먼저 짚고 넘어가야할 점이 있습니다.

마영전은 타 온라인게임과 무엇이 다른가.

요즘 RPG게임의 특성은, 방대한 세계관과 렙업위주의 플레이, 그리고 오픈필드형이죠.

그에 반해, 마영전은 세계관에 기반한 스토리위주의 플레이, 그리고 출정 시스템으로 인해 

전투지역과 마을지역은 극단적으로 분리되어 있습니다.

분리되어 있다는 표현을 언급한 이유는 나중에 언급하도록 하겠습니다.



비슷한 방식의 게임으로는 x전앤x이터(이하x파) 가 있죠.

다만, 다른 점이라면, x파는 스토리위주의 게임이 아니라, 렙업과 레이드위주의 게임이라는 겁니다.




마영전은 스토리위주의 게임이기때문에, 성장과 스토리진행을 동시에 만족해야합니다.

이것이 마영전의 한계입니다.


플레이하는 유저 입장에서는 스토리 진행을 해야하고.

게임 컨텐츠를 개발하는 개발자 입장에서는 성장구간을 부여해야합니다.

엔드컨텐츠까지 하루아침에 즐길 수 있도록 하는건 온라인 RPG게임이 아니라 1인용 콘솔게임이니까요.


하지만 이 한계를 뒤집어 생각하면, 아니 조금만 손보면 정말 좋은 방식으로 소화해낼 수 있습니다.




그럼 본론으로 들어가기 전에, 마영전이라는 게임을 대하는 유저들의 자세부터 알고 가야합니다.

기본적으로 마영전은 유저가 스토리에 몰입하여

마치 영화의 주인공이 되어 상황속에 녹아들어 뒹구는 듯한 느낌을 받게 합니다.

그리고 거기에 따라오는 액션 조작감이 아주 좋습니다.

그 어떤 온라인게임도 흉내내지 못하는, 아주 큰 몰입감과 재미를 선사하죠. 제 개인적으로는 그렇습니다.

이것이 이 손맛을 잊지 못하고 돌아오게 하는 연어들의 미련이기도 합니다.



크리티컬이 터지면서 긁는 퓨리나, 

드레인을 잔뜩 묻히고 릴리즈하는것, 

강스매시를 모아 버프받은 공격으로 찍어누르는 것,

히트박스 아슬아슬하게 공격을 흘려나가며 딜을 집어넣는 것,

막아내고 되받아치는 그 손맛.

비슷한 장르는 많아도, 저는 마영전이 최고였습니다.




아무튼, 그런 몰입감에 의해, 유저는 스토리를 계속 진행하고싶은 욕구를 가집니다.

이미 대 흥분 상태입니다. 너무 몰입해있거든요.

그런데, 영화의 시작과 중반부를 즐기다가, 이 다음부턴 추가요금을 내라고 하면 스트레스를 엄청 받겠지요.

박탈감이 들겁니다. 기껏 달궈놓고 식혀야하니까요.

그런데 마영전이 이렇습니다.

어쩔 수 없이 이렇습니다.





스토리를 잘 진행하다가도, 어느순간 막힙니다. 막히는건 이해합니다.

허나, 막히는 것도 정도껏 막혀야지 현재까지 나온 스토리 중에서 마지막까지 보려면,

결국엔 엔드스펙까지 가야하고, 스토리를 즐길 수 있는 사람만 즐길 수 있게 되는겁니다.

매 시즌 최종 컨텐츠 업데이트마다 이랬습니다.


스펙이 되는 사람만 제일 먼저 스토리를 볼 수 있었습니다.

그래서 공제방으로 말도 많았고 뉴비들을 위한(?) 빠른전투도 생겼죠.




바로 여기서 성장구간에서 정체중이신 여러분들이 오해하고 계신것이 있습니다.

사실, 최종 컨텐츠는 준 엔드스펙이 즐기도록 하는게 맞습니다.

그 어떤 RPG 게임도 최종 컨텐츠가 나오자마자 누구나 접근하게 허락하지 않습니다.



