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2018-08-03 22:28
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추천: 27
그림덴 6종 후기12강 듀라한 방어구 12강 무기 0. 스매시, 평타, 암습 그리고 스매시 [일리걸 워크]로 시작하는 공중 연계인 [일리걸 워크 - 반동 - 디컬레이션]은 암살자다운 아크로바틱한 모션이 들어가서 적중률과 딜은 둘째 치더라도 속도감과 화려함을 동시에 느끼게 해주는 연계라고 생각합니다.
암습효과로 인한 추가 데미지가 생각 외로 높아 뒤를 노리는 재미가 쏠쏠할 것으로 보이나 역으로 암습이 실패했을 때의 리스크 역시 생각외로 크게 존재한다고 보시면 될 것 같습니다. 암습의 데미지 증폭이 없을 경우에는 꽤나 처참한 데미지가 들어갑니다. 후방 판정이 목 밖에 없는 브라하 같은 경우 딜이 급격하게 떨어질 수 밖에 없습니다.
3. 써머솔트 랜딩, 핸드스프링 [써머솔트 랜딩]는 즉시 적의 후방으로 이동할 수 있어 [일리걸 워크 - 디컬레이션]연계나 [일리걸 워크 - 스파인 브레이크]를 빠르게 집어넣을 수는 있겠으나
[일리걸 워크]의 반동을 통해 공중 도약 시 사용 가능한 일종의 연계기술입니다. [사용하기에 애매한 버프 기술]이라고 생각됩니다. 쿨타임 5분(300초)/지속시간 170초의 버프스킬인데, 회피기 [사일런트 스텝]을 헤기의 [비전 대시]마냥 몹을 통과할 수 있게 해줍니다.(다만 스텝 이후에 립 연계가 안됩니다.) 그리고 초당 스태미너 4 회복이 달려있어요.
그림덴 스킬 중에서 [밀리언 데거] 다음으로 총 데미지 계수가 가장 높습니다. 적 후방으로 순간이동하면서 수평베기를 하는 모션으로 가장 암살자 다운 스킬이였습니다. 지나치게 길다는 느낌이 강합니다. 또한 시스템으로 적을 확인하고 뒤로 순간이동한다는 점이 버그를 유발합니다. 요하드에서도 이상한 곳으로 순간이동 했었고, 고글기에서도 바닥 타일을 향해 돌진하는 현상이 있었습니다. 대상 확인 개선이랑 쿨타임만 조금 손봐주면 주력스킬로 자주 쓸거 같습니다. *특이점으로는 3차징 섬멸은 일반몬스터 즉사 효과가 있으며 공격으로 즉사한 적이 있으면 발동키 반복으로 다음 몬스터에게 섬멸을 사용할 수 있습니다. SP가 750이나 들어간다는 점에서 [스파인 브레이커] 2회(SP 250*2), [퀵슬롯 섬멸] 1회(SP 250)가 같은 SP소모대비 딜량이 더 좋습니다. 시전하는 동안 무적이라는 점이 있긴 하지만 시전시간이 꽤나 깁니다. 시전 동작은 [분신이 하늘로 점프 - 공중에서 단검 투척(4타) - 본체로의 분신 복귀(마무리 1타)]으로 시전시간이 길다는 것은 무적시간이 길어 회피에 용이하다는 장점이자 단점이라고 생각됩니다. 하지만 확실한 건 SP소모량 대비 딜량은 처참하다는 것 입니다. 레지나 기준 [올크리 기준 1만*4 + 마무리 3~4만] 정도가 나오는 것 같습니다. *특이점으로는 암습 적용이 안됩니다. 전반적으로 상당한 완성도를 보인다고 생각되었으나, 연계가 어색하거나 효과가 부적절한 몇 가지 스킬은 개선할 필요가 있다고 생각합니다.
