반격캐릭터를 에포나까지 키워보며 느끼는 차별점.





장판, 메즈기류의 회피 보너스가 없다는점.



대전 틱톡 매커니즘이 레서와 유사하나,

'게임의 재미요소' 부문에서 저 부분이 특히 불형평이었어요.





스태미나를 소모하고, 타이밍을 잘못맞추면 피격되는 리스크까지 동일한데,

한쪽은 확실한 리턴이 있고 근접 회피캐릭터 스탠스임에도 불구하고 리턴이 없습니다.


자원관리 성향을 지닌 캐릭터들은 원래부터 회피 보너스가 없었지만

그들은 위치선정과 자원관리라는 조건부에 회피라는 패널티가 붙어있는 셈이라면

리시타는 반격캐의 매커니즘으로 초근접 인파이팅 회피 보너스에 간접적인 불이익을 얻고 있는 셈입니다.










그외 근접 회피캐릭터들은 가드를 추가적으로 가지고 있는 경우도 있죠.






델리아역시 회피 가드보너스를 능동적으로 이용하는 케이스는 아니지만,

딜 배율로 이를 상쇄합니다. 마치 기를 모아서 강공격을 때리듯 고배율 스매시를 장전해서 때리기 때문에 흡사 자원관리 캐릭터와 근접캐릭터의 중간 딜포텐 성향을 지니고있습니다.

피오나는 카운터의 어드밴티지를 레서보다 상향할 필요가 있지 않나 싶기도 하구요.


여기까지 궁리했을 때, 이렇게 꼬리를 물고 들어가면 끝이없겠구나 싶었고,

타캐릭터는 타 캐릭터의 밸런싱을 중점적으로 보기로 하고 

리시타의 불형평 해소와 재미요소 강화를 중점적으로 생각해보고 싶었어요.





처음으로 돌아가서,

스태미나 소모에 대한 보상이 매커니즘인데 비해, 

보너스없는 패널티만을 강요하는 패턴에 대해 개편이 필요합니다.



아래 내용은 중복 개편안이 아니라 개별적으로 고려할만한 개편안들입니다.


1. 회피해야하는 반격가능 공격류에 대해 회피 보너스를 추가한다.


히트박스가 있는 공격 이외에도 회피를 요구한다면 이에 대해 보너스를 부여하는 것은 당연합니다.

가령, 토르의 돌진과 같은 경우 반격에 성공했을 때 추가공격이 가능한데 반해

회피 어드밴티지가 있으나 회피에 1회 성공하더라도 후속 공격이 가능하지 않습니다.

마영전 내에서 불형평 최고 패턴 중 하나라고 생각하지만, 티탄의 무뎌짐과같이 특수한 케이스라고 생각하고

추후 개편이 필요하다고 생각해요.

어쨋든, 이와 유사한 상황이 있다면 회피를 가드 및 반격과 같이 패턴소비 및 후속공격 가능으로 개편할 필요가 있어요.

물장판은 회피보너스가없고, 가드공격은 가능하며,

반격이 가능한 여러 장판이 있지만 검시타는 대부분의 상황에 회피보너스를 받을 수 없습니다.



고찰해야할점은, 도트장판에 대해 반격 불가능하도록 패치한 전례가 있고, 피오나와는 별개로 레서만의 버그로 판정된 만큼, 

이 부분은 피오나님들의 디테일한 피드백이 필요해요. 피오나 테스트를 못해봤거든요.



아래 개편안들은 소극적으로 접근한다면,

이 1번항목 개편은 부분적으로 필수라고 생각합니다.

장판이 적을경우 모두 못하도록 하면 간편하겠지만,, 연속 장판이 너무 많아요.

이것도 누적되면 타 캐릭터 입장에서도 불균형을 느낄지경이 아닐까요?








2. 리스키윈드 개편


장판류 회피는 특정 패턴의 불평등을 해소한다면,

근본적인 밸런싱안으로 리스키 윈드 변경이 있어요.