최종 스토리를 보려면 스펙을 올려야하고, 

그 스펙을 쌓는 과정에서 끊어진 스토리를 빨리 이어서 보고싶은 욕구와 

그러기 위해선 스펙을 쌓아야 하므로 관심없는 전투를 맹목적으로 돌아야만하는 의무감

서로 계속해서 플레이하는 내내 끊임없이 충돌을 일으킵니다.

이것이 마영전의 현자타임을 불러일으키는 원인입니다.




이것이 정말로 큰 스트레스를 유발합니다. 뉴비에게는 이것이 진입장벽이 되는거죠.

스토리 진행이 막혔다. 스토리위주의 플레이가 중요한 마영전이므로 이것은 유저에게 큰 문제입니다.

기본적으로 콘솔게임의 유형을 가졌으면서, 플레이중에 그런 기대감을 가지게 했으면서, 

반전마냥 이런 식으로 유저를 압박하죠.

강화, 추가피해, 인챈트 등을 강요하게 되면서 될놈노기, 부익부빈익빈만 심해집니다.




마영전의 스토리는 길다고하면 길지만, 사실 피로도를 지급하는 환경에서, 경험자가 플레이한다면

하루만에도 끝을 볼 수 있을정도로 컨텐츠 소모속도는 빠른 편에 속합니다.

어쩔 수 없는겁니다.

마영전은 렙업 위주의 게임이 아니라, 스토리 위주의 게임이니까요.

마영전 컨텐츠가 더럽게 없는게 아닙니다.

우리들이 즐길 새도 없이 너무 빨리 깨버리는거예요. 

드라마도 일주일에 많아야 2회밖에 안하는데, 

우리는 마영전을 대할때 드라마 한두 시즌이나 영화 네다섯편을 하루에 몰아보는 것 마냥 대할 수 있으니까요.





해결책은 간단합니다.

성장구간에서 스토리 진행은 막지 않는다.

유저에게 몰입감은 계속 유지시켜주는겁니다.

이미 마영전은 1~80까지는 대부분 솔로플레이가 가능합니다.

인공호흡기를 달고있는 몇몇 무늬만 레이드가 80~90대에 포진하고있으며,

사실상 제대로된 컨텐츠는 90부터죠. 여기서부터 유저들이 대다수 포진해있고, 활성화 되어있습니다.




마영전 업데이트 때마다 이렇습니다. 항상 거의 최종컨텐츠 주변에만 사람들이 비약적으로 몰려있습니다.

저는 이것이 문제점이라고 봅니다.

계속 강조하지만, 스토리를 밀어야하고, 그 스토리를 밀려면 스펙을 올려야한다는 압박감을

유저들은 업데이트 때마다 항상 느낍니다.



그렇다고 개발자는 다음 컨텐츠로 넘어가는데 있어서 유저들의 진입장벽을 만들지 않을 수는 없습니다.

이 장벽을 만들지 않으면, 몇개월 고생해서 내놓은 컨텐츠가 하루이틀만에 모든 유저들에게 소모당하니까요.



이제 제가 전달하고싶은 전제는 모두 말씀드렸습니다.

이제부터 갓흥겜으로 갈 수 있는 해결책 말씀드릴게요.






1. 성장구간에서 스토리 진행은 막지 않는다.


단도직입적으로 말씀드리면, 방금 언급했듯이

유저들의 성장구간에서 스토리 진행은 솔플로도 무리없이 진행하도록 한다.

가 우선 첫번째 입니다.

콜헨, 로체스트, 모르반으로 이어지는 현재 1~80구간은 괜찮습니다. 90까지 조금 비긴 하지만 괜찮아요.

솔플로도 유저는 충분한 몰입감을 느끼며 성장할 수 있고, 스토리진행도 무리없이 가능합니다.

그리고 이 정도의 성장에서 오는 렙업 스트레스는 다른 게임에 비해 감당할만 합니다.

다만 여기서 제가 제안하는건, 90레벨에 시즌3 레이드 보스들도 솔플로 가능하도록 하는 것입니다.




