우선 이 작업들이 필요한 이유부터 서술하겠음
스킬 배율을 RPG 게임사에서 공개하는 이유는 여러가지가 있음 즉 게임사에도 도움이 되기 때문에 하는거임

첫번째 이유는 캐릭터들에 대한 유저들의 연구가 심화되기 때문임 이게 왜 중요한가? 어떤 캐릭터에 대한 사람들의 적응도가 높은 비율이 얼마나 나타나는지는 굉장히 중요한 지표임. 왜냐하면 그 캐릭터의 난이도를 증명하는 거거든. 만약에 신캐가 나왔는데, 그 게임에서 보통 3~5%정도의 유저들이 "높은" 수준의 적응도를 나타나는게 평균값인데, 나오자마자 7~8%의 높은 적응도를 보이고 있다면 신캐의 난이도가 상대적으로 굉장히 낮다는 것을 의미하고 그에 맞춘 밸런스를 조정할 필요성이 생기는거임. 고점 뽑기가 쉽다면, 고점 뽑기 어려운 캐릭에 비해선 당연히 그 고점이 낮아야 하는 건 RPG의 숙명임
즉, 스킬배율을 공개함으로 얻을 수 있는 유저층의 캐릭터 이해도 심화는 RPG 밸런스 패치에서 굉장히 중요한 요소라는 거임

당장에 이번 피오나 패치로 욕을 퍼대기로 먹고 있는데, 명확한 데이터랄게 없음 유저측에서 욕할때에도 왜 관짝 보내냐 이 정도인거고 게임사입장에서도 해당 캐릭터가 시공에서 너무 쌔서 어쩔 수 없다 라는 정도 밖에 안됨

이런 무의미한 논박은 전혀 도움이 안됨. 게임사는 게임사대로 데이터를 가지고 있겠지. 어떤 데이터? 최상위층의 실제 플레이 데이터, 봇 더미 데이터(최상의 장비로 최상의 컨디션으로 돌렸을때의 dps값), 해당 캐릭터의 유저층 비율(아이젠 참여하는 피오나 유저 대비 최상위 데이터를 뽑아내는 비율)

자 그러면 유저 입장에선 저 중에 뭘 가지고 있음? 단 하나도 유저층은 알고 있는게 없음
어느 정도 뽑아내야 내 캐릭터의 고점의 100% 근처를 뽑았는 지를 알수가 없음(최고점은 100%이상이 됨 왜냐하면 크리티컬이라는 운적인 요소가 들어가기 때문에, 실제 데이터에서 가장 상단에 위치한 값은 내 캐릭터의 고점 "기댓값"보다 월등히 높은 수치가 나옴)

이 과정에 반드시 필요한게 딜 미터기임. 내가 이번 아이젠 클리어에서 분당 얼마의 딜을 넣었고 총 딜량은 얼마인지, 그리고 아르순에서 내가 경직을 몇회 사용하였고 몇회 성공하였으며, 캔슬을 몇번하였는지 이런 정보들은  유저입장에서 실력을 키우는데에 아주 큰 도움이 됨
물론 겜 끝날때 몇분 걸렸고 몇% 넣었는지 보고 대충 1분에 얼마나 쳤느냐 계산이 나오겠지만 이건 문제가 뭐냐면 내가 어느 시점에 얼마만큼의 딜로스를 얻었는지는 모른다는거임 중간에 어디서 빵꾸가 난지를 모르니까 개선하는게 그렇게 녹록치가 않음 전반적으로 그냥 다 늘어나야한다라는 느낌밖에 안됨
이러한 과정을 거치면서 숙련된 유저들이 늘어나면 게임사 입장에서도 앞으로도 할 수 있는 선택지가 많아지는거임 이건 굳이 말 안해도 알겠지? 패치의 방향성에 대한 이야기니까 ㅇㅇ

간단히 말해서, 피오나를 너프할 때에 적용된 기준이 아이젠 8인 팟에서 뽑아내고 있는 피오나 유저층의 "지나치게" 높은 dps값과 실제로 더미데이터에 근접한 유저층이 굉장히 많다는 지표가 있고, 그에 따라 이루어진 거라면 그걸 유저층이 납득하기 위해선 아 내가 정말 고점이고, 다른 캐릭터들이 태생적으로 뽑을 수 있는 양에 비해 얼마나 많은 결과값을 내고 있었구나를 파악할 수 있다면, 지금처럼 피오나 랭커들이 개지랄하진 않는다는거임. 받아들이는 비율이 훨씬 높아지지. 오히려 "솔직히 많이 오래 해먹었네"라는 반응이 나올 수도 있었던 거임.