2-1

현재 스매시를 발동할 경우 리스키 윈드가 소비되는데, 

이를 '퓨리' 발동시에만 소비되도록 변경하는거에요.


2-2


혹은 리스키윈드 발동 횟수를 2회나 3회까지 늘려주거나

(1회피 - 스매시 - 글퓨 - 라퓨 까지 연계가능).




2-3
혹은 리스키윈드 효과 자체를 저금 가능하도록(반가운인사 고양이 효과처럼)

하는 방법이 있어요.

가령 회피를 5회 연속 하면 5회의 스매시 공격 동안 효과를 보장.





이렇게 생각한 이유는 반격 캐릭터에 비해 들어가는 연속회피 리소스는 유사한데 가용 퓨리 횟수가 너무 적어지지 않나 싶어서에요. 반격에 비해 주딜기 리소스가 적다지만, 리시타는 추가조건부가 두개에요.

1. 스매시가 적중할것(역경직) -> 2. 크리티컬이 발생할것.

몹 패턴과 상관없이 '발동' 은 가능하지만 그걸 우겨 넣을 '시간'이 비교적 모자라요.

결국 그냥 몹 패턴 직후에 연속반격 우겨넣는게 효율이 훨씬 좋습니다.

물론 후속 배율이 높으면 다 피하고 만사 ok지만 

대시 스매시 연계같이 공수전환 자체는 빠른 리시타 특성상 배율을 마구잡이로 올릴수도 없구요.


 한번의 회피 보너스를 받은 뒤에 연타 패턴에 대응하다 보면 역경직의 존재와 무적이 아닌 퓨리때문에 패턴사이에 우겨넣기에 한계가 있고,

그렇다고 오랜 시간의 모든 패턴을 대응했다고 해서 리턴이 커지지도 않아요.



리스키 윈드를 건드릴경우 연홀상황에서 특히 불균형한 상향이 이루어지지도 않으니 형평에 맞는 개편안이 아닌가 싶었어요.





3. 퓨리 스태미나회복.

이점은 크리티컬 리미트 업 스킬과 동기화 하기위해 퓨리강화의 크리티컬 버프 10%를 15%로 상향 하자는 주장 다음으로 오랜 주장인데 

여전히 실현되지는 않았어요.

자원관리에 대해 소극적인 것도 이해 못할 바는 아니니,

퓨리에 대한 자원관리 리스크를 줄인다면 슬래싱하이의 스태미나 보정을 조금 너프하는것도 고려함직 하다고 생각해요.

스태미나 무한 -> 스태미나 회복속도증가 정도로.

레서 반격은 조건부이긴하나 주딜기에 스태회복이 붙어있으니 퓨리도 당위성도 생겼어요.




4. 검시타의 행동속도 및 역경직에 대한 고찰.

우선 2타 스매시인 베어블로어의 행동속도는 필수적으로 상향될 필요가 있어요.

후속타의 사정거리를 늘리고, 행동속도를 기존보다 배이상 빠르게 해서 스매시 가용빈도를 늘리면 보다 다채롭고 재미있는 플레이가 가능할 것 같아요. 

그리고 같은 논지로 크레센트 베인의 역경직을 좀 줄일 필요가 있을 것 같습니다.

트윈엣지에 비해 역경직이 지나치게 큰 감이 있어요.


타격감을 유지하기 위해 역경직을 없애는것도 곤란하니 다소 감소시키는 방향이 어떨지 싶어요.




5. 4를 고찰하면서 떠올랐던 생각.

역경직이라는 전제를 두고서 현재의 밸런싱이 있고,

변신트리를 나눌정도로 개발진도 고심하는만큼

역경직을 특정캐릭터만 조정해준다면 밸런싱을 떠나 감정적인 문제로 번질 우려가 다분해요.


그렇다면 역경직 외로 검시타의 스매시를 개편하는 안을 생각해봤어요.