오해하지 마세요, 다만 스토리 진행상에서의 시즌3 레이드 보스는, 따로 정의합니다.

나중에 계속 말씀드릴 '스토리보스' 입니다.

현재 퀘맵과, 레이드맵이 나눠져 있는 것과 같습니다.

다만 퀘맵(스토리보스)은, 솔플로 충분히 가능하며, 인원수가 늘어날 수록 난이도가 올라가도록 합니다.

또한 90레벨 뉴비 4명이 모두 모여 가더라도 현재 레이드보다 난이도는 쉽도록 합니다.

패턴도 제한적으로 나옵니다. 치명적인 패턴은 빈도 수를 줄이거나, 없애는 식으로 합니다.



예를 들면, 이제 막 90을 찍고 시즌3에 진입하여 레지나를 돌아야하는 뉴비가 있습니다.

같이하는 친구가 있지만, 오늘은 혼자입니다. 솔플로'스토리보스'(현재 퀘맵과 유사한 개념)레지나를 들어갑니다.

레지나의 피통은 7칸. 물론 공격력(*30%)과 방어력(*30%)도 다소 낮습니다.

 * (예를들기 위해 현 레지나 레이드의 스탯이 아닌 '강함' 과의 비교수치를 적당히 예시로 든 수치입니다.)

패턴도 수가 적으며, 즉사기 발동빈도도 낮고, 기믹도 공략이 쉬우며, 물론 좋은 아이템은 주지 않습니다.

솔플로 레지나를 잡습니다.

이어서 계속 스토리를 진행해 나갑니다.



다음날엔 전날까지 같이 하던 친구도 레지나를 돌 차례입니다.

친구를 도와주기위해 파티를 구성하고 2인팟으로 '스토리모드' 레지나를 잡으러 갑니다.

레지나의 피통은 사람수에 따라 늘어 8칸. 공격력(40%)과 방어력(40%)은 여전히(레이드에 비해) 낮습니다.

좀 하다보니 친구가 어그로핑퐁도 잘못하고 자꾸 누워서 살리느라 시간낭비도 심하고 큐미낭비도 심해서

그냥 파티원을 구해서 가기로 했습니다.



이렇게 성장구간, 스토리 밀고싶어하는 뉴비4명이 모입니다.

레지나의 피통은 10칸. 공격력(60%)와 방어력(60%)의 레지나를 잡습니다.

패턴도 적고, 즉사기 빈도도 적으며, 기믹도 제한적이고, 좋은 템도 주지는 않지만.

일단 스토리 진행은 합니다. 



몰입감을 잃지않고 다음, 그 다음 레이드도 솔플하거나, 친구혹은 길드원과 함께 무리없이 진행합니다.

이렇게 최종 스토리까지 밀 수 있습니다. 90레벨부터 시즌3에 진입해서 95레벨쯤엔 최종 스토리를 볼 수 있도록요.

스토리보스 클레르, 엘쿨루스, 마하 역시 대항력 수치는 필요로 하지 않습니다.


스토리보스는 스토리를 보기위한 보스이고, 

자신의 컨트롤을 시험하기위함이며, 

몰입감을 잃지 않기위한 장치입니다.

다만, 보스패턴도 다소 쉽고, 기믹도 어렵지 않으며, 즉사기 빈도도 적고, 좋은 아이템을 주지 않을 뿐입니다.





2. 스토리와는 별개로, 진짜 재미는 레이드보스에 있습니다.



그럼 뉴비도 당장 최종컨텐츠 바로 소모해버리는데 게임 망하라는 소리냐??

아닙니다.


스토리보스의 전투는, 마치 게임의 데모버전과 같습니다.

진짜 액션을, 그리고 자신의 한계를 시험하고 싶으면, 그리고 템을 얻어서 강해지고싶다면,

'스토리보스' 가 아닌, 고인물과 함께하는 '레이드보스' 입니다.

레이드보스는 앞서 정의내린 스토리보스와는 달리,

패턴도 다양하고, 기믹도 사용해야하며, 즉사기 등 재미있는 요소가 많고, 좋은 아이템도 줍니다.

