-아레나,프리매치-

* 매칭 밸런스 및 연습모드, 타이틀, 랭킹 순위

= 레벨.승률.스펙,대전횟수 등등을 고려 하여 최대한 수준에 맞는 유저와 매칭 

(여기서 더 강한 상대와 대결 하고 싶다 하면 토너먼트 나 x매치 하면 됨)

AI 를 상대로 하는 연습모드 추가,

승수나 대전 횟수 등등에 몇개 정도의 타이틀을 추가

랭킹은 대전 횟수가 아닌 승률로 수정,

패배 수도 캐릭터창에서 추가 하여 승률 표기

--> 현재 아레나나 프리매치나 .. 실력에 맞는 분과 상대하기는 거의 불가능에 가깝습니다.. 그렇다보니

pvp 진입 장벽이 꽤 높죠..  그래서 아티펙트를 얻기 위해 어뷰징이라는 선택을 하는 유저가 대다수 이구요

최대한 자기 수준에 맞는 유저와 매칭이 된다면 진입장벽의 높이는 낮아 질 것이라 예상합니다,

물론 이렇게 한다면 여러가지 방법을 통해 잘하시는분이 못하시는분과 만나려고 하는 경우가 발생 하겠지만..

적어도 지금 보다는 낫다라고 봅니다.

연습모드는 처음 pvp에 입문 하시는분이나 기존 pvp 유저에게 필요해 보입니다

딜링 방식, 콤보 연습등을 해볼 수 있기 때문이죠.. 현재에는 연습이란 존재하지 않습니다.

타이틀 같은 경우 현재 프리매치는 타이틀이 있습니다만 아레나는 거의 없구요

몇백승을 해도 몇천승을 해도 몇만승을 해도 그냥 그것뿐이니 .. 공허함? 허탈함?이 들지 않을까 합니다

저 같은 경우에도 아레나 유저인데 .. 몇승을 해도.. 그냥...그것뿐이니.. 뭔가 좀,,,

허탈합니다.. 타이틀이라도 있으면 뿌듯함은 있을텐데 라는 생각에 이런 아이디어를 생각해 봤습니다,

주간랭킹에 1,2,3등을 하면 타이틀을 주긴 합니다만.. 제가 알기로는 순위가 유지가 안되면 

없어지는?걸로 알고 있고... 이 랭킹 자체도 대전 횟수만 따져서 매기는 순위라 뭔가 의미는 없어 보입니다,

물론 랭킹에 드신분들이 못하신다는 말은 아닙니다만 대전횟수로 순위에 들어가는 것 보단 승률로

들어가는게 더 낫지 않나 싶습니다.



- X 매치  -

* 마을에서 X매치 가능 

= 단, 일정 범위 안에서 대전 (빨간 원으로 범위 표기)

 대전 하는 두명 외에 다른 유저는 범위 밖에서 관람 가능하고

범위 안으로 들어가려 할시 범위 건너편으로 통과하게 함으로써 대전을 하지 않는

다른 유저들의 이동에 방해를 최소화, 한번 대전이 이루어진 장소에는 일정시간이 지나야

그 장소에서 대전 가능 



--> 현재 X 매치는 제가 알기로는 던전 내에서 가능한걸로 알고 있습니다 

하지만.. 하려고 하는분이 몇이나 될까요... 일부러 일반맵에서 자리 잡고 하려고 하지 않는 이상

안하게 되는게 현실이라고 봅니다.. 레이드에서는 거의 불가능이라 생각하구요, 

그래서 저렇게 해보면 어떨가 하는 의견입니다.

(x 매치의 경우 직접 상대를 골라 상대하는 방식이라 매칭 밸런싱 같은건 필요 없어 보입니다 ㅎ)

※ 저게 아니면.. 전투방을 따로 만들어 ....맵을 선택하고 싸우는 방식도 괜찮으듯 보입니다.




- 캐릭 간 밸런스 -

* 캐릭 간 상성

상성.. 크게는 원거리,근거리로 나뉘겠지만.. 

이부분은 .. 운영자측에서 좀 더 심층적으로 조사를 하고 

또, 유저들의 의견도 수렴하여 ..  캐릭 간 상성을 정합니다..

그리고나서 상대적으로 불리한 클래스에게 버프가 발동 되면 어떨가 합니다

버프의 효과는 그냥 생각해보면 ..  공격력증가,방어력증가,공격속도증가,크리티컬 확률/저항 증가  등등

을 쉽게 생각해볼 수 있습니다 저러한 효과들도 나쁘지는 않을거 같습니다 

둘다 근거리이고.. 상대적으로 불리한 쪽에게는 저러한 버프효과가 주어지고

원거리 vs 근거리의 경우에는  원거리공격에 내성을 가지게 한다면 어떨가 싶습니다 

그러면 원거리가 너무 불리한 것이 아니냐.. 라 충분히 생각해 볼 수 있습니다 

저 내성이라는 것이 터무니 없이 데미지가 현저히 낮게 측정 된다거나 무적이 된다거나 

이러한 효과가 아닌 일정확률로 원거리 공격에 대한 방어력이 대폭 증가 이런식이면 어떨가 합니다

또한.. 공콤의 경우에는 내성버프와 상관없이 제대로 된 데미지가 들어가게 하구요.

원거리 대 근거리로 예를 들어 말씀 드렸습니다..  

만약 블래스터 카록과의 전투에서는  일정확률로 위빙을 뚫게 한다던지 여러가지 생각해 볼 수 있다고 생각합니다

물론... 이러한 것은 쉽지가 않겠죠... 적용시키는 것이야 어려울 것이 아니지만 

근본적인... 상성을 정하는 일이 아마 가장 어려운 일이 될겁니다..  

분명히 ..  상성이 아닌것 같다 절대 아니다  이건 너무 하지 않나 라는 의견들이 

나올 것이니까요..  하지만..  이 방안은 상성 문제만 제대로 해결하고 타협을 본다면 

좋은 방안이라 생각합니다 개인적으로 ..  예전 PvP 밸런스 패치보니까.. 여러가지 의견들이 

적용된 부분도 있고 ... 나름 밸런스를 맞춘걸로 보입니다만..  여전히 말이 많죠...

하향시키고 상향시키고 피빕에서만 못 쓰게 하고..  솔직히 이런부분은.. 잘만 한다면야 좋겠지만...

새로운 캐릭이 나오거나 ... 대대적인 캐릭 밸런스패치가 이루진다던지.. 하다보면 또 밸런스를 맞춰야 하는

부분이 분명이 나올 것이라 봅니다 ..  운영자들이 그렇게 PvP에 관심을 두고 그때 그때 밸런스도 잡고 

버그도 픽스해주고 하는걸로는 보이지 않아서 ... 이런 방안을 생각해 보았습니다. 

◎ 상성 방안은... 솔직히 .. 뎁켓이 pvp를 관심을 갖고 꾸준히 밸패를 해준다면..  필요없는 방안 입니당..