역경직을 줄이는게 어떨까 생각한 이유는 단순히 공격을 더 하고 싶고 딜을 늘리고 싶어서가 아니라

특유의 랜덤 매커니즘 때문에 패널티와 리소스 투자에 비해 리턴이 "0" 인 상황을 타개하고자 발상 했던 부분이에요.




역경직이 큰 공격들을 그대로 두되,

이 역경직이 큰 공격들이 쌓이면 크리티컬이 발동하도록 개편하는 방안이 있어요.

가령, 리시타의 1타 스매시와 3타 스매시, 4타스매시는 단타로 끝나지 않고 역경직으로 구분되는 다단히트 성향을 지니고 있는데, 

이 히트가 특정 횟수 누적되면 크리티컬이 발생하게 만들고,

발생할 경우 초기화가 되거나 쿨타임이 도는 형식으로 만드는 거에요.

예를들어 스매시 타격횟수가 5회 누적되면 1회의 크리티컬을 보장한다면

역경직이 크고 리소스가 큰 스매시를 조합해서 플레이 다양성을 지양할 수 있어요.



6. 베어블로어와 4타스매시 후속타 개편

4와 5의 개편안을 모두 무시하고, 베어블로어의 후속타와 4타 스매시 후속타는 크리티컬 100%로 무조건 발동하도록 하는 방법이 있습니다.

래디컬 피버는 즉발 공격이기 때문에 sp와 쿨타임의 제약이있지만

베어블로어와 4타스매시의 후속타는 100% 크리가 터지더라도 후속 퓨리까지 고려하기엔 제약조건이 상당히 있는셈입니다.

검시타의 템포에 비해서, 발동하기까지 꽤 긴 장전시간을 요구해요. 

검시타가 딜포텐을 뽑기위해서 위 두 스매시를 반복하는것 보다는 다른 기술을 사용하기 때문에 특정 상황에만 쓰이는 스매시를 강화 하는것도 고려함직 해요.

사우전드 니들 후속타도 같은논지로 100% 크리티컬 확률이 발동하되,

밸런싱 테스트에따라 6번 사항은 쿨타임을 적용하는 선에서 조율하면 어떨까요.



결국 긴급퓨리뿐만아니라
크리티컬 제약이 없는 퓨리 발동 가능성을 다양한 방향으로 추가하고 싶어요.


타 캐릭터처럼 크리티컬 상한은 맞춰야 딜이 나오되, 퓨리는 보다 빈도수를 늘리는 방법.





중복 적용을 하자는 것이 아니라는 실드를 치고 시작하긴했지만 마음같아서는 배율을 건드리지않는 선에서 더 재밌는 방향을 생각해본것이고 될 수 있으면 배율 하향을 감내하더라도 몇개 정도는 중복 적용하면 어떨지 싶은 면도 있네요.

퓨리확률 100% 배율 하향 이런 조합만 아니면 좋겠어요.

퓨리 확률 100% 에 따른 부작용은 오랫동안 고찰되어 왔으니까요.
 
테스트를 통해 검증된 패치가 필요하다고 생각합니다. 






레서가 나오기 전에는 역경직이 근접캐릭터의 고유 패널티와 동시에 타격감으로 여겨졌지만

역경직이 없는 연속 반격이 나오고 부터 시선을 달리해야겠구나 싶습니다.

역경직 때문에 레서를 건들기엔,

재밌는 캐릭터 하나 망칠 이유는 없으니까요.

글라이딩퓨리에 무적을 달아주는건 오버밸런스가 아닌가 하는 이야기가 있었는데,

연속통짜무적이 나온 마당이라 검시타도 라이트닝 퓨리정도는 창시타처럼 바꿔주는게 어떨까 싶네요.




아가레스, 포에나,라자르같은 연속 장판류는 그만나오거나 형평성을 맞춰줬으면 해요.

원거리 캐릭터가 패널티 없이 공격하는 것을 견제하도록 나온 장판이지만, 조금 과해진거 같아요.

오히려 반격캐릭터의 어드밴티지로 작용하고있습니다.