현재 레이드의 난이도가 적당하겠죠.


즉, 끊임없이 충돌하는 성장욕구와, 스토리 진행 욕구를 분리하는겁니다.








3. 해서, 성장구간과 스토리구간의 타협점을 말씀드립니다.



고인물분들은 기억하고 계실겁니다.

어려움모드와 히어로모드, 이제는 타이틀로만 볼 수 있는 마하의시련 등

그것과 비슷한 이야기를 하려고 합니다.




현재 성장구간에서 렙업은 한 에피소드당 10렙업정도로 이루어져 있습니다.

렙업이 허탈할 정도로 빠르게 되죠. 그냥 지루한 전투 몇번에 느낌표, 물음표 몇 번 클릭하고

스페이스바 연타하거나 컨트롤키를 누르고있으면 렙업이 자꾸만 됩니다.

처음엔 렙업이 빨라서 좋지만, 사실 스토리진행에 관심이 있지 레벨링에는 별로 관심 없습니다.

뭐 딱히 레벨링이랄것도 없이 스토리 진행하면 숫자가 올라가 있으니까요.




여기서 유저가 노력했고, 그에 따른 보상이라는 재미를 주기위해 생각해 본 방식이 있습니다.

예를들어, 북쪽폐허 에피소드를 진행한다고 하면,

1~10까지의 레벨이라고 가정합니다.

지금은 전투 하나에 1렙업 할정도로 전투와 스토리 퀘스트마다 경험치가 잘 배분되어 있는데요.

1~8정도에 경험치를 압축시키고, 나머지 10까지의 레벨링은

북쪽폐허 레이드에 집중시키는 겁니다.

알고 계실테죠, '붉은 폐허' 라는 전투.

여담이지만 저는 놀치프틴과의 전투에 반해 여태 마영전을 하는 사람입니다.

붉은 폐허 레이드에 높은 경험치를 배정하여 유저들에게 '스토리보스'와 '레이드보스'의 교차점을

저렙구간부터 인식시키는거죠.




컨에 익숙하지 않은 사람들은 스토리 보스를 반복하여 레벨링을 해도 문제는 없지만,

레이드 보스는 스토리보스보다 비교적 경험치를 많이 주고 다음 에피소드에 도움이 될만한 아이템을 드랍시켜,

숙련된 유저거나, 어려움과 컨트롤에 도전하는 유저에게는 

성장시간 단축과 쫄깃한 재미라는 메리트를 주는거죠.





비슷하게 얼음계곡은 붉은 폭군이 있습니다.

아율른은 블러디로드, 지하수로는 지금은 묻힌 토르같은 경우가 있겠죠.

우르쿨 티탄 등 재미있는 기믹을 가진 녀석들은 많아요

앞서 말했듯이, 히어로 라키오라같은 경우는, 일반 라키오라와는 달리 탈피패턴과 다양한 기믹이 존재하죠.

라키오라가 제가 말한 '스토리보스'와 '레이드보스' 개념을 잘 설명해준 예시라고 봅니다.




말 그대로, 

스토리진행과 별개로, 레이드보스를 만들어 성장구간을 빨리 탈출할 수 있는 실력자에게 만족감을 주고,

실력자가 아니더라도 빠른레벨링과 템 파밍에 대한 도전을 불러일으키도록 뉴비들을 자극할 수 있도록 합니다.

마하의 시련을 다시 도입하여, 추가코어나 경험치, 드랍장비들을 보상으로 줘도 좋습니다.

또한 이런 시즌1,2 보스들에게는 

최소입장제한 수치가 존재하지 않고, 공격력 제한, 방어력 제한을 걸어두어

고스펙 유저가 들어와서 재미를 해치는 일은 없도록 해야할 것입니다.

10렙 장비를 낀 유저와 90렙 장비를 낀 유저와 보정을 통해 근소한 스펙 차이만 있도록 하는거죠.

