원석 노기가 등장, 소재 합성으로 어빌리티 획득이 쉬워졌다는 점까지 겹쳐져서 그 가치가 많이 낮아졌습니다.

1판당 채광 포인트는 일반적으로 2, 획득 확률은 15%, 낙원석 개당 가격을 2만 골드, 교체 비용을 잡았을 때 원금 회수 시점은 약 667판입니다.

낙원의 오브보다야 낫지만 그 뿐입니다. 벤 체너 기슭-소환의 흔적 전투에서는 시작하자마자 잡몹 5기를 잡고 채광 포인트에서 채광만 하는 노기가 있습니다. 굳이 이 어빌리티가 없어도 순수하게 이 전투에서 채광만 마치고 재시작만 반복하는 유저들도 많이 있기 때문에 이 어빌리티로 수익을 기대하는 것은 매우 어렵습니다.

 

비추천

 

 

~의 흔적 씨앗, 생명의 에르그 결정 씨앗

 

에르그 항아리를 파괴하면 23% 확률로 발동

어빌리티 명칭에 있는 아이템을 추가 증정

재사용 시간 없음

 

에르그 항아리를 파괴하여 발동하는 이 어빌리티 계열은 어빌리티 수가 총 8종으로 상의 어빌리티 개수보다도 더 많지만 그저 개수만 많을 뿐 앞의 두 씨앗 어빌리티보다도 더 적은 금액의 아이템을 추가로 얻을 수 있기 때문에 채산성이 수직낙하합니다.

어빌리티로써의 가치는 사실상 0에 가깝습니다.

 

비추천

 

요약

 


일반맵을 많이 돈다 ->부수는 발걸음

일반맵을 돌 때 파티 리더를 주로 한다 ->부수는 발걸음

일반맵을 많이 돌고 범위형 공격으로 한 번에 잡몹을 빠르게 처리할 수 있다->승리의 발걸음

캐릭터 자체가 빠른 편이며 파티 플레이를 선호한다->응원의 발걸음

방어력이 낮고 레이드만 돈다->고급 생명력 포션 축복

교체할 필요성을 못 느끼겠다 -> 유지.


 

  린 유저로서는 다소 잡몹 처리가 쉬워진 현재로써도 어빌리티면에서는 스매시의 후딜이 상당히 긴 것을 감안하면 승발보다는 부발이 선호됩니다. 린 자체 이동 속도도 느린 편에 속하므로 응발은 적합하지 않다고 볼 수 있으며 어느 정도 스펙을 갖추고 어빌 교체를 하는 것이 권장된다는 점에서 고급 생명력 포션 축복도 굳이 소재 합성으로 얻을 필요성은 없다고 봅니다.






요약본


무기

시즌3는 레이드만 돈다.(일반 맵 포기) - 지그린트의 번개

시즌3는 주로 일반 맵을 많이 돈다. -마사카의 스매시

범용적으로 쓰고 싶은데 근거리 딜러이며 잡몹 처리가 어렵다 - 흔들림

범용적으로 쓰고 싶은데 원딜이거나 리시타다 -치명적인 무기

듀블벨라이며 큐미플러스를 쓰지 않고 낫비랑 전투를 잘 안 돌며 시즌3 레이드는 순회로 돈다 - 전투의 깨달음

어빌을 바꿀 필요 없이 있는대로 쓴다 - 전체

F3을 자주 눌러보고 싶다 -둔화 저주


상의
방딸 맞딜을 선호한다 -순간 보호
높은 범용성을 원한다 -생명력 강화
리시타이며 서서 버티기 랭크를 안 올렸다-지속 회복
어빌리티 보유 드랍템을 갖고 있으며 액티브로 회피를 잘 할 자신이 있는 고방어력 고컨트롤이다 - 현실 왜곡 or 현실 왜곡(파티)
어빌리티 교체 비용이 부담된다 - 유지.


하의

일반맵을 많이 돈다 ->부수는 발걸음

일반맵을 돌 때 파티 리더를 주로 한다 ->부수는 발걸음

일반맵을 많이 돌고 범위형 공격으로 한 번에 잡몹을 빠르게 처리할 수 있다->승리의 발걸음

캐릭터 자체가 빠른 편이며 파티 플레이를 선호한다->응원의 발걸음

방어력이 낮고 레이드만 돈다->고급 생명력 포션 축복

교체할 필요성을 못 느끼겠다 -> 유지.


 각 파츠별 요약만 따왔습니다. 읽기 귀찮으신 분들을 위하여 빼둔 것이기는 하나 요약만 읽고 판단하지 마시고 각 어빌에 대한 설명을 읽고 고르시는 것이 좋습니다.

 아무래도 400만 골드가량이 소모되다 보니 어빌리티 교체에 대해서는 다소 신중할 필요도 있고 굳이 해야 할 필요성이 있는지에 대해서도 알아두시는 것이 좋을 것 같아 작성하였습니다.


중간에서도 언급했지만 작성자의 의견이 무조건 옳은 것도 아니고 린을 기준으로 작성했기 때문에 자신의 상황에 맞게 적절히 고르시는 것이 좋습니다.