안녕하세요. DEV 알라논입니다.
오늘은 예고드린 대로 테스트 서버에 적용될 수치 조정 방향을 안내해 드리고자 합니다.
또한, 회피 기반 캐릭터들의 구조적 어려움 개선 방안과 허크 캐릭터 개선 방향에 대해서도 함께 소개해 드리겠습니다.
[능력치 개편 수치 조정]
현재 테스트 서버에서는 파괴력 능력치의 효율이 지나치게 낮다는 플레이어님들의 의견이 다수 확인되었습니다.
이에 공감하며, 공격력과 파괴력의 효율을 재점검하여 9월 17일 테스트 서버 추가 패치를 통해 수치를 조정할 예정입니다.
이번 조정 수치 또한 10월 정식 서버 적용 전까지 지속적으로 모니터링하며, 필요 시 추가 변경이 있을 수 있습니다.
특히 정식 서버 아이템 시세에 미칠 영향을 최소화하기 위해, 변경 사항은 계속해서 투명하게 안내드리겠습니다.
1. 파괴력(구: 공격력 제한 해제) 효율 조정
현재 테스트 서버 적용 수치
→ 파괴력 1당 최종 대미지 0.001% 증가
- 다음 주 테스트 서버 적용 예정 수치
→ 파괴력 1당 최종 대미지 0.003% 증가 -
즉, 파괴력의 효율이 기존보다 3배 상향됩니다.
이는 과도하게 높은 공격력 의존도를 줄이고, 파괴력 투자 가치를 강화하기 위한 조정입니다.
고가치 능력치에 투자하신 플레이어님들께서도 개편 후 합리적이라고 느끼실 수 있도록, 파괴력의 대미지 기여도를 조정했습니다.
앞으로도 공격력과 파괴력 사이의 균형을 면밀히 살펴, 능력치 성장이 플레이어의 체감 성과로 이어지도록 하겠습니다.
2. 공격력(ATK) 곡선 조정
- 현재 테스트 서버 적용 수치
→ 보스 방어력 + 18000 이전 구간: 공격력 100% 적용
→ +18000 ~ +28000 구간: 점감 곡선 적용
→ +28000 이후 구간: 적용 공격력 0.2배 적용 - 다음 주 테스트 서버 적용 예정 수치
→ 보스 방어력 +10000 이전 구간: 공격력 100% 적용
→ +10000 ~ +20000 구간: 점감 곡선 적용
→ +20000 이후 구간: 적용 공격력 0.1배 적용 -
변경 후에는 현재 정식 서버의 공격력 상한까지는 동일하게 적용되며, 그 이상 공격력은 점차 효율이 줄어드는 점감 구간으로 조정됩니다.
이는 공격력이 지나치게 강력하게 설계되어 발생한 공격력 편중 현상을 해소하기 위한 방향입니다.
다만, 수정 이후에도 현재 정식 서버보다 캐릭터가 약해지는 일은 없으며, 전체적으로는 여전히 더 강해진 상태로 전투를 즐기실 수 있습니다.
[회피 기반 캐릭터의 구조적 개선]
핵심 능력치 개편과 더불어, 회피 캐릭터들이 느끼는 구조적인 어려움에 대한 목소리 또한 오랫동안 고민해왔던 문제입니다.
회피에 성공했음에도 불구하고 공격의 잔상이나 후속 공격에 피격당하는 불합리한 경험이 자주 발생하고 있습니다.
회피 캐릭터 고유의 조작 재미는 유지하면서 이 문제를 해결하기 위해 '저스트 회피' 시스템을 추가할 예정입니다.
'저스트 회피'는 회피 시작 직후의 특정 프레임 안에 정확하게 공격을 회피했을 때 발동합니다.
성공 시 해당 공격의 잔상이나 후속 공격에 피격 당하지 않는 형태의 판정상 '가드'와 유사한 효과를 받게 되며,
다음 캐릭터들의 고유 회피 모션에 '저스트 회피'가 적용됩니다. (1단 회피 모션에만 적용)
| 캐릭터 | 무기 | 퍼펙트 회피 판정 프레임 | 퍼펙트 성공 시 효과 |
|---|
| 리시타 | 듀얼소드 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 듀얼스피어 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 이비 | 배틀사이드 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 카이 | 보우 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 크로스건 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 벨라 | 듀얼블레이드 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 린 | 배틀글레이브 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 블뤼테 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 헤기 | 팬텀대거 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 벨 | 배틀액스 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 테사 | 레이피어 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 레티 | 헤비캐넌 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
| 사냐 | 듀얼나이프 | 0~10 프레임 | 스태미나 회복, 가드 판정 |
9월 중 테스트 서버에서 직접 경험해 보실 수 있도록 준비 중이며, 패치 노트를 통해 더 상세히 안내 드리겠습니다.
[허크 - 그레이트소드 개선 예정]
그레이트소드를 사용하는 허크 캐릭터의 유틸리티 개선도 준비하고 있습니다.
허크 - 그레이트소드 캐릭터를 사용하는 플레이어의 의견을 수용하여 '쳐내기'를 활용한 방안으로 설계했습니다.
다만, 쳐내기 시 몬스터의 행동이 멈추거나 역재생 되는 등의 효과는 원활한 파티 플레이를 위해 활용하지 않는 방향으로 진행됩니다.
파티 플레이의 시너지를 해지지 않으면서 허크 캐릭터의 고유한 재미를 유지하기 위함인 점 양해 부탁드리겠습니다.
이번 개편은 거친 성격을 가진 허크 캐릭터의 과격하고 화끈한 매력을 살리면서 파티 플레이의 편의성을 높이는 방향으로 개선이 이루어질 예정입니다.
상세 수치는 변경될 수 있으며, 9월 중 테스트 서버를 통해 선보일 예정이오니, 많은 의견 부탁드립니다.
신규 스킬 '피의 폭주' 추가
발동: Tab키를 사용하면 발동
효과: 체력의 50%를 소모하여 30초간 피의 폭주 효과 유지
재사용 대기시간: 40초
상세 내용
- 피의 폭주 효과 발동에 사용한 체력은 포션류의 아이템으로는 회복할 수 없습니다.
- 피의 폭주 효과 중에는 쳐내기를 사용할 수 있습니다. (쳐내기는 피의 폭주 효과를 받는 중에만 사용할 수 있습니다.)
- 쳐내기는 몬스터의 일부 바닥 패턴 등을 제외한 대부분의 공격에 사용할 수 있습니다.
- 쳐내기에 의해 몬스터의 행동이 멈추거나, 역재생 하는 등 몬스터의 리액션을 유발하지 않습니다.
- 쳐내기 이후 맹습 효과를 받을 수 있으며, 맹습 효과를 받고 공격하는 2회의 공격에서는 광기로 소모한 체력를 회복할 수 있습니다.
- 맹습 효과를 받은 상태에서 몬스터를 공격할 때에도 몬스터는 행동을 멈추는 등의 리액션을 하지 않습니다.
- 피의 폭주 상태 효과의 지속 시간이 지나면 피의 폭주에 의해 소모된 체력도 포션으로 회복이 가능합니다.
보내주시는 모든 의견을 지속적으로 모니터링하며, 더 나은 마비노기 영웅전이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.