다만 공상한의 가치는 유지하기위해, 공상한을 뚫은 무기는 공격력 제한을 넘어설 수는 있도록 합니다.

전투 횟수 제한도 물론 있어야하죠.



스토리는 끝까지 봤더라도, 성장구간은 시즌2 순회나 시즌3 초반대 수준에 머물러 있는겁니다.

사실 '스토리모드' 를 끝낸 유저의 레벨은 90정도가 적당할 것 같다고 생각만.. 하고있습니다.




3. 새로운 투데이전투 목적 함양


왜냐하면, 시즌1,2 에피소드 '레이드보스' 들은 새로운 투데이전투가 될 것입니다.

지금 투데이전투는 랜덤이고, 지루하며, AP를 모으려는, 또는 미션을 위한 의무감에 돕니다.

잡몹구간만큼 지루한 사냥은 없죠.



하지만 이러한 레이드에 공격력, 방어력 제한을 두고, 고렙들도 뉴비들과 함께할 수 있도록 하면



고렙들은 데미지가 아니라, 실력으로 뉴비들을 도와줌으로써 만족감과 고양감을 느끼고,

뉴비들은 그러한 플레이를 보며 경외심과 목표의식이 생길 것입니다.



즉 아까 전에 말한 문제점중에 하나인, 대부분의 유저가 최종컨텐츠에 몰려있는 기현상

을 해결할 수 있습니다. 모든 컨텐츠에 유저들이 순환할 수 있는 것입니다.



고렙들이 왜 저렙레이드를 같이 돌아주냐구요?

그야 다마스쿠스 강철의 재료와, 투데이AP와 미션, 명예의 인장, 헌신의 인장 등, 돌아서 손해볼 것이 없기 때문입니다.


네, 고렙이 저렙레이드를 돌게되면 저러한 보상을 주도록 하자는 겁니다.

그리고 헌신의 인장 상점을 개편하여 강화나 인챈트용품을 교환할 수 있도록 합니다.

명예의 인장은, 저렙 레이드를 피격없이 클리어하거나 피격횟수가 적으면 얻을 수 있도록 하구요.


고인물들은 뉴비를 이끌어줄 수 있고, 뉴비들은 고인물과 소통할 수 있습니다.







4. 스토리 볼거 다 보면 사람들 금방 빠지는거 아니냐



아니요? 엔드스펙 여러분들 스토리 다보고나서 접으셨나요?

접는 분들도 있겠죠, 스토리만 목적인 분들에 한해서요.

하지만 대부분 스토리 다 깨고 나서도 각자의 목표가 있기에 남아 계신겁니다.

마영전은 그러한 요소가 충분합니다.

룩딸 컨텐츠는 게임중 최고거든요.

스토리 진행 다하고 나서, 레이드 진행을 한다고 하더라도, 지금의 고인물 행동양식과 크게 달라질 것은 없습니다.

오히려, 진입장벽에 가로막혀 몰입감을 잃고 성장구간에 지쳐 떠나가는 사람들이 줄어들겠죠


또한 캐릭터들 개성도 뚜렷합니다. 

현재 그렘딘.. 제외 12명의 히어로 모두 각자의 플레이 방식은 사람들 취향을 다양하게 자극하며, 

2차무기까지 있는 히어로도 합치면 플레이어가 즐길 요소는 무궁무진합니다.

마영전은 각자의 목표의식을 함양할 컨텐츠는 많아요. 이미 모두 해보고 정만 남은 고인물분들은 모르겠지만

연어인 저는 당장 사고싶은 아바타나, 윤기팩이나, 염색앰플, 타이틀, 문양, 아인라허, 파오훌른 등등

돈 들어갈 것도 많고 할 것도 너무 많아 눈이 돌아갑니다.




5. 마영전을 살리고싶어요


많이 부족한 듯한 의견이지만 좋은 의견 많이 공유부탁드립니다.

보완하고 수정해서 좋게 다듬어서 동석이한테 보내는게 목표예요




6. 컷신을 더 추가해주세요. 너무 대화 위주로만 흘러가는게 아쉽습니다.