저는 개선이 필요하다고 생각됩니다. 메리트와 디메리트의 갭이 너무 큽니다. [채내에 힘을 끌어올려 몸을 가볍게 만든다.]는 컨셉을 바탕으로 다소의 [행동속도 증가]와 [4보다는 높은 수치의 스태미나 회복량]을 추가하는 것이 어떨지 생각해보았습니다. 또한 쿨타임과 지속시간을 전부 줄여 , EX) 쿨타임 60/지속시간20 , 순간적인 딜링이 필요할 때 사용하도록 하고, 회피기 상향에 따른 패널티가 부족하다면 지속시간을 10초로 줄이는 대신 [회피기 사용 시 지속시간 1초 or 2초씩 감소] + [허크의 광폭화와 같이 암습 공격 성공시 1초씩 회복, 최대 30초 지속]의 효과를 덧붙이는 것을 제안해봅니다. 스매시와 평타를 통한 SP 습득량이 굉장히 적습니다. 평타는 전부 8씩/ 스매시는 1/2/3/4/5번이 각각 10/12/14/16*3/20씩 늘어나는데 1/2/3번은 맞추기가 쉽지만 4번 이후 부턴 짧은 사거리와 4번 모탈아츠의 모션이 길다는 점이 합쳐져짧은 사거리로 인한 4번 모탈아츠 모션의 3타 풀히트가 어려움 + 4번의 긴 모션으로 인한 5타 적중의 어려움이 엮이면서 안그래도 적은 습득량에 더해 SP습득을 어렵게 만듭니다. 따라서 사용되는 SP양을 줄이거나, 습득하는 SP양을 늘리는 식의 조절이 필요하다고 생각됩니다. 후방 피격 조건과 쿨타임을 없애고 조작에 따라 [핸드스프링]과 [써머솔트 랜딩]을 사용할 수 있도록 해야된다고 생각합니다. 상황에 따라 [써머솔트 랜딩]이 좋을 때가 있고 [핸드스프링]이 좋을 때가 있기 때문입니다. 4. [섀도우 러쉬] 개선 스태미너 40가량 회복, 긴급 회피기 이상의 역할을 수행하기 힘든 스킬입니다. 또한 까다로운 발동 조건에 비해 사용처가 너무나도 애매합니다. 따라서 스태미너 회복량의 증가나 브라하 같은 암습 효과를 노리기 힘든 적을 상대하기 위해 암습의 방향 조건 무시를 추가하고, 섀도우 러쉬 만의 쿨타임을 추가(써머솔트 랜딩은 쿨타임 X)하는 것을 생각해 보았습니다. 5. [섬멸] 개선 앞에서 설명드렸다시피 [그림덴]의 주력기라고 불릴 수 있는 두 가지의 스킬, [액티브 : 스파인 브레이커]와 [섬멸], 중 [섬멸]은 [레이드] / [일반 전투] 두 곳 모두에서 굉장히 우수한 성능을 가지고 있다고 생각되지만, 자동 타겟팅 + 이동이라는 버그 유발이 뻔히 보이는 방법과 3분이라는 지나친 재사용 대기시간이 맞물려 플레이를 답답하게 만드는 원인이라고 생각됩니다. 따라서 일반 몬스터의 학살을 방지하면서 플레이의 시원시원함을 살릴 수 있도록 TAP키를 통한 발동과 퀵슬롯에 등록하여 사용하는 발동의 쿨타임을 구분하는 것을 제안합니다. 지나친 잡몹 처리의 오버 밸런스를 방지하고자 TAP와 퀵슬롯의 쿨타임을 구분하여 [TAP]는 [쿨타임 3분 유지 or 2분으로 개선] + [재사용 대기시간 중 TAP키 사용 시 1단 차징 발동] + [연속 사용을 통한 다른 일반몬스터로의 이동 가능] / [퀵슬롯 섬멸]은 [재사용 대기시간 1분] + [재사용 대기시간 내에 사용 불가능] + [연타를 통한 일반 몬스터 처리 불가] 이렇게 말이죠.
아니면 그냥 아싸리 쿨타임을 1분에 조건부 쿨타임 감소를 추가하는 것도 나쁘지 않아 보입니다.
제 생각이랑 다를 수도 있고 더 좋은 생각이 있으신 분들도 있으며, 제 생각이 옳지 않다는 분들도 계실 것 같습니다. 남은 7일동안 최대한 많이 건의해서 기다리고 준비했던 만큼 재미있는 캐릭터로 나왔으면 하는 마음에 의견 교환 하고 싶어 글 올려봐요.
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Purduck