그럼 왜 이런 반응은 없는가?
그냥 스킬 배율도 없고, 딜 미터기도 없고 아무것도 없는데, 내가 무슨 마영전 프로게이머도 아니고 모든 직업 모든 무기를 사용해서 아이젠 때려박아보는 것도 아닌데, 내 캐릭터말고 아는 것도 거의 없는데 어떻게 타캐릭이 어느 정도의 고점을 뽑는지 알 수 있음? 그냥 억울한 것 뿐임. 오히려 블카 라티야 이런 캐릭들에 딜 따일때도 있는데, 그럼그 캐릭터는 왜 살려둠? 이런 말이 나오는 거지

예전에 글삭했지만, 소통을 안한다고 느껴지는 이유라는 글을 인벤에 올렸던 적이 있음. 그 글의 요지는 설득의 과정이 없다는 것이고, 이번 밸패 또한 마찬가지임. 정확히는 지금 상황에서는 유저들을 시스템적으로 설득을 할 방법이 없음. 그럼 너프할때마다 꼬접한다 만다 말 나올거고 운영진은 해야될 일을 해야되는데 부담으로 올 수 밖에 없을거임 딱봐도 하드코어 유저수 적은 게임이라 가뜩이나 이탈하는 유저 한명 한명이 소중한 시점인데 이거 감당 안됨
아 딜 미터기는 개인만 보이는거지, 다른 사람들에게 순위가 실시간으로 보여선 안됨. 이건 그냥 개싸움 난다;;

게임사 vs 유저층 의 구도를 만들지 말고
유저들간의 소통의 장을 마련하는 데에 집중해야함
그래야 커뮤니티도 활성화되고 그 과정에서 광고효과도 발생하고
뉴비들 정착하기도 좋아지고 게임 자체의 접근성이 올라가는 것임
진짜 하나 하나 이런걸 다 풀어서 말해야함? 장점이 한두개가 아니잖아

유저랑 게임사랑 싸워서 게임사가 얻을게 뭐가 있음?



그럼 장점만 있냐? 아니지 당연히 단점도 뒤지게 많지 그것에 대해서 얘기해보겠음


부작용
스킬을 공개함으로써 전투에서 높은 dps 기댓값을 보이는 직업과 그렇지 않은 직업이 극명하게 나뉘어짐
그러면 낮은 dps값을 가진 캐릭터에 대한 배척이 생길 가능성이 있음
하지만 마영전은 "액션 프리미엄"이라는 아주 독특한 장르의 게임임

무슨 말이냐고? 아무리 좋은 스펙에 넘사벽 효율을 가진 롱소드 피오나라고 하더라도 똥손이 잡으면
아이젠 바로 썩딸하고 2%도 못채울걸?

그 캐릭터에 대한 이해도가 더 중요한 게임이란 것임. 
당장에 나만 하더라도 아이젠에서 내 캐릭터의 고점까진 전혀 못뽑고 있고 ㅇㅇ

즉, 캐릭터에 대한 배척은 유틸 배척보다 절대로 일어날 수 없는 구조란거임. 특히 아이젠처럼 엔드컨텐츠를 즐기기엔 그렇게 사람들 가려받을만큼 안타깝게도 유저층이 두텁지도 않아;; 솔직히 차단해서 빨간 이름인데도 귀찮아서 그냥 출발할 때도 많다고..


두번째 단점
밸패 업뎃 주기가 빨라져야함
내 캐릭터가 버려진채 예전처럼 몇년동안 방치된다? 와우로 치면 야냥 야드 이런 느낌인건데 캐릭터 몇개 있지도 않은데 이거 감당안된다? 무조건 밸런스 패치 업뎃 빨라져야하고 적어도 1년에 두번 이상 꾸준하게 전캐릭터 정도?
건드릴게 없다고 하더라도 그 캐릭터도 다른 캐릭터들과 마찬가지로 지켜보고 있다는 메세지를 남겨야함
이거 생각보다 게임사 입장에선 굉장히 부담스러울 수 있음. 일정이 엄청 타이트해지니까;;

글 마무리가 개판이긴한데..더 쓰기엔 힘이 없다 수내나 